Buscar conjuros

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas energía mágica contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño del tipo que elijas: ácido, frío, fuego, psíquico, relámpago, trueno o veneno. Con un 8, lanza un nuevo d8 al daño.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Energía psíquica explota en un punto a 6 metros: criaturas en radio de 6 metros hacen salvación de INT, recibiendo 8d6 daño psíquico (mitad si superan). Si fallan, mente nublada 1 min: restan 1d6 a ataques, pruebas y CON para concentración. Al final de cada turno repiten salvación para terminar el efecto.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
(R)
1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la haces parecer muerta. Mientras dure el conjuro, está ciega, incapacitada y no puede moverse. Es indistinguible de un cadáver ante cualquier inspección o magia, tiene resistencia a todo daño salvo psíquico e inmunidad al envenenamiento.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tu ataque convierte el arma o proyectil en un relámpago. En lugar del daño normal, el objetivo recibe 4d8 de daño de relámpago si aciertas o la mitad si fallas. Luego, todas las criaturas a 3 metros o menos hacen una tirada de Destreza: sufren 2d8 de daño si fallan o la mitad si la superan.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Una luz fría te envuelve, emitiendo luz brillante en 6 metros y tenue en 6 metros más. Mientras dure el conjuro, tienes resistencia al daño radiante y tus ataques cuerpo a cuerpo infligen +2d6 de daño radiante. Si una criatura te hiere, puedes usar tu reacción para forzarle una TS CON o quedará cegada.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una ilusión en la mente de una criatura que ves. Debe hacer una TS INT o creer en un objeto, criatura o fenómeno ilusorio de hasta 3 metros de lado. Puede investigarlo con Inteligencia (Investigación) para descubrir la ilusión. Mientras la crea real, puede recibir 2d8 psíquico.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
En tu siguiente impacto con arma surge una masa de enredaderas con espinas. La criatura objetivo debe superar una TS de Fuerza o quedará apresado y sufrirá 1d6 puntos de daño perforante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura grande o mayor tiene ventaja en la TS.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Blandes el arma utilizada al lanzar el conjuro y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza. Te teleportas 1.5 metros

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que el conjuro termine, el atacante restará 1d4 a esa tirada.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Abres un portal al Reino Lejano, creando una esfera de oscuridad de 6 metros de radio. Es terreno difícil, emite susurros y ruidos extraños audibles a 9 metros No puede iluminarse, ciega a quienes están dentro, causa 2d6 de daño de frío al iniciar el turno y 2d6 de ácido si fallan TS DES.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
1 hora
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una TS de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado hechizada hasta el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu aberrante en un espacio libre visible. Al lanzarlo eliges su forma (azotamentes, contemplador o slaad), lo que define su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, obedece tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu autó,ata en un espacio libre visible. Al lanzarlo eliges un material (arcilla, metal o piedra), lo que define su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, obedece tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu bestial en un espacio libre visible. Al lanzarlo eliges su hábitat (tierra, mar o aire), lo que define su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, sigue tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu celestial en un espacio libre visible con forma angelical. Al lanzarlo eliges su rol: defensor o vengador, lo que define su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, sigue tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu dracónico en un espacio libre visible. Actúa detras de ti en iniciativa, sigue tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna, y desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu elemental en un espacio libre visible. Al lanzarlo eliges su elemento (agua, aire, fuego o tierra), lo que define su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, obedece tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu feérico en un espacio libre visible. Al lanzarlo eliges su ánimo (alegre, burlón o enfurecido), lo que define rasgos de su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, obedece tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu infernal en un espacio libre visible. Al lanzarlo eliges su forma (demonio, diablo o yugoloth), lo que define su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, obedece tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
90 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu muerto viviente en un espacio libre visible. Al lanzarlo eliges su forma (esquelética, fantasmal o pútrida), lo que define su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, sigue tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un látigo cubierto de espinas que azota bajo tu orden a una criatura. Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante, y si es Grande o menor, la atraes hasta 3 metros El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Maldices a una criatura visible. Mientras dure el conjuro, infliges +1d6 de daño necrótico al golpearla y tiene desventaja en pruebas de una característica elegida. Si muere antes de que acabe el conjuro, puedes usar una acción adicional para transferir la maldición a otra criatura.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Irradias un aura mágica en una emanación de 9 metros Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú causaréis 1d4 de daño radiante adicional cuando acertéis con un arma o un ataque sin armas.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras dagas giratorias en un cubo de 1.5 metros Las criaturas dentro sufren 4d4 de daño cortante. También reciben daño al entrar, terminar su turno o si el cubo entra en su espacio. En turnos posteriores puedes mover el cubo hasta 9 metros con una acción. Aumenta en 2d4 por encima de 2.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Golpeas el suelo, creando un estallido de energía divina que se propaga desde ti. Cada criatura que elijas a 9 metros de ti debe realizar una TS de Constitución. Si falla, sufre 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico y caer al suelo tumbada. Si tiene éxito, sufre la mitad y no cae.