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Invocar bestia

Invocas un espíritu bestial en un espacio libre visible. Al lanzarlo eliges su hábitat (tierra, mar o aire), lo que define su perfil. Actúa detras de ti en iniciativa, sigue tus órdenes o esquiva si no recibe ninguna. Desaparece al caer a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nivel 2, conjuración

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Origen: Manual del Jugador
Componentes: V, S, M (una pluma, un poco de pelaje y cola de pez dentro de una bellota bañada en oro que valga al menos 200 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 27 metros27 metros90 pies18 casillas
Duración: Concentración 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de druida y Conjuros de explorador

Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del Espíritu bestial aire (VD 0), Espíritu bestial mar (VD 0) o Espíritu bestial tierra (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábitat, lo que determinará ciertos detalles de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a O o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo, obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, realiza la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.