Bastiones

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Un bastión es un lugar que pertenece a un personaje de un jugador: un hogar, una fortaleza y un centro de poder que el personaje desarrollará a lo largo de una campaña. Un bastión sirve de refugio temporal contra el peligroso mundo del aventurero y le da la oportunidad de fabricar objetos mágicos, llevar a cabo investigaciones, elaborar venenos, construir barcos y realizar actividades de diversa índole.

Como DM, decides si los bastiones están disponibles o no en una campaña. Estos lugares son ideales para campañas que permitan a los personajes regresar a sus bastiones durante intervalos en los que no estén viviendo aventuras de forma activa. No todos los personajes necesitan tener un bastión. No pasa nada porque haya jugadores de tu campaña que opten por poseer un bastión y otros que lo rechacen.

No es necesario decidir entre embarcarse en una aventura o dirigir un bastión; los personajes pueden hacer ambas cosas a la vez. Un bastión tiene instalaciones especiales que generan beneficios y estas instalaciones pueden emprender proyectos mientras el personaje está ocupado con otra cosa.

Lo más importante es que un bastión es un área creativa para el jugador y un espacio narrativo compartido en la campaña. Sé todo lo flexible que puedas con las historias que los jugadores cuenten en sus bastiones, pero hazles saber que su control podría verse limitado por la historia general de la campaña, que tratarás de hacer lo más divertida posible para todos.

Conseguir un bastión

Si permites la existencia de bastiones en tu campaña, los personajes los obtendrán al alcanzar el nivel 5. Puedes decidir junto con los jugadores cómo surgen estos bastiones. Un personaje podría heredar o recibir una parcela de tierra en la que construir su bastión o podría tomar un edificio que ya exista y reformarlo. Es aceptable presuponer que se han ido llevando a cabo algunos trabajos entre bastidores en los inicios de la trayectoria como aventurero de un personaje, de tal forma que el bastión esté listo cuando el personaje alcance el nivel 5.

El jugador decide la forma, el estilo y el propósito del bastión de su personaje. Por ejemplo, un mago podría construir una torre, un clérigo quizá erija un santuario, un guerrero tal vez levante un fortín o un baluarte similar, y un pícaro podría fundar una casa gremial o una guarida. Los personajes de otras clases podrían elegir una de estas formas o combinarlas: el bastión de un paladín podría parecerse al santuario de un clérigo, pero estar fortificado como el baluarte de un guerrero. Asimismo, varios personajes pueden combinar sus bastiones para crear un único edificio de tamaño superior.

Todos los bastiones tienen instalaciones para satisfacer necesidades básicas y especiales, como bibliotecas, casas de fieras y talleres.

Turnos de bastión

En el transcurso de la campaña, se jugarán turnos de bastión que reflejen la actividad que sucede en sus bastiones, se encuentren o no los personajes en ellos. En un turno de bastión, el personaje puede dar órdenes a las instalaciones especiales de su bastión o emitir una orden de mantenimiento a todo el bastión.

Frecuencia de los turnos de bastión

Por defecto, un turno de bastión tiene lugar cada 7 días de tiempo en la partida. Estos son algunos ejemplos habituales de situaciones en las que se jugarían uno o varios turnos de bastión:

  • Los personajes se encuentran inmersos en un largo viaje lejos de sus bastiones. Tras 7 días de ausencia, podrías decir: "Es hora de un turno de bastión. Como no estáis en ellos, daremos por hecho que emitís la orden de mantenimiento para vuestros bastiones". A continuación, tira para determinar los sucesos que acaecerán conforme al apartado Sucesos de bastión.
  • Los personajes pasan 7 días o más en sus bastiones entre las aventuras. Podrías decir: "Pasáis seis semanas en vuestros bastiones, así que resolved seis turnos de bastión".
  • Los personajes regresan a sus bastiones en medio de una aventura. Podrías decir: "Tenéis el tiempo justo para jugar un turno de bastión antes de iros de nuevo por la mañana".
  • Los personajes están enfrascados en una aventura cerca de sus bastiones y pueden descansar en ellos por la noche. Podrías decir: "Ha pasado una semana desde vuestro último turno de bastión, así que podéis jugar otro ahora".

Puedes reducir la frecuencia de los turnos de bastión para adaptarte a las necesidades de los jugadores y de tu campaña. Por ejemplo, si transcurren meses entre las aventuras de los personajes, puedes plantear un turno de bastión cada mes en vez de cada 7 días, de tal forma que los personajes no den tantas órdenes u obtengan tantos beneficios a la vez.

Plano del bastión

Anima a los jugadores a crear planos de los bastiones de sus personajes en los que organicen las instalaciones como consideren conveniente y empleen las mismas técnicas que usas para crear los planos de las mazmorras.

Además de las instalaciones básicas y especiales, un bastión puede tener las siguientes características:

  • Armarios. Una instalación básica o especial puede tener uno o varios armarios, cuartos de aseo o recintos similares. Los armarios deben estar dentro de la instalación y no pueden incrementar las casillas de su superficie. Estas características son gratuitas.
  • Murallas. Los personajes pueden incorporar una muralla alrededor de su bastión. Una muralla mide 6 m de altura y puede incluir una pasarela en la parte superior con una vía de acceso (como una escalera o un elevador). Cada tramo de muralla de 1,5 m requiere 10 días de trabajo y cuesta 250 po. Si el bastión de un personaje está completamente amurallado y sufre un ataque, reduce en 2 la cantidad de dados que tiras para determinar cuántos defensores del bastión caen durante el ataque.
  • Pasillos, rampas y escaleras. Una instalación puede albergar uno o varios pasillos, rampas o escaleras que conduzcan a otras instalaciones del bastión. Estas características son gratuitas.
  • Puertas y ventanas. Cada instalación tiene una o varias puertas y ventanas con postigos, situadas donde considere adecuado el jugador. Consulta Puertas para saber entre qué tipos de puertas puede elegir, lo que incluye puertas cerradas con llave, puertas secretas y rastrillos. Estas características son gratuitas.

Combinar bastiones

Dos o más jugadores pueden combinar los bastiones de sus personajes para crear un edificio en común. Esto no afecta al número de instalaciones especiales que puede tener cada bastión, ni a su funcionamiento ni a quién da las órdenes en él. Cada bastión tiene sus propios asalariados, que no se pueden enviar a otro bastión ni compartirse. Los defensores de los bastiones se manejan de diferente forma: si algún suceso priva al bastión de un personaje de sus defensores, otro personaje puede aplicar todas o algunas de sus pérdidas a su bastión en su lugar, siempre y cuando los dos bastiones se hayan combinado.

Espacio de las instalaciones

La cantidad de espacio de una instalación básica o especial determina su superficie máxima en casillas de 1,5 m, como se muestra en la tabla Espacio de la instalación.

Un jugador puede configurar las casillas de una instalación como quiera en el plano de su bastión. Las casillas pueden agruparse para que la superficie de una instalación se distribuya en varios pisos o plantas.

Espacio de la instalación

Espacio Superficie máxima
Estrecho 4 casillas
Amplio 16 casillas
Enorme 36 casillas

Instalaciones básicas

El bastión de un personaje comienza con dos instalaciones básicas gratuitas que el jugador elegirá de la lista de instalaciones básicas que aparece a continuación.

Una de estas instalaciones será estrecha y la otra, amplia. Un bastión puede tener más de una instalación básica de cada tipo.

Instalaciones básicas

| Cocina | Despensa | Patio | Comedor | Dormitorio | Salón |

Una instalación básica dispone de muebles y decoración no mágicos que sean apropiados para ella.

Las instalaciones básicas no afectan a la partida, pero pueden plantear oportunidades interpretativas y mejorar la verosimilitud del bastión. Un bastión dotado de cocina funcionará igual que otro sin ella, pero el primero proporciona un entorno divertido para que los jugadores y tú iniciéis las sesiones de juego, debatáis en la piel de vuestros personajes o presentéis nuevos PNJ.

Un personaje puede incorporar nuevas instalaciones básicas o ampliar las actuales si invierte dinero y dedica tiempo, como se describe en los siguientes apartados. Se puede incorporar o ampliar cualquier cantidad de instalaciones básicas al mismo tiempo. Un personaje no tiene por qué estar en su bastión mientras se incorporan o se amplían las instalaciones básicas.

Incorporar instalaciones básicas

Un personaje puede invertir dinero y dedicar tiempo para incorporar una instalación básica en su bastión. El coste de incorporar una instalación básica y el tiempo necesario dependen del espacio del que disponga la instalación, como se muestra en la siguiente tabla.

Espacio de la instalación Coste Tiempo necesario
Estrecho 500 po 20 días
Amplio 1000 po 45 días
Enorme 3000 po 125 días

Ampliar instalaciones básicas

No se obtiene ningún beneficio en la partida por ampliar una instalación básica, pero el personaje podría hacerlo por motivos estéticos o para aumentar el tamaño del bastión.

Un personaje puede invertir dinero y dedicar tiempo para ampliar el espacio de una instalación básica de su bastión en una categoría, como se muestra en la siguiente tabla.

Ampliación del espacio Tiempo necesario Coste
De amplio a enorme 25 días 500 po
De estrecho a amplio 80 días 2000 po

Instalaciones especiales

Las instalaciones especiales son lugares del bastión donde determinadas actividades dan beneficios en la partida. El bastión de un personaje comienza con dos instalaciones especiales a elección del personaje para las que cumpla los requisitos. Cada instalación especial puede elegirse solo una vez salvo que la descripción indique lo contrario.

