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Fuerza fantasmal

Creas una ilusión en la mente de una criatura que ves. Debe hacer una TS INT o creer en un objeto, criatura o fenómeno ilusorio de hasta 3 metros de lado. Puede investigarlo con Inteligencia (Investigación) para descubrir la ilusión. Mientras la crea real, puede recibir 2d8 psíquico.

Nivel 2, ilusionismo

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Origen: Manual del Jugador
Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 metros18 metros60 pies12 casillas
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Inteligencia niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo y Conjuros de hechicero

Intentas crear una ilusión en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, creas un objeto o una criatura fantasmal u otro fenómeno cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de lado y que solo puede percibir el objetivo hasta que el conjuro termine. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos.

El objetivo puede usar una acción de estudiar para examinar la imagen con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.

Mientras esté afectado por este conjuro, el objetivo tratará al fantasma como si fuera real y racionalizará cualquier resultado ilógico derivado de interactuar con él. Por ejemplo, si el objetivo intenta caminar por un puente ilusorio y sobrevive a la caída, creerá que el puente existe y que otra cosa ha provocado su caída.

Un objetivo afectado incluso puede recibir daño de la ilusión si el fantasma se muestra como una amenaza o una criatura peligrosa. En cada uno de tus turnos, la forma fantasmal puede causar 2d8 de daño psíquico al objetivo si está en el área que ocupa el fantasma o a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado para la ilusión.