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Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un orbe de energía del tipo que elijas (ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno) contra un objetivo dentro del alcance. Si aciertas, causa 3d8 de daño del tipo elegido. Si dos o más d8 muestran el mismo número, el orbe salta a otro objetivo a 9 metros, repitiendo ataque y daño.

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Refuerzas a hasta seis criaturas que puedas ver dentro del alcance. El conjuro proporciona 120 puntos de golpe temporales, que divides entre los objetivos.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Una criatura que veas dentro del alcance se baña en energía sanadora. Recupera todos sus puntos de golpe y finalizan los estados asustada, aturdida, envenenada, hechizada o paralizada. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Un fulgor ardiente surge de ti en una emanación de 1.5 metros Todas las criaturas de tu elección que puedas ver en ella deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirán 1d6 de daño radiante. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Emanas majestuosidad en un radio de 3 metros Cuando una criatura entre, permanezca o termine su turno en la zona, haz que tire salvación de SAB. Si falla: recibe 4d6 psíquico, queda derribada y la empujas 3 metros Si supera: sufre la mitad. Solo una tirada por turno.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
150 metros
V
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Creas dos portales circulares enlazados en el suelo, uno a tu alcance y otro a 3 metros o menos. Son anillos brillantes con niebla, levitan y se abren por un solo lado. Lo que entra por uno sale por el otro. Puedes cambiar la orientación de los lados abiertos como acción adicional.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Crea un rayo de relámpago constante entre el objetivo y tú. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, sufre 1d12 daño de relámpago por nivel de conjuro, y puedes usar tu acción adicional en los siguientes turnos para infligir 1d12 puntos de daño. Se cancela al usar la acción para otra cosa.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo verduzco hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de veneno y tendrá el estado de envenenado hasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d8 por cada espacio superior a 1.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Toque
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta que el conjuro termine, puedes percibir a través de los sentidos de la bestia, así como de los tuyos. Cuando percibes a través de ella, te beneficias de cualquier sentido especial que tenga.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Una criatura visible dentro del alcance oye una melodía mental discordante. Debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría: si falla, recibe 3d6 de daño psíquico y usa su reacción para alejarse de ti por la ruta más segura; si la supera, recibe solo la mitad del daño.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Señalas a una criatura a tu alcance y suena una campana funesta cerca de ella. Debe hacer salvación de SAB o recibe 1d8 necrótico; si no tiene todos sus PG, el daño es 1d12.

Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
1 acción
24 horas
Ilimitado
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria que te sea familiar que se encuentre en tu mismo plano. Podéis compartir el uno con el otro y de manera instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales. Las criaturas con Inteligencia 1 comprenden el significado.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma a distancia crea una lluvia de espinas de 1.5 metros de radio desde tu munición o tu arma. Las criaturas en el área deben superar una TS de Destreza. Sufren 1d10 puntos de daño perforante por cada nivel de conjuro (hasta 6d10) si fallan, o la mitad si la superan.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una tormenta de luz y truenos en un cilindro de 3 metros de radio y 12 metros de alto. Las criaturas en la zona quedan cegadas, ensordecidas y no pueden usar componentes verbales. Al entrar o permanecer allí, deben salvar Constitución: reciben 2d10 radiante y 2d10 trueno (mitad con éxito).

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Todas las criaturas situadas en emanación de 1.5 metros que se origina en ti deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirán 1d6 de daño de trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oír a una distancia de hasta 30 metros

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Concentración 6 asaltos
1500 metros
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 6 asaltos · V, S
Un muro de agua de hasta 90 metros de longitud, 90 de altura y 15 de grosor brota en un punto de tu elección. Las criaturas en la zona deben realizar una TS de Fuerza. Sufren 5d10 contundente si fallan y la mitad si tienen éxito. Se reduce 15 metros y 1d10 al final de tus turnos hasta llegar a 0.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Recurres a tu fuerza vital para curarte. Tira uno o dos de tus dados de puntos de golpe no gastados para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado total de la tirada más tu modificador por aptitud mágica. Después, los dados se consideran gastados.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo lanzando una mota de luz. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante y, hasta el final de tui siguiente turno, emitirá luz tenue en un radio de 3 metros y no podrá beneficiarse del estado invisible.