A diferencia de las instalaciones básicas, las especiales no se pueden comprar, sino que los personajes las obtienen a medida que suben de nivel. En el nivel 9, un personaje obtiene otras dos instalaciones especiales a su elección para las que cumpla los requisitos; obtiene otra más en el nivel 13 y otra en el 17. La tabla Obtención de instalaciones especiales muestra la cantidad total de instalaciones especiales que hay en el bastión de un personaje. Cada instalación especial nueva pasa inmediatamente a formar parte del bastión cuando el personaje alcanza el nivel.

Cada vez que un personaje sube de nivel, puede reemplazar una de las instalaciones especiales de su bastión por otra para la que cumpla los requisitos.

Obtención de instalaciones especiales

Nivel Instalaciones especiales
5 2
9 4
13 5
17 6

Requisitos

Cada instalación especial tiene un nivel. Un personaje debe ser de ese nivel o superior para obtener la instalación. Una instalación especial podría tener también un requisito que el personaje deba cumplir para obtenerla. Por ejemplo, solo un personaje que pueda utilizar un canalizador arcano o una herramienta como canalizador arcano puede tener un estudio arcano.

Espacio

Una instalación especial ocupa una determinada cantidad de espacio. Un jugador puede configurar las casillas de una instalación especial como desee en el plano del bastión. Las instalaciones especiales pueden ampliarse para proporcionar más beneficios si la descripción lo permite.

Asalariados

Una instalación especial incluye uno o varios asalariados que trabajan en la instalación, la mantienen y cumplen las órdenes del bastión en ella, como se describe en el siguiente apartado. Los jugadores pueden poner nombres y asignar personalidades a los asalariados del bastión de su personaje usando las mismas herramientas que los DM emplean para crear PNJ.

Todas las instalaciones especiales de un bastión generan suficientes ingresos para pagar a sus asalariados. Estos siguen las órdenes que les da el propietario del bastión y le son leales.

Órdenes

En un turno de bastión, si un personaje se encuentra en el suyo, puede dar unas órdenes especiales llamadas órdenes de bastión a una o varias de sus instalaciones especiales. No es necesario que dé órdenes a todas las instalaciones especiales del bastión en un turno.

La orden de mantenimiento es especial: se emite a todo el bastión en vez de a una o varias instalaciones especiales. Si un personaje no se encuentra en su bastión en un determinado turno de bastión, el bastión actuará como si le hubieran dado la orden de mantenimiento salvo que el propietario pueda comunicarse con los asalariados del bastión mediante un conjuro recado u otro efecto mágico similar.

Estas son las posibles órdenes:

  • Comercio. Los asalariados compran y venden mercancías o servicios almacenados o producidos en esta instalación especial.
  • Cosecha. Los asalariados recogen un recurso producido en la instalación especial. Durante el tiempo que se necesita para cosechar un recurso, la instalación no puede utilizarse para cosechar otra cosa, incluso si una capacidad especial permite que la instalación cumpla dos órdenes a la vez.
  • Fabricación. Los asalariados de la instalación especial fabrican un objeto que pueda crearse en ella. Durante el tiempo que se necesita para fabricar un objeto, la instalación no puede utilizarse para crear otra cosa, incluso si una capacidad especial permite que la instalación cumpla dos órdenes a la vez. Los asalariados tienen competencias con herramientas de artesano según se describe en la descripción de la instalación.
  • Fortalecimiento. La instalación especial otorga un fortalecimiento temporal a ti o a otra persona.
  • Investigación. Los asalariados de la instalación especial recopilan información.
  • Mantenimiento. Todos los asalariados del bastión se centran en mantenerlo, en vez de ejecutar órdenes en las instalaciones especiales. Si se da esta orden, no se pueden dar otras órdenes al bastión durante ese turno. Cada vez que se emita la orden de mantenimiento, tu DM hará una tirada en la tabla Sucesos de bastión. Los sucesos de bastión se resolverán antes del siguiente turno de bastión.
  • Reclutamiento. Los asalariados reclutan criaturas para el bastión. Entre estas criaturas podría haber uno o varios defensores del bastión, cuyo fin principal sea defender el bastión en caso de ataque. El bastión genera ingresos suficientes para satisfacer las necesidades de sus defensores.

Descripciones de las instalaciones especiales

Las instalaciones especiales se presentan en orden alfabético. La tabla Instalaciones especiales muestra todas las que se presentan en este apartado junto con sus requisitos y órdenes. Algunas instalaciones otorgan beneficios adicionales, como se especifica en sus descripciones.

Origen: Dungeons & Dragons Drops
Categoría: Monstruo
Iniciativa: +0
Valor de desafío: 0 (10 PX)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Acciones

  Almacén. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: comercio

Un almacén es un espacio fresco y oscuro en el que se guardan los objetos de la tabla Mercancías.

Comercio: mercancías. Cuando das la orden de comercio a esta instalación, su asalariado dedica los 7 días siguientes a adquirir objetos no mágicos que tengan un valor total de 500 po o menos y los guarda en el almacén, o emplea esos 7 días para vender mercancías del almacén. Asumes el precio total de cualquier compra y el valor máximo de los objetos comprados aumenta a 2000 po cuando alcanzas el nivel 9 y a 5000 po cuando alcanzas el nivel 13.

Cuando vendes mercancías de tu almacén, el comprador te pagará un 10 % más del precio estándar; este beneficio aumenta al 20 % cuando alcanzas el nivel 9, al 50 % cuando alcanzas el nivel 13 y al 100 % cuando alcanzas el nivel 17.

  Archivo. Instalación de bastión de nivel 13

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: investigación

Un archivo es un repositorio de libros, mapas y pergaminos. Suele estar conectado a una biblioteca y situarse tras una puerta cerrada con llave o secreta.

  • Investigación: conocimientos útiles. Cuando das la orden de investigación a esta instalación, encomiendas al asalariado que busque información útil en el archivo. El encargo lleva 7 días. Obtendrá información como si hubiera lanzado el conjuro conocer las leyendas y te transmitirá esos conocimientos la próxima vez que habléis.
  • Obra de consulta. El archivo contiene una copia de un libro de consulta, que te otorga un beneficio mientras el libro y tú estéis en el bastión. Puedes elegir una de las siguientes opciones (tu DM podría poner más a tu disposición):
    • Investigaciones de los indagadores. Tienes ventaja en cualquier prueba de Inteligencia (Investigación) que hagas cuando emplees la acción de estudiar para hacer deducciones basadas en pistas o pruebas y para recordar información sobre trampas, códigos, enigmas y artilugios.
    • La Antigua Fe y otras religiones. Tienes ventaja en cualquier prueba de Inteligencia (Religión) que hagas cuando emplees la acción de estudiar para recordar información sobre deidades, ritos y oraciones, jerarquías, símbolos sagrados y prácticas de sectas secretas.
    • Las crónicas de Cronepsis. Tienes ventaja en cualquier prueba de Inteligencia (Historia) que hagas cuando emplees la acción de estudiar para recordar información sobre sucesos históricos, personas legendarias, reinos antiguos, conflictos del pasado, guerras y civilizaciones olvidadas.
    • Manual de conocimiento arcano de Bigby. Tienes ventaja en cualquier prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) que hagas cuando emplees la acción de estudiar para recordar información sobre conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas y planos de existencia.
    • Reflexiones materiales sobre la naturaleza del mundo. Tienes ventaja en cualquier prueba de Inteligencia (Naturaleza) que hagas cuando emplees la acción de estudiar para recordar información sobre terrenos, plantas, animales y climas.

Ampliar la instalación. Puedes ampliar el archivo para convertirlo en una instalación enorme por 2000 po. Si lo haces, obtendrás dos obras de consulta adicionales elegidas de entre las de la lista anterior.

  Armería. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: comercio

Una armería contiene maniquís para exhibir armaduras, ganchos para colgar escudos, estantes para almacenar armas y cofres para guardar munición.

Comercio: abastecer armería. Cuando das la orden de comercio a esta instalación, encomiendas al asalariado que abastezca la armería de armaduras, escudos, armas y munición. El equipo te cuesta 100 po más 100 po extra por cada defensor que tengas en el bastión. Si el bastión tiene una herrería, el coste total se reduce a la mitad.

Mientras la armería esté abastecida, los defensores del bastión resultarán más difíciles de matar. Si un suceso te obliga a tirar dados para determinar si el bastión pierde a uno o más de sus defensores, tirarás 1d8 en lugar de cada d6 que tirarías normalmente. Cuando el suceso concluya, el equipo de la armería se gastará independientemente de cuántos defensores tengas o cuántos hayas perdido, lo que dejará la armería vacía hasta que vuelvas a dar la orden de comercio a la instalación y pagues para abastecerla.

  Barracón. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: reclutamiento

Un bastión puede tener más de un barracón, cada uno amueblado para servir de dormitorio a doce defensores como máximo.

Reclutamiento: defensores del bastión. Cada vez que das la orden de reclutamiento a esta instalación, se reclutan hasta cuatro defensores para el bastión y se les asigna un cubículo en este barracón. El reclutamiento no cuesta dinero. No puedes dar la orden de reclutamiento a esta instalación si está ocupada por completo.

Lleva la cuenta de los defensores del bastión alojados en cada uno de los barracones. Si pierdes a algún defensor, elimínalo de tu registro. Ponles nombres y asígnales personalidades a los defensores del bastión como mejor te parezca.

Ampliar la instalación. Puedes ampliar el barracón para convertirlo en una instalación enorme por 2000 po. Un barracón enorme puede alojar hasta veinticinco defensores del bastión.

  Biblioteca. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: investigación

Esta biblioteca alberga una colección de libros y uno o varios escritorios y sillas de lectura.

