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Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntario y eliges ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Puede exhalar un cono de 4.5 metros Las criatuas realizan una TS de Destreza o sufren 3d6 del daño elegido o mitad su supera.
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
3 metros
S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Infundes amistad a un humanoide visible. Debe superar salvación de Sabiduría o quedará hechizado hasta que acabe el conjuro. Falla si no es humanoide, si luchas contra él o ya lo lanzaste en 24h. Termina si recibe daño o atacas. Al acabar, sabe que lo hechizaste.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido (ácido, frío, fuego, relámpago o trueno) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5+ y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7+.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 hora · V, S, M
Una escarcha mágica protectora te rodea y ganas 5 PG temporales. Si te aciertan una ataque cuerpo a cuerpo, la criatura sufre 5 de daño de frío. Los PG y el daño aumentan en 5 por cada nivel por encima en 1.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Una emanación de 9 metros surge de ti. Tus aliados y tú, mientras estéis dentro, tenéis resistencia al daño de veneo y ventaja en las tiradas de salvación para evitar o acabar con efectos que provoquen asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un aura surge de ti en una emanación de 9 metros hasta que el conjuro termine. Cuando creas el aura y al principio de cada uno de tus turnos mientras dure, puedes restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura en su interior.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas tentáculos de Hadar en un radio de 3 metros centrado en ti. Las criaturas hacen una TS FUE: al fallar sufren 2d6 de daño necrótico y no pueden reaccionar hasta su próximo turno; al superar, reciben la mitad del daño. Aumenta en 1d6 por cada espacio por encima de 1.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
10 minutos
1.5 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Conjuras un caldero con garras y líquido burbujeante que permanece hasta el fin del conjuro. El líquido imita una poción común o infrecuente de tu elección. Como acción adicional, tú o un aliado podéis extraer una poción (máx. igual a tu modificador de aptitud mágica). Al agotarse, el caldero desapa
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al lanzar el conjuro y como acción adicional hasta que termine, puedes hacer dos ataques con un arma a distancia con flechas o virotes. La munición se crea mágicamente, inflige daño normal no mágico y se desintegra tras impactar o fallar.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
Al golpear al objtivo, sufre 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al principio de cada uno de sus turnos, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuego y luego hará una TS de Constitución. SI falla, el conjuro sigue activo. El daño aumenta 1d6 por cada espacio por encima de 1.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo recibirá 4d6 de daño psíquico adicional del ataque y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido hasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta 1d6 por cada espacio por encima de 4.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Tu golpe resuena con un trueno audible a 90 metros de ti y el objetivo sufre 2d6 de daño de trueno adicional del ataque. La criatura debe hacer una TS FUE o ser empujado 3 metros respecto a ti y ser derribada. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
El objetivo sufre 3d8 de daño radiante adicional del ataque y tendrá el estado de cegado hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo cegado hará una TS CON y, si tiene éxito, se librará del conjuro. El daño aumenta en 1d8 por cada espacio por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma inflige 5d10 puntos de daño de fuerza extra al objetivo. Además, si el ataque reduce los PG a 50 o menos, debe superar una TS CAR o se teletransporta a un semiplano ofensivo hasta que el conjuro termine. Vuelve cuando acaba el conjuro a su misma posición.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo sufre 2d8 de daño radiante adicional del ataque. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un infernal o un muerto viviente. El daño aumenta en 1d8 por cada espacio por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · 1 minuto · V
El objetivo sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional del ataque y debe superar un TS SAB o estará asustado hasta que finalice el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la TS para librarse. El daño aumeta en 1d6 por cada espacio por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Emanas un aura de 9 metros hasta el fin del conjuro. Tú y tus aliados dentro tenéis ventaja en salvaciones contra magia. Si un conjuro o efecto permite salvar para recibir mitad de daño, una salvación superada evita todo el daño.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Blandes tu arma y lanzas proyectiles espectrales en un cono de 18 m. Cada criatura elegida debe salvar Destreza o recibir 5d8 de daño de fuerza (la mitad si falla). El daño aumenta 1d8 con un espacio por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una lluvia de copias espectrales de tu arma en un cilindro de 12 metros de radio y 6 metros de alto. Criaturas elegidas hacen salvación de Destreza: reciben 8d8 de daño de fuerza (mitad si superan).

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Hechizas hasta 4 flechas o virotes clavados en tu espacio. Mientras dure, atacan a criaturas a 9 metros (salvo las designadas) que entren o terminen turno allí: TS DES o 2d4 perforante, luego el proyectil se destruye. Con niveles superiores, +2 municiones por nivel.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un humanoide elegido debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizado y utilizar su acción antes de mover en sus turnos para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura a tu elección. Debes mantener el control usando una acción en los turnos siguientes. Al final de cada turno puede reintentar la TS.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas un fragmento de hielo y lo lanzas a un objetivo: ataque de conjuro a distancia que inflige 1d10 perforante. Luego explota; el objetivo y criaturas a 1.5 metros deben salvarse de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío. El daño de frío aumenta 1d6 por cada nivel del espacio por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
9 metros
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Una criatura hace salvación de Sabiduría; si falla, tiene desventaja contra todos menos tú y no puede moverse a más de 9 metros de ti. El efecto termina si atacas o lanzas conjuros a otro enemigo, un aliado daña al objetivo, o estás a más 9 metros de él al final de tu turno.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Controlas los elementos para crear efectos menores: formas toscas de tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua (30 cm, 1 h); rocío o taza de agua (1,5 m, 1 min); brisa que agita objetos y cierra puertas sueltas (1,5 m); nube de ascuas y humo perfumado que enciende llamas pequeñas (1,5 m, 1 min); o c

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una enredadera en un espacio visible que dura hasta el fin del conjuro. Puedes atacar con ella a una criatura a 9 metros o menos: si aciertas, sufre 4d8 de daño contundente, es arrastrada 9 metros hacia la enredadera y queda agarrada (CD igual a tu CD de conjuros).