Investigación: información específica. Cuando das la orden de investigación a esta instalación, encomiendas al asalariado que investigue sobre un tema en específico. Puede ser una leyenda, un suceso o un lugar conocidos, una persona importante, un tipo de criatura o un objeto famoso. El encargo lleva 7 días. Cuando termine la investigación, el asalariado obtendrá hasta tres datos precisos que no conocías acerca del tema y los compartirá contigo la próxima vez que habléis. Tu DM determina la información que obtienes.

  Cámara de meditación. Instalación de bastión de nivel 13

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: fortalecimiento

Una cámara de meditación es un espacio de relajación que ayuda a coordinar la mente, el cuerpo y el espíritu.

  • Fortalecimiento: paz interior. Cuando das la orden de fortalecimiento a esta instalación, los asalariados de tu bastión pueden usar la cámara para obtener algo de paz interior. La siguiente vez que hagas una tirada para determinar un suceso de bastión, puedes tirar dos veces y elegir cualquiera de los resultados.
  • Vigorizarse. Puedes meditar en esta instalación durante 7 días. Si abandonas el bastión en ese periodo, no obtendrás ningún beneficio. De lo contrario, al concluir el séptimo día, obtendrás ventaja en dos tipos de tiradas de salvación durante los 7 días siguientes, que se determinarán al azar tirando en la siguiente tabla. Vuelve a tirar si sale dos veces el mismo resultado.
1d6 Tirada de salvación
1 Fuerza
2 Destreza
3 Constitución
4 Inteligencia
5 Sabiduría
6 Carisma

  Casa de fieras. Instalación de bastión de nivel 13

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: enorme
  • Asalariados: 2
  • Orden: reclutamiento

Una casa de fieras tiene recintos lo bastante espaciosos como para albergar hasta cuatro criaturas Grandes. En ella, cuatro criaturas Pequeñas o Medianas pueden ocupar el mismo espacio que una criatura Grande.

Reclutamiento: criatura. Cuando das la orden de reclutamiento a esta instalación, encomiendas a su asalariado que incorpore a ella una criatura de la tabla Criaturas de la casa de fieras. El reclutamiento lleva 7 días y te cuesta la cantidad que aparece en la tabla. Los asalariados cuidan de la criatura.

Las criaturas de tu casa de fieras cuentan como defensores del bastión. Elimina a las que pierdas de tu registro de defensores del bastión. Puedes elegir que una o varias de estas criaturas no cuenten como defensores del bastión, en cuyo caso no podrás recurrir a ellas para protegerlo. En su lugar, actuarán de acuerdo con su naturaleza y utilizarán sus perfiles del Manual de monstruos.

Criaturas de la casa de fieras

Criatura Tamaño Precio
Buitre gigante Grande 1000 po
Chacal Pequeño 50 po
Cocodrilo Grande 500 po
Hiena Mediano 50 po
León Grande 1000 po
Lobo terrible Grande 1000 po
Oso lechuza Grande 3500 po
Oso negro Mediano 500 po
Oso pardo Grande 1000 po
Pantera Mediano 250 po
Serpiente constrictora Grande 250 po
Simio Mediano 500 po
Tigre Grande 1000 po

Con el consentimiento de tu DM, puedes incorporar otras criaturas que no aparezcan en la tabla Criaturas de la casa de fieras. El precio de una criatura depende de su valor de desafío, como se muestra en la tabla Precio de las criaturas según el valor de desafío. Normalmente, solo se pueden tener bestias y algunas monstruosidades en la casa de fieras, aunque tu DM podría permitir otros tipos de criaturas.

Precio de las criaturas según el valor de desafío

Valor de desafío Precio
0 o 1/8 50 po
1/4 250 po
1/2 500 po
1 1000 po
2 2000 po
3 3500 po

  Casa gremial. Instalación de bastión de nivel 17

  • Requisitos: pericia en una habilidad
  • Espacio: enorme
  • Asalariados: 1
  • Orden: reclutamiento

Una casa gremial viene con un gremio, del que eres su maestro. Elige el tipo de gremio de entre las opciones de la tabla Ejemplos de gremios o crea un gremio nuevo con la ayuda de tu DM. La instalación es una sala de reuniones en la que los miembros de tu gremio pueden debatir asuntos importantes en tu presencia.

Tu gremio tiene aproximadamente cincuenta miembros compuestos por gente cualificada que vive y trabaja fuera de tu bastión, por lo general en lugares cercanos.

Reclutamiento: encargo para el gremio. Cada vez que das la orden de reclutamiento a esta instalación, encomiendas a su asalariado que reclute miembros del gremio para llevar a cabo un encargo especial. Cada gremio de la tabla Ejemplos de gremios especifica el tipo de encargo. Con el permiso y la ayuda de tu DM, puedes crear nuevos encargos para que los miembros del gremio los cumplan.

Ejemplos de gremios

Gremio Símbolo Encargo
Gremio de albañiles Máscara de piedra Encargas a tus albañiles levantar una muralla para tu bastión sin que suponga ningún coste. Como alternativa, puedes hacer que los albañiles realicen el trabajo en el bastión de otro personaje, siempre y cuando esté a 1,5 km o menos del tuyo. Se tarda 1 día en lugar de 10 en construir cada casilla de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de la muralla.
Gremio de aventureros Antorcha encendida Envías aventureros a localizar a una bestia que tiene un valor de desafío de 2 o menos y cuya guarida se encuentra a 75 km o menos de tu bastión. Los aventureros matan o capturan a la criatura (a tu elección) al cabo de 1d6 + 1 días. Si matan a la criatura y tu bastión tiene una sala de trofeos, puedes incorporar un trofeo de esa criatura a la instalación. Si capturan a la criatura y tu bastión tiene una casa de fieras, puedes incorporar la criatura a esa instalación si tiene espacio para alojarla.
Gremio de cerveceros Jarra espumosa Encargas a tus cerveceros elaborar 50 barriles de 160 l de cerveza (con un valor de 10 po cada uno) para tu bastión en un plazo de 7 días.
Gremio de constructores navales Remos cruzados Encargas a tus constructores navales fabricar uno de los vehículos de la tabla Vehículos acuáticos y aéreos. Pagas el precio completo del vehículo y el encargo lleva 1 día por cada 1000 po que cueste el vehículo (un bote de remos puede construirse en 1 día).
Gremio de ladrones Llave blanca Encargas a tus ladrones infiltrarse en un lugar que esté a 75 km o menos de tu bastión y robar un objeto no mágico de él. El objeto no puede tener un tamaño superior a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas en ninguna de sus dimensiones y se entregará al bastión tras 1d6 + 1 días. Tu DM puede decidir si corres peligro de represalia por parte de un cuerpo de seguridad o de la víctima debido a esta actividad.
Gremio de panaderos Pastelillo Encargas a tus panaderos elaborar bollería y repostería para un prestigioso acontecimiento que tendrá lugar durante los próximos 7 días. Puedes recibir el pago en monedas (500 po) o a modo de favor que te deba el anfitrión del acontecimiento, cuyos detalles decidirás con ayuda de tu DM.

  Círculo de teletransportación. Instalación de bastión de nivel 9

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: reclutamiento

En el suelo de esta sala hay inscrito un círculo de teletransportación permanente creado por el conjuro Círculo de teletransportación.

Reclutamiento: lanzador de conjuros. Cada vez que das la orden de reclutamiento a esta instalación, su asalariado hará llegar una invitación a un PNJ amistoso y capaz de lanzar conjuros. Tira cualquier dado. Si el resultado es impar, el invitado la rechazará y no obtendrás ningún beneficio de la orden. Si el resultado es par, el invitado la aceptará y llegará al bastión usando tu círculo de teletransportación.

Mientras te encuentres en el bastión, puedes pedir al lanzador de conjuros que lance un conjuro de mago de nivel 4 o inferior; si eres de nivel 17 o superior, el nivel máximo del conjuro aumenta al 8. Se presupone que el lanzador de conjuros tiene el conjuro preparado. Si el conjuro tiene uno o varios componentes materiales que cuestan dinero, deberás pagarlos antes de poder lanzar el conjuro.

El lanzador de conjuros permanece 14 días en tu bastión o hasta que lance el conjuro para ti. No defenderá tu bastión y se irá de inmediato si este sufre un ataque.

  Establo. Instalación de bastión de nivel 9

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: comercio

Un bastión puede tener más de un establo. Cada establo que incorpores a tu bastión viene con un caballo de monta o camello y dos ponis o mulas. La instalación es lo bastante espaciosa como para albergar a tres animales Grandes. En ella, dos criaturas Medianas ocupan la misma cantidad de espacio que una criatura Grande. El asalariado de la instalación cuida de estas criaturas.

Después de que una bestia que pueda servir de montura pase al menos 14 días en esta instalación, todas las pruebas de Sabiduría (Trato con animales) hechas en relación con ella tendrán ventaja.

Comercio: animales. Cuando das la orden de comercio a esta instalación, encomiendas a su asalariado que compre o venda una o varias monturas por su precio normal y lleve las que compres a tu establo. El encargo lleva 7 días y tu DM decide qué tipos de animales hay disponibles (los caballos, los ponis y las mulas son los más comunes). La tabla Monturas y vehículos indica los precios estándar de diversas monturas. Asumes el precio total de cualquier compra.

Cuando vendes una montura de tu establo, el comprador te pagará un 20 % más del precio estándar; este beneficio aumenta al 50 % cuando alcanzas el nivel 13 y al 100 % cuando alcanzas el nivel 17.

Ampliar la instalación. Puedes ampliar tu establo para convertirlo en una instalación enorme por 2000 po. Si lo haces, el establo será lo bastante grande para albergar a seis animales Grandes.

  Estudio arcano. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: capacidad de utilizar un canalizador arcano o una herramienta como canalizador arcano
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: fabricación

Un estudio arcano es un lugar de investigación tranquilo que contiene uno o varios escritorios y estanterías.

  • Sortilegio del estudio arcano. Tras un descanso largo en el bastión, obtienes un sortilegio mágico que durará 7 días o hasta que lo utilices. El sortilegio te permite lanzar Identificar sin gastar un espacio de conjuro ni usar componentes materiales. No puedes obtener este sortilegio de nuevo si aún lo tienes.
  • Opciones de fabricación. Cuando des la orden de fabricación a esta instalación, escoge una de las siguientes opciones:
    • Fabricación: canalizador arcano. Encomiendas al asalariado de la instalación que fabrique un canalizador arcano. El encargo lleva 7 días y no cuesta dinero. El canalizador arcano permanece en el bastión hasta que lo recojas.
    • Fabricación: libro. Encomiendas al asalariado de la instalación que fabrique un libro en blanco. El encargo lleva 7 días y te cuesta 10 po. El libro permanece en el bastión hasta que lo recojas.
    • Fabricación: objeto mágico (arcano). Si eres de nivel 9 o superior, puedes encomendar al asalariado de la instalación que fabrique un objeto mágico común o infrecuente que elijas de las tablas de objetos arcanos. La instalación tiene la herramienta necesaria para fabricar el objeto y el asalariado tiene competencia con esa herramienta y en la habilidad Conocimiento arcano. Si el objeto permite al usuario lanzar conjuros desde él, tendrás que fabricar el objeto con tus propias manos (el asalariado de la instalación puede ayudarte) y deberás tener todos esos conjuros preparados cada día que pases fabricando el objeto.

  Herrería. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 2
  • Orden: fabricación

Esta herrería cuenta con una forja, un yunque y otras herramientas necesarias para fabricar armas, armaduras y otros objetos.

Opciones de fabricación. Cuando des la orden de fabricación a esta instalación, escoge una de las siguientes opciones:

  • Fabricación: herramientas de herrero. Los asalariados de la instalación fabrican cualquier cosa que pueda hacerse con Herramientas de Herrero.
  • Fabricación: objeto mágico (armamento). Si eres de nivel 9 o superior, puedes encomendar a los asalariados de la instalación que fabriquen un objeto mágico común o infrecuente que elijas de las tablas de armamento. La instalación tiene la herramienta necesaria para fabricar el objeto y los asalariados tienen competencia con esa herramienta y en la habilidad Conocimiento arcano. Si el objeto permite al usuario lanzar conjuros desde él, tendrás que fabricar el objeto con tus propias manos (los asalariados de la instalación pueden ayudarte) y deberás tener todos esos conjuros preparados cada día que pases fabricando el objeto.

  Huerto. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: cosecha

Un bastión puede tener más de un huerto. Cada vez que incorpores un huerto al bastión, elige su tipo de entre las opciones de la tabla Tipos de huerto.

Mientras estés en tu bastión, puedes ordenar al asalariado de la instalación que cambie el tipo de huerto. Este encargo lleva 21 días y, durante ese tiempo, no podrá llevarse a cabo ninguna otra actividad en la instalación.

Cosecha: productos del huerto. Cuando das la orden de cosecha a esta instalación, encomiendas al asalariado recoger los productos del huerto que aparecen en la tabla Tipos de huerto. El encargo lleva 7 días y no cuesta dinero.

Tipos de huerto

Tipo de huerto Descripción Cosecha
Comida Huerto de setas o verduras deliciosas Raciones para 100 días
Decoración Jardín ornamental lleno de flores y arbustos podados artísticamente Diez ramos florales exquisitos (con un valor de 5 po cada uno), diez viales de perfume o diez velas
Hierbas Huerto de hierbas raras, algunas para usos medicinales Hierbas que sirven para crear diez conjuntos de útiles de sanador o una poción de curación
Veneno Huerto lleno de plantas y hongos de los cuales se pueden extraer venenos y antitoxinas Plantas que sirven para crear dos viales de antitoxina o un vial de veneno básico

Ampliar la instalación. Puedes ampliar el huerto para convertirlo en una instalación enorme por 2000 po. Un huerto enorme equivale a dos huertos amplios y contiene dos huertos del mismo tipo o de dos tipos diferentes. Cuando das la orden de cosecha a un huerto enorme, cada uno de sus huertos produce su propia cosecha. En un huerto enorme trabaja un asalariado más.

  Invernadero.

  • Instalación de bastión de nivel 9
    • Requisitos: ninguno
    • Espacio: amplio
    • Asalariados: 1
    • Orden: cosecha
  • Un invernadero es un recinto en el que se cultivan plantas y hongos raros en condiciones climáticas controladas.
  • Fruta del restablecimiento. De una planta de tu invernadero crecen tres frutas mágicas. Si una criatura se come una de estas frutas, obtiene el beneficio de un conjuro Restablecimiento menor. Las frutas que no se coman en un plazo de 24 horas desde su recolección pierden su magia. La planta sustituye todas sus frutas recolectadas cada día, al amanecer, y puede trasplantarse sin matarla.
  • Opciones de cosecha. Cuando des la orden de cosecha a esta instalación, escoge una de las siguientes opciones:

    • Cosecha: hierbas curativas. Encomiendas al asalariado de la instalación que elabore una poción de curación (mayor) hecha con hierbas curativas. El encargo lleva 7 días y no cuesta dinero.
    • Cosecha: veneno. Encomiendas al asalariado de la instalación que extraiga veneno de plantas u hongos raros para una dosis. Elige el tipo de veneno de entre las siguientes opciones: malicia, sangre de asesino, suero de la verdad o tintura pálida. Una vez que tu asalariado haya recogido el veneno, se puede conservar en un vial. El encargo lleva 7 días y no cuesta dinero.
    Una vez que tu asalariado haya recogido el veneno, se puede conservar en un vial. El encargo lleva 7 días y no cuesta dinero.

  Observatorio. Instalación de bastión de nivel 13

  • Requisitos: capacidad de utilizar un canalizador mágico
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: fortalecimiento

Tu observatorio, situado en la parte superior del bastión, alberga un telescopio que apunta al cielo nocturno.

  • Sortilegio del observatorio. Puedes utilizar tu observatorio para vislumbrar los confines del espacio salvaje y el Plano Astral. Tras un descanso largo en el observatorio, obtienes un sortilegio mágico que durará 7 días o hasta que lo utilices. El sortilegio te permite lanzar el conjuro Contactar con otro plano sin gastar un espacio de conjuro. No puedes obtener este sortilegio de nuevo si aún lo tienes.
  • Fortalecimiento: hallazgo sobrenatural. Cuando das la orden de fortalecimiento a esta instalación, puedes estudiar los misterios sobrenaturales de las estrellas durante 7 noches consecutivas o pedir a tu asalariado que lo haga. Al final de ese periodo, tira un dado. Si el resultado es par, no sacas nada en claro. Si el resultado es impar, un poder desconocido os otorga a ti o a otra criatura de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú uno de los siguientes sortilegios: Sortilegio del heroísmo, Sortilegio de la visión en la oscuridad o Sortilegio de la vitalidad.

  Laboratorio. Instalación de bastión de nivel 9

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: fabricación

Un laboratorio contiene un almacén para guardar suministros alquímicos y espacios de trabajo para crear diversos brebajes.

Opciones de fabricación. Cuando des la orden de fabricación a esta instalación, escoge una de las siguientes opciones:

  • Fabricación: suministros de alquimista. El asalariado de la instalación elabora cualquier cosa que se pueda crear con suministros de alquimista.
  • Fabricación: veneno. Encomiendas al asalariado de la instalación que prepare un vial con una dosis de veneno. Tiene que ser uno de los siguientes venenos: esencia de éter, letargo o vapores de othur quemado. Este encargo lleva 7 días y debes pagar la mitad del precio del veneno.

  Relicario. Instalación de bastión de nivel 13

Requisitos: capacidad de utilizar un símbolo sagrado o un canalizador druídico como canalizador mágico
Espacio: estrecho
Asalariados: 1
Orden: cosecha

Esta cámara alberga objetos sagrados.

  • Sortilegio del relicario. Tras un descanso largo en el bastión, obtienes un sortilegio mágico que durará 7 días o hasta que lo utilices. El sortilegio te permite lanzar Restablecimiento mayor una vez sin gastar un espacio de conjuro ni usar componentes materiales. No puedes obtener este sortilegio de nuevo si aún lo tienes.
  • Cosecha: talismán. Cuando das la orden de cosecha a esta instalación, encomiendas a su asalariado que elabore un talismán especial para ti. Este talismán suele ser un amuleto, una caja con runas talladas o una estatuilla, pero puede ser cualquier objeto no mágico Diminuto que tenga un significado religioso. El encargo lleva 7 días y no cuesta dinero. Puedes utilizar este talismán en lugar de los componentes materiales de un conjuro, siempre y cuando estos cuesten 1000 po o menos. Aunque el conjuro normalmente consuma sus componentes, el talismán no se consumirá. Después de utilizar el talismán de esta forma, no podrá volver a emplearse hasta que lo devuelvas a tu relicario y des otra orden de cosecha para que lo preparen.

  Sacristía. Instalación de bastión de nivel 9

  • Requisitos: capacidad de utilizar un símbolo sagrado o un canalizador druídico como canalizador mágico
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: fabricación

Una sacristía sirve como sala de preparación y almacén de objetos sagrados y vestiduras religiosas.

  • Opciones de fabricación. Cuando des la orden de fabricación a esta instalación, escoge una de las siguientes opciones:
    • Fabricación: agua bendita. Encomiendas al asalariado de la instalación que prepare un frasco de agua bendita. El encargo lleva 7 días y no cuesta dinero. Puedes invertir oro durante el proceso de creación para aumentar la potencia del agua bendita. Por cada 100 po que inviertas (hasta un máximo de 500 po), el daño causado por el agua bendita aumenta en 1d8.
    • Fabricación: objeto mágico (reliquia). Encomiendas al asalariado de la instalación que fabrique un objeto mágico común o infrecuente que elijas de las tablas de reliquias. La instalación tiene la herramienta necesaria para fabricar el objeto y el asalariado tiene competencia con esa herramienta y en la habilidad Conocimiento arcano. Si el objeto permite al usuario lanzar conjuros desde él, tendrás que fabricar el objeto con tus propias manos (el asalariado de la instalación puede ayudarte) y deberás tener todos esos conjuros preparados cada día que pases fabricando el objeto.
  • Renovación de conjuros. La sacristía te permite recuperar un espacio de conjuro gastado de nivel 5 o inferior tras completar un descanso corto en tu bastión. No puedes volver a obtener este beneficio hasta que finalices un descanso largo.

  Sala de juego. Instalación de bastión de nivel 9

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: enorme
  • Asalariados: 4
  • Orden: comercio

Una sala de juegos ofrece actividades recreativas, como ajedrez, dardos y juegos de cartas o de dados.

Comercio: casa de apuestas. Cuando das la orden de comercio a esta instalación, sus asalariados convierten la sala de juegos en una casa de apuestas durante 7 días. Al concluir el séptimo día, tira 1d100 y consulta la siguiente tabla para determinar la parte que te llevas de las ganancias de la casa.

1d100 Ganancias
01-50 1d6 x 10 po
51-85 2d6 x 10 po
86-95 4d6 x 10 po
96-00 10d6 x 10 po

  Sala de operaciones. Instalacuión de bastión de nivel 17

  • Requisitos: rasgo Estilo de combate o rasgo Defensa sin armadura
  • Espacio: enorme
  • Asalariados: 2 o más (consulta a continuación)
  • Orden: reclutamiento

La sala de operaciones es el lugar en el que planificas tus acciones militares con el asesoramiento de un círculo íntimo de lugartenientes leales, todos ellos guerreros veteranos curtidos en el combate y cuyo alineamiento concuerda con el tuyo. Comienzas con dos lugartenientes, pero puedes incorporar más, como se describe a continuación. Si a tu bastión le faltan instalaciones para albergarlos, se alojarán en la posada o el asentamiento más próximos a tu bastión. Los tenientes son asalariados, no defensores del bastión, pero si este sufre un ataque, cada teniente que se aloje en tu bastión reducirá en 1 la cantidad de dados que tiras para determinar cuántos defensores del bastión caen durante el ataque.

La sala de operaciones alberga recuerdos de guerras, además de una mesa grande rodeada de sillas suficientes para tus lugartenientes y tú.

Opciones de reclutamiento. Cuando des la orden de reclutamiento a esta instalación, elige una de las siguientes opciones:

  • Reclutamiento: lugarteniente. Reclutas a un nuevo lugarteniente. Puedes tener hasta diez al mismo tiempo. Ponles nombres y asígnales personalidades como mejor te parezca.
  • Reclutamiento: soldados. Encomiendas a uno o varios de tus lugartenientes que reúnan un pequeño ejército. Cada uno puede congregar a cien guardias en un plazo de 7 días para luchar por tu causa. Reduce ese número a veinte si quieres que vayan en caballos de monta. Te cuesta 1 po al día alimentar a cada guardia y a cada caballo de tu ejército. Vaya donde vaya el ejército, debe estar bajo tu mando o bajo el de uno o varios de tus lugartenientes; de lo contrario, se disolverá de inmediato. El ejército también se disolverá si pasa 1 día sin sustento. De cualquier otro modo, el ejército permanecerá hasta que lo destruyan o hasta que ordenes su disolución. No puedes volver a dar esta orden de reclutamiento hasta que tu ejército actual se disuelva o se destruya.

  Sala de trofeos. Instalación de bastión de nivel 9

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: investigación

Esta sala alberga una colección de recuerdos, como armas de batallas antiguas, cabezas disecadas de criaturas asesinadas, bagatelas procedentes de mazmorras y ruinas o trofeos que han ido pasando de generación en generación.

Opciones de investigación. Cuando des la orden de investigación a esta instalación, escoge una de las siguientes opciones:

  • Investigación: bagatela como trofeo. Encomiendas al asalariado de la instalación que busque una bagatela que pueda serte útil. El encargo lleva 7 días. Cuando concluya la investigación, tira cualquier dado. Si el resultado es impar, el asalariado no encontrará nada que pueda servirte. Si el resultado es par, el asalariado encontrará un objeto mágico. Tira en la tabla de instrumentos comunes.
  • Investigación: conocimientos. Encomiendas al asalariado de la instalación que investigue un tema de tu elección, que puede ser una leyenda, un tipo de criatura o un objeto famoso. El tema no tiene por qué estar directamente relacionado con los objetos expuestos en la sala, ya que los trofeos dan pistas para investigar una gran variedad de temas. El encargo lleva 7 días. Cuando termine la investigación, el asalariado obtendrá hasta tres datos precisos que no conocías acerca del tema y los compartirá contigo la próxima vez que habléis. Tu DM decide qué información se obtiene.

  Sanctasanctórum. Instalación de bastión de nivel 17

  • Requisitos: capacidad de utilizar un símbolo sagrado o un canalizador druídico como canalizador mágico
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 4
  • Orden: fortalecimiento

Un sanctasanctórum es un lugar de consuelo y curación.

  • Sortilegio del sanctasanctórum. Tras un descanso largo en el bastión, obtienes un sortilegio mágico que durará 7 días o hasta que lo utilices. El sortilegio te permite lanzar Curar una vez sin gastar un espacio de conjuro. No puedes obtener este sortilegio de nuevo si aún lo tienes.
  • Fortalecimiento: ritos vigorizantes. Cuando das la orden de fortalecimiento a esta instalación, motivas a sus asalariados para que lleven a cabo ritos diarios que os beneficien a ti o a otro personaje que elijas. El beneficiario no tiene que encontrarse en el bastión cuando se lleven a cabo los ritos para recibir su efecto. Cada vez que el beneficiario termine un descanso largo, obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel. Este efecto dura 7 días.
  • Regreso del sanctasanctórum. Mientras el sanctasanctórum exista, tendrás siempre preparado el conjuro Palabra de regreso. Siempre que lances Palabra de regreso, podrás convertir tu sanctasanctórum en el destino del conjuro, en vez de otro lugar que hayas designado previamente. Además, una criatura de tu elección que llegue al sanctasanctórum por medio de este conjuro obtendrá el beneficio de un conjuro Curar.

  Santuario. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: capacidad de utilizar un símbolo sagrado o un canalizador druídico como canalizador mágico
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: fabricación

En esta instalación se exhiben los iconos de tu religión, además de ser un lugar tranquilo para rezar.

  • Sortilegio del santuario. Tras un descanso largo en el bastión, obtienes un sortilegio mágico que durará 7 días o hasta que lo utilices. El sortilegio te permite lanzar Palabra de curación una vez sin gastar un espacio de conjuro. No puedes obtener este sortilegio de nuevo si aún lo tienes.
  • Fabricación: canalizador sagrado. Cuando des la orden de fabricación a esta instalación, encomiendas a su asalariado que elabore un canalizador druídico (bastón de madera) o un símbolo sagrado. El encargo lleva 7 días y no cuesta dinero. El objeto permanece en el bastión hasta que lo recojas.

  Scriptorium. Instalación de bastión de nivel 9

Requisitos: ninguno
Espacio: amplio
Asalariados: 1
Orden: fabricación

Un scriptorium alberga escritorios y útiles de escritura.

Opciones de fabricación. Cuando des la orden de fabricación a esta instalación, escoge una de las siguientes opciones:

  • Fabricación: papeleo. Encomiendas al asalariado de la instalación que haga hasta cincuenta copias de un periódico, panfleto u otro producto de hojas de papel sueltas. El encargo lleva 7 días y cada copia te cuesta 1 po. Sin dedicar más tiempo ni invertir más dinero, el asalariado de la instalación puede distribuir los papeles por uno o más lugares situados a 75 km o menos de tu bastión.
  • Fabricación: pergamino de conjuro. Encomiendas al asalariado de la instalación que transcriba un pergamino de conjuro con un conjuro de clérigo o mago de nivel 3 o inferior. La instalación cuenta con los suministros de calígrafo necesarios y el asalariado cumple todos los requisitos para transcribir el pergamino.
  • Fabricación: réplica de libro. Encomiendas al asalariado de la instalación que haga una copia de un libro no mágico. Para ello hace falta un libro en blanco. El encargo lleva 7 días.

  Semiplano. Insalación de bastión de nivel 17

  • Requisitos: capacidad de utilizar un canalizador arcano o una herramienta como canalizador arcano
  • Espacio: enorme
  • Asalariados: 1
  • Orden: fortalecimiento

Una puerta de hasta 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ancho y 3 metros3 metros10 pies2 casillas de alto aparece en una superficie plana y sólida de una de las instalaciones del bastión. Tú eliges el lugar. Si estás en el bastión durante un turno de bastión, puedes reubicar esta puerta en otra instalación del mismo.

Solo tus asalariados y tú podéis abrir la puerta, que conduce a un semiplano con la forma de una estancia de piedra. El semiplano existe en un espacio extradimensional y, por tanto, no está adherido físicamente a ningún otro lugar del bastión. Ni el semiplano ni la puerta pueden disiparse.

  • Fortalecimiento: resiliencia arcana. Cuando das la orden de fortalecimiento a esta instalación, aparecen unas runas mágicas en las paredes del semiplano que permanecen durante 7 días. Hasta que las runas desaparezcan, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a cinco veces tu nivel tras hacer un descanso largo completo en el semiplano.
  • Creación. Mientras estés en el semiplano, puedes emplear una acción de magia para crear de la nada un objeto no mágico de tu elección, que aparecerá en un espacio sin ocupar del semiplano. El objeto no puede medir más de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas en ninguna dimensión, no puede tener un valor superior a 5 po y debe estar hecho de madera, piedra, arcilla, porcelana, vidrio, papel, cristal no valioso o metal no valioso. Debes terminar un descanso largo para poder volver a emplear esta acción.

  Taberna. Instalación de bastión de nivel 13

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: investigación

La gente acude a la taberna para tomarse deliciosas bebidas y relacionarse. Tu taberna puede ser un bar, una cafetería o un salón de té, y podría tener un nombre llamativo, como La Jarra Oxidada o El Ático del Dragón. El asalariado de la instalación, que trabaja como camarero, cuenta con una red de espías repartidos por las comunidades cercanas. Estos espías son fuentes útiles de información y frecuentan la taberna, a menudo de incógnito.

Investigación: recopilar información. Cuando das la orden de investigación a esta instalación, encomiendas al camarero de la taberna que recopile la información que llegue a oídos de los espías sobre los sucesos importantes que ocurran a 15 km o menos de distancia de tu bastión en los próximos 7 días. Durante ese periodo, los espías pueden averiguar el paradero de cualquier criatura que conozcas, siempre y cuando se encuentre a 75 km o menos de tu bastión y no esté oculta mediante magia o confinada en un lugar que tu DM considere inaccesible para los espías. Si estos descubren el paradero del objetivo, también sabrán dónde ha estado esa criatura en los últimos 7 días.

  • Especialidad de la casa. La taberna sirve una bebida mágica de barril, que puedes elegir de entre las siguientes opciones:
  • Beso de la Reina Araña. Beber una pinta de este brebaje te otorga el efecto de un conjuro trepar cual arácnido durante 24 horas.
  • Broma de Bigby. Beber una pinta de este brebaje te otorga el efecto de "agrandar" de un conjuro agrandar/reducir durante 24 horas (no se permite tirada de salvación).
  • Cosa seria. Durante 24 horas tras beber una pinta de este brebaje, superarás automáticamente las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de asustado.
  • Refuerzo positivo. Beber una pinta de este brebaje te otorga resistencia al daño necrótico durante 24 horas.
  • Serenata nocturna. Beber una pinta de este brebaje te proporciona visión en la oscuridad hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas durante 24 horas. Si ya tienes visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 18 metros18 metros60 pies12 casillas durante el mismo tiempo.

Al principio de un turno de bastión, puedes cambiar a otra de las opciones. Tu DM también puede plantear nuevas alternativas. Una pinta de estas bebidas mágicas pierde su poder 24 horas después de servirla.

Ampliar la instalación. Puedes ampliar la taberna para convertirla en una instalación enorme por 2000 po. Si lo haces, la taberna puede servir dos bebidas mágicas de entre la lista de especialidades de la casa al mismo tiempo. En una taberna enorme trabajan tres asalariados más, es decir, un total de cuatro. Estos nuevos asalariados serán camareros de sala. Ponles nombres y asígnales personalidades como mejor te parezca.

  Taller. Instalación de bastión de nivel 5

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: amplio
  • Asalariados: 3
  • Orden: fabricación

Este taller es un espacio creativo en el que se pueden fabricar objetos útiles.

Herramientas de artesano. El taller viene equipado con seis tipos distintos de herramientas de artesano, elegidas de la siguiente lista:

Opciones de fabricación. Cuando des la orden de fabricación a esta instalación, escoge una de las siguientes opciones:

  • Fabricación: equipo de aventureros. Los asalariados de esta instalación fabrican cualquier cosa que pueda hacerse con las herramientas que hayas elegido al incorporar el taller a tu bastión (consulta arriba).
  • Fabricación: objeto mágico (instrumento). Si eres de nivel 9 o superior, puedes encomendar a los asalariados de la instalación que fabriquen un objeto mágico común o infrecuente que elijas de las tablas de instrumentos. La instalación tiene la herramienta necesaria para fabricar el objeto y los asalariados tienen competencia con esa herramienta y en la habilidad Conocimiento arcano. Si el objeto permite al usuario lanzar conjuros desde él, tendrás que fabricar el objeto con tus propias manos (los asalariados de la instalación pueden ayudarte) y deberás tener todos esos conjuros preparados cada día que pases fabricando el objeto.
  • Fuente de inspiración. Tras completar un descanso corto en el taller, obtienes inspiración heroica. No puedes volver a obtener este beneficio hasta que finalices un descanso largo.

Ampliar la instalación. Puedes ampliar tu taller para convertirlo en una instalación enorme por 2000 po. Si lo haces, el taller obtiene dos asalariados adicionales y otras tres herramientas de artesano (de las de la lista anterior).

  Teatro. Instalación de bastión de nivel 9

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: enorme
  • Asalariados: 4
  • Orden: fortalecimiento

El teatro dispone de un escenario, una zona entre bastidores donde se guardan el atrezo y los decorados, y una zona de butacas para un público poco numeroso.

Fortalecimiento: producción teatral. Cuando das la orden de fortalecimiento a esta instalación, sus asalariados comienzan a preparar una obra de teatro o un concierto. Los ensayos y otros preparativos duran 14 días, seguidos de al menos 7 días de representaciones. Las funciones pueden continuar de forma indefinida hasta que se ponga en marcha una nueva producción.

Otro personaje o tú podéis contribuir a la producción de las siguientes formas:

  • Artista. Un personaje que permanezca en el bastión durante todo el periodo de ensayos puede ser el artista principal de una o varias actuaciones; uno de los asalariados del teatro puede actuar de suplente en otras actuaciones.
  • Compositor/dramaturgo. Un personaje puede componer la música de un concierto o escribir el guion de una obra si aún no han comenzado los ensayos. Tardará 14 días en hacerlo.
  • Director de orquesta/de escena. Un personaje que permanezca en el bastión durante toda la producción puede hacer de director de orquesta de un concierto o de director de escena de una obra.

Al final del periodo de ensayos, cada personaje que haya participado en el concierto u obra podrá hacer una prueba de Carisma (Interpretación) con CD 15. Si se superan más pruebas que las que se fallan, tú y cualquier otro personaje que hayáis participado en el concierto u obra obtendréis un dado de teatro, un d6. Este dado se convierte en un d8 cuando alcanzas el nivel 13 y en un d10 cuando alcanzas el nivel 17. En cualquier momento tras el final de los ensayos, un personaje puede gastar su dado de teatro para tirarlo y sumar el resultado a una prueba con d20 que haga, justo tras tirar el d20. Si el personaje no ha gastado su dado de teatro antes de obtener otro, perderá el primer dado.

  Zona de entrenamiento. Instalación de bastión de nivel 9

  • Requisitos: ninguno
  • Espacio: enorme
  • Asalariados: 4
  • Orden: fortalecimiento

Un bastión puede tener más de una zona de entrenamiento. Una zona de entrenamiento puede ser un patio abierto, un gimnasio, un auditorio o una pista de baile, o un circuito de trampas y peligros diseñado con ingenio. Podría contener objetivos inanimados (para practicar con armas), colchonetas y otro equipamiento. Uno de los asalariados de la instalación es un entrenador especializado, mientras que los otros actuarán de compañeros de entrenamiento.

Cuando incorpores una zona de entrenamiento a tu bastión, elige un entrenador de entre los de la tabla Entrenadores especializados. En cada turno de bastión, puedes sustituir a ese entrenador por otro de la tabla.

Entrenadores especializados

Tipo de entrenador Efecto de fortalecimiento
Especialista en armas Elige un tipo de arma sencilla o marcial, como la lanza o el arco largo. Si no eres competente con esa arma, ganarás competencia con ella. Si ya eres competente con el arma, podrás usar su propiedad de maestría.
Especialista en combate Cuando sufras daño de un ataque sin armas o realizado con un arma, puedes usar una reacción para reducir este daño en 1d4.
Especialista en combate sin armas Cuando aciertes con un ataque sin armas y causes daño, el ataque causará 1d4 de daño contundente adicional.
Especialista en habilidades Ganas competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Acrobacias, Atletismo, Interpretación, Juego de manos o Sigilo.
Especialista en herramientas Ganas competencia con una herramienta de tu elección.

Fortalecimiento: entrenamiento. Cuando das la orden de fortalecimiento a esta instalación, sus asalariados dirigen ejercicios de entrenamiento durante los 7 días siguientes. Cualquier personaje que entrene aquí durante al menos 8 horas cada uno de esos días obtiene un beneficio al final del periodo de entrenamiento. El beneficio depende del entrenador que haya en la instalación, conforme a la tabla Entrenadores especializados. El beneficio dura 7 días.

Acciones adicionales

  Agencia de Investigación. Instalación de Bastión de nivel 13

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: Investigación

Esta instalación es una oficina de una agencia de investigación, ya sea la sede central de una agencia que controlas o una sucursal de una organización mayor (como Investigaciones de Middle Dura o Investigaciones de Karr'Aashta). Su único asalariado es un secretario que mantiene un extenso directorio de contactos útiles y agentes de confianza.

Investigación: Recopilación de información. Cuando das la orden de Investigación a esta instalación, encargas al secretario de la agencia que recopile información de contactos y agentes sobre una persona específica que designes, reuniendo un panorama completo de las actividades de esa persona durante los 7 días anteriores y los 7 días posteriores, dentro de un radio de 15 kilómetros de tu Bastión. A menos que el DM considere que cierta información está fuera de la capacidad de estos agentes para descubrirla, obtienes la siguiente información:

  • Dónde se aloja y se ha alojado la persona.
  • En qué ha gastado su dinero.
  • Con quién se ha reunido.
  • Dónde ha mostrado documentos de identificación ante las autoridades.

Si tu Bastión es móvil, se necesita tiempo para establecer esta red de agentes en un nuevo lugar. Mientras tu Bastión esté viajando, no puedes dar la orden de Investigación a esta instalación. Después de llegar a su destino, la primera vez que das la orden de Investigación, el asalariado de esta instalación dedica 7 días a establecer una nueva red de contactos. Una vez completado este proceso, puedes utilizar la orden de Investigación con normalidad.

  Altar ancestral. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Un Altar ancestral es una cámara solemne donde puedes realizar ofrendas a fuerzas misteriosas.

  • Fortalecimiento: Purgar instalación embrujada. Encargas a tu asalariado que dirija un ritual que dura 7 días, durante los cuales debes permanecer en el Bastión. Al final del ritual, debes ofrecer un sacrificio digno, que puede ser monetario (1.000 po) o de sangre (el cadáver reciente de al menos una criatura Grande o cuatro criaturas Medianas que no sean Constructos ni Muertos vivientes). Si realizas un sacrificio de sangre, tira en la tabla de Apariciones del Bastión. Una vez completado el ritual, el sacrificio es destruido. Elige una instalación especial Embrujada de este Bastión o de un Bastión conectado a este; esa instalación deja de estar Embrujada.
  • Sortilegio blasfemo. Tras completar un descanso largo en tu altar ancestral, obtienes un Sortilegio blasfemo que dura 7 días o hasta que lo utilices.

  Aviario. Instalación de Bastión de nivel 5

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fabricación

Un número de cuervos igual a tu nivel de personaje anida en un aviario. Siempre que una criatura entra en la instalación, las aves siguen sus movimientos de forma inquietante, como si una inteligencia insondable se ocultara tras sus pequeños ojos oscuros.

  • Fabricación: Talismán de las Brumas. Cuando das la orden de Fabricación a esta instalación, puedes encargar al asalariado que envíe cuervos a diversos contactos en un Dominio del Terror que hayas visitado previamente o del que hayas oído hablar a una criatura que haya estado en dicho dominio. Este trabajo requiere 21 días, durante los cuales no puede llevarse a cabo ninguna otra actividad en esta instalación. Al final de este período, el asalariado produce un Talismán de la Niebla vinculado al Dominio del Terror elegido.
  • Cuervos mensajeros. Siempre que completes un Descanso Largo en tu Bastión, puedes enviar un cuervo portando un mensaje escrito de 25 palabras o menos a una criatura que hayas conocido o a una criatura descrita por alguien que la haya conocido. Tras recibir el mensaje, el destinatario puede responder del mismo modo, adjuntando su respuesta al cuervo. Independientemente de que responda o no, el cuervo regresa al aviario después de 7 días.

Puedes enviar un mensaje mediante un cuervo de esta forma a cualquier distancia, aunque el destinatario debe encontrarse en el mismo plano de existencia que tu Bastión o en un semiplano conectado al tuyo por las Brumas de Ravenloft. Un cuervo mensajero entrega el mensaje sin importar las protecciones mágicas u otras fuerzas que se interpongan, incluidas las Brumas y las fronteras cerradas de un Dominio del Terror. Si el cuervo no puede entregar tu mensaje, regresa a tu aviario después de 7 días con el mensaje original todavía sujeto a él.

  Bóveda espiritual. Instalación de Bastión de nivel 13

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: Investigación

Una Bóveda de Espíritus está protegida mágicamente para aprisionar y exorcizar espíritus malévolos y otras fuerzas sobrenaturales. Retratos encantados, reliquias malditas y otras curiosidades inquietantes llenan los estantes de esta oscura cámara. Esta instalación siempre se considera Embrujada.

Conocimiento esotérico. Tras completar un descanso largo en tu Bóveda espiritual, obtienes uno de los siguientes Sortilegios:

El Sortilegio dura 7 días o hasta que lo utilices. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu característica para lanzar conjuros con los conjuros del Sortilegio (eliges cuál cada vez que obtienes este Sortilegio).

Investigación: Consultar lo oculto. Cuando das la orden de Investigación a esta instalación, tú o su asalariado estudiáis las diversas reliquias e interrogáis a las entidades aprisionadas dentro de tu Bóveda de Espíritus. Este trabajo requiere 7 días. Al final de este tiempo, tira 1d6. Con un resultado de 1, el trabajo resulta mentalmente agotador. Si realizaste la investigación, sufres 6d6 de daño psíquico. Si la realizó el asalariado, este muere de inmediato y la instalación no puede utilizarse de nuevo hasta tu siguiente turno de Bastión. Con cualquier otro resultado, tú o el asalariado obtenéis información como si hubierais lanzado con éxito el conjuro Contactar con otro plano. El asalariado comparte contigo toda la información obtenida la próxima vez que habléis.

  Enfermería. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Competencia en la habilidad Medicina
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 2
  • Orden: Fabricación

Una Enfermería proporciona curación de emergencia y atención continua a los ocupantes del Bastión que estén heridos o enfermos.

  • Opciones de Fabricación. Cuando das la orden de Fabricación a esta instalación, elige una de las siguientes opciones:
    • Fabricación: Antitoxina. Encargas a los Asalariados de la instalación la fabricación de dos viales de antitoxina. El trabajo dura 7 días y no cuesta dinero. Puedes gastar 50 po durante el proceso de creación para mejorar uno de los viales de antitoxina, o 100 po para mejorar ambos. Una antitoxina mejorada pone fin a la condición Envenenado de la criatura que la bebe. Esta mejora desaparece después de 28 días.
    • Fabricación: Poción de curación mejorada. Encargas a los Asalariados de esta instalación aumentar la potencia de hasta dos Poción de curación. Debes proporcionar las pociones que se van a mejorar, y el proceso tarda 14 días en completarse. Una Poción de curación se convierte en una Poción de curación mayor. Cuando alcances el nivel 13, puedes proporcionar hasta dos Pociones de curación mayor, cada una de las cuales se convierte en una Poción de curación superior.
  • Triaje. Cuando tu Bastión es atacado y tiras una cantidad de dados para determinar cuántos Defensores del Bastión se pierden, puedes volver a tirar un número de esos dados igual al número de Asalariados de esta instalación. Debes usar los nuevos resultados.

Ampliar la instalación. Puedes ampliar tu Enfermería para convertirla en una instalación Enorme gastando 2.000 po. Si lo haces, la Enfermería obtiene dos Asalariados adicionales y el número de Antitoxinas o Pociones de Curación que puedes mejorar simultáneamente aumenta a cuatro.

  Espacio liminal. Instalación de Bastión de nivel 17

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: Enorme
  • Asalariados: 1
  • Orden: Reclutar

Tu Bastión queda conectado a un semiplano insondable lleno de vastos espacios vacíos y extraños seres. Esta instalación especial no ocupa espacio en tu Bastión; en su lugar, la entrada a esta instalación aparece en armarios, huecos de acceso y sombras de las demás instalaciones básicas y especiales de tu Bastión. El asalariado encargado de esta instalación protege a los habitantes del Bastión de las entidades errantes que se escapan del semiplano. Esta instalación siempre se considera Embrujada

  • Pactos oscuros. Puedes entrar en esta instalación y vagar por ella durante 7 días, consultando y negociando con las extrañas entidades que la habitan. Si abandonas el Bastión durante ese tiempo, no obtienes ningún beneficio. Al final del séptimo día, obtienes una dote de Don Oscuro de tu elección. Solo puedes tener una dote obtenida mediante este beneficio a la vez. Si utilizas este beneficio cuando ya posees una dote obtenida de esta forma, la nueva dote sustituye a la anterior al finalizar los siete días.
  • Reclutar: Extraño. Cuando das la orden de Reclutar a esta instalación, instruyes al asalariado para que realice un ritual y solicite la ayuda de una entidad del semiplano. Este ritual dura 7 días y cuesta 1.000 po. Al final del ritual, tira cualquier dado: Con un resultado impar, la entidad invocada rechaza tu petición, mata al asalariado y esta instalación no puede utilizarse hasta tu siguiente turno de Bastión. En ese momento, el asalariado es reemplazado sin coste alguno. Con un resultado par, la entidad acepta tu petición y se instala en tu Espacio Liminal. Mientras resida en tu Espacio Liminal, una entidad cuenta como un defensor del Bastión. Si tu Bastión es atacado, cada entidad presente en tu Espacio Liminal reduce en 1 el número de dados que tiras para determinar cuántos Defensores del Bastión se pierden durante el ataque. Puedes elegir que la entidad no cuente como Defensor del Bastión. En ese caso, no podrás recurrir a ella para defender el Bastión; en su lugar, actuará de acuerdo con su propia naturaleza utilizando el bloque de estadísticas de Horror innombrable. Puedes tener hasta tres entidades en tu Espacio Liminal al mismo tiempo. Cualquier entidad que pierdas debe descontarse de tu registro de Defensores del Bastión.

  Fábrica de constructos. Instalación de Bastión de nivel 17

  • Requisitos: Capacidad para usar herramientas de artesano como foco para lanzar conjuros
  • Espacio: Enorme
  • Asalariados: 2
  • Orden: Reclutar

Una Forja de Constructos se utiliza para crear Constructos.

Reclutar: Constructo. Cuando das la orden de Reclutar a esta instalación, encargas a los Asalariados que fabriquen un Constructo de la tabla Constructos de la Forja. La construcción requiere el tiempo indicado y te cuesta la cantidad especificada en la tabla.

Los Constructos creados en esta instalación cuentan como Defensores del Bastión. Debes descontar de tu registro de Defensores del Bastión aquellos que pierdas. Puedes elegir que una o más de estas criaturas no cuenten como Defensores del Bastión. En ese caso, no podrán ser llamadas para defender el Bastión. En su lugar, actuarán de acuerdo con su naturaleza..

Constructos de la Forja

Criatura Tiempo Coste
Armadura animada 14 días 1.000 po
Escoba animada 7 días 250 po
Espada voladora animada 7 días 250 po
Alfombra asfixiante animada 21 días 2.000 po
Horror acorazado 42 días 5.000 po
Espantapájaros 14 días 1.000 po
Guardián escudo 63 días 25.000 po
Titán forjado para la guerra* 250 días 200.000 po

*La creación de nuevos Titanes forjados para la guerra es ilegal según los términos del Tratado de Korth, que puso fin a la Última Guerra. Violar dicho tratado podría provocar el resurgimiento de un conflicto abierto en todo Khorvaire.

  Forja del artífice. Instalación de Bastión de nivel 13

  • Requisitos: Capacidad para usar herramientas de artesano como foco para lanzar conjuros
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 2
  • Orden: Fabricación

Una Forja de Artífice incluye dos Asalariados magiartesanos especializados en la creación de objetos mágicos.

  • Asistentes de fabricación. Si creas un objeto mágico en tu Bastión, uno o ambos Asalariados de esta instalación pueden ayudarte, reduciendo el tiempo necesario para la fabricación.
  • Fabricación: Objeto mágico. Cuando das la orden de Fabricación a esta instalación, encargas a sus Asalariados la creación de un objeto mágico común o infrecuente elegido por ti. La instalación dispone de la herramienta necesaria para fabricar el objeto, y los Asalariados tienen competencia con dicha herramienta, además de competencia en la habilidad Conocimiento arcano. Los dos Asalariados colaboran entre sí, reduciendo el tiempo necesario para fabricar el objeto. Si el objeto permite a su usuario lanzar uno o más conjuros, los Asalariados tienen esos conjuros preparados durante el proceso de fabricación.
  • Recarga mejorada. Siempre que un objeto mágico de tu Bastión recupere cargas, recupera 1 carga gastada adicional.

  Gabinete de curiosidades. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: Comercio

Un Gabinete de Curiosidades es un pequeño salón, armario o antecámara donde puedes almacenar y catalogar objetos peculiares y rarezas fascinantes.

Comercio: Adquirir curiosidades. Cuando das la orden de Comercio a esta instalación, proporcionas a su asalariado una determinada cantidad de oro y le encargas adquirir objetos extraños procedentes de fuentes inusuales. El asalariado tarda 28 días en regresar al Bastión con uno o más objetos mágicos para ti. Tu inversión determina la rareza de estos objetos, mientras que la cantidad de objetos mágicos obtenidos depende del número de instalaciones especiales Embrujadas de tu Bastión en el momento de su regreso, tal y como muestran las tablas Inversión en Curiosidades y Curiosidades Obtenidas.

Inversión en Curiosidades.

Inversión Rareza del objeto
150 po Común
600 po Poco común
6.000 po Raro
60.000 po Muy raro

Curiosidades Obtenidas

Instalaciones embrujadas Objetos mágicos obtenidos Probabilidad de objeto maldito (1d100)
0 1
1–2 1–2 (lanza una moneda) 01–10
3–5 1d3 01–20
6 o más 1d4 01–25

Para determinar cuántos objetos mágicos trae el asalariado, cuenta las instalaciones especiales embrujadas de tu Bastión y luego tira el dado indicado en la columna Objetos mágicos obtenidos. El DM tira en la columna Probabilidad de objeto maldito (1d100) para determinar si uno de los objetos mágicos está maldito. El DM decide cuál de los objetos está maldito y establece la naturaleza de la maldición.

Por cada objeto mágico obtenido, tira en una tabla de la sección Objetos mágicos aleatorios correspondiente a la rareza apropiada para determinar qué objeto es. (El tipo de tesoro se selecciona aleatoriamente).

  Generador de relámpagos. Instalación de Bastión de nivel 13

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Un Generador de Relámpagos puede transformar la electricidad atmosférica para servir a una variedad de funciones útiles.

  • Sortilegio de electromancia. Tras completar un Descanso Largo en tu Generador de Relámpagos, sufres 8d6 de daño por relámpago y obtienes un Sortilegio que dura 7 días.
  • Revivir. Cuando lanzas los conjuros Alzar a los muertos o Resurrección mientras te encuentras en esta instalación, el coste de los componentes materiales del conjuro se reduce en 1.000 po (mínimo 0).
  • Fortalecimiento: Vida de relámpago. El asalariado de la instalación canaliza la energía del Generador para lanzar Animar objetos, teniendo como objetivo un objeto Grande o Enorme de tu elección dentro del Bastión. La duración del conjuro es de 7 días y no requiere Concentración.

  Museo. Instalación de Bastión de nivel 13

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: Amplio o Enorme
  • Asalariados: 1 (Amplio) o 3 (Enorme)
  • Orden: Investigación

Un Museo contiene reliquias y tesoros traídos de expediciones en las que participaste o que patrocinaste, cuidadosamente catalogados y expuestos.

  • Investigación: Conocimiento especializado. Cuando das la orden de Investigación a esta instalación, encargas al asalariado que estudie determinados tesoros del museo. El trabajo requiere 7 días. El asalariado obtiene conocimientos sobre una cuestión de historia antigua como si hubiera lanzado el conjuro Conocer las leyendas, y comparte esa información contigo la próxima vez que habléis.
  • Secretos del pasado. Tu Museo contiene un tesoro que te concede un Sortilegio cuando pasas 7 días estudiándolo y después completas un Descanso Largo en tu Bastión.
  • El Sortilegio dura 7 días o hasta que lo utilices. No puedes obtener otro Sortilegio de esta instalación mientras sigas teniendo uno. El efecto del Sortilegio depende del origen del tesoro de tu Museo. Puedes elegir una de las siguientes opciones (tu DM puede ofrecer opciones adicionales o limitar las existentes según tus expediciones pasadas):

  • Sortilegio de Argonnessen

  • Sortilegio de Ashtakala

  • Sortilegio de Dhakaan

  • Sortilegio de Khyber

  • Sortilegio de Xen'drik

Ampliar la instalación.Puedes ampliar tu Museo para convertirlo en una instalación Enorme gastando 2.000 po. Si lo haces, el Museo puede albergar dos tesoros de orígenes diferentes. Un Museo Enorme obtiene dos asalariados adicionales, para un total de tres. Puedes asignarles los nombres y personalidades que desees.

  Salón de sesiones espiritistas. Instalación de Bastión de nivel 5

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: Investigación

El velo entre el mundo de los vivos y el de los muertos se vuelve tenue en un Salón de Sesiones Espiritistas.

  • Investigación: Lectura del destino. Cuando das la orden de Investigación a esta instalación, encargas a su asalariado que lea tu destino mediante huesos arrojados, interpretación de hojas de té, una lectura de cartas de tarokka u otros métodos similares. Tras la lectura, obtienes Inspiración Heroica. No puedes volver a obtener este beneficio hasta que completes un Descanso Largo.
  • Hablar con los muertos. Tras completar un descanso largo en tu Salón de sesiones espiritistas, puedes lanzar inmediatamente el conjuro Hablar con los muertos sin gastar un espacio de conjuro ni necesitar componentes materiales. Cuando lo lanzas de esta forma, puedes elegir como objetivo a cualquier criatura fallecida cuyo nombre conozcas, siempre que poseas una parte de sus restos (como cenizas o un hueso) o un objeto que fuera importante para ella en vida (como un broche o su arma distintiva). El objetivo habla a través de un instrumento del Salón de Sesiones, como una bola de cristal o una tabla de espiritismo.

  Timón del navegante. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Ninguno
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Un Timón del navegante permite que un Bastión móvil construido dentro de un vehículo acuático mundano pueda desplazarse.

Fortalecimiento: Viaje. Cuando das la orden de Fortalecimiento a esta instalación, instruyes a su asalariado para pilotar el Bastión hacia un destino que especifiques. El Bastión navega a la velocidad del vehículo, durante 8 horas al día, durante la duración del turno de Bastión. El Bastión se detiene antes si llega al destino indicado o si algo interrumpe el viaje.

Cuando das esta orden a la instalación, el DM tira en la tabla de Eventos del Bastión como si hubieras dado la orden de Mantenimiento a tu Bastión.

  Zona de manifestación. Instalación de Bastión de nivel 13

  • Requisitos: Capacidad para usar un foco de lanzamiento de conjuros
  • Espacio: Enorme
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Un Bastión con una Zona de Manifestación está imbuido con la energía planar de uno de los planos de existencia de Eberron. Elige el plano cuando construyas esta instalación.

Fortalecimiento: Sortilegios manifiestos. Cuando das la orden de Fortalecimiento a esta instalación, el asalariado realiza ritos mágicos durante los siguientes 7 días. Al final de ese período, obtienes un Sortilegio especial llamado Sortilegio manifiesto, que dura hasta que lo utilices. No es necesario que estés en el Bastión mientras se realizan los ritos para obtener el beneficio. El efecto del Sortilegio depende del plano vinculado a la instalación:

Si tu Bastión es móvil, su conexión con el plano vinculado queda suspendida mientras el Bastión se desplaza, y no puedes dar la orden de Fortalecimiento a esta instalación durante el viaje. Cuando el Bastión llega a su destino, puedes volver a dar la orden de Fortalecimiento para establecer una nueva conexión planar, vinculando el Bastión al mismo plano u otro distinto. Establecer la nueva conexión requiere 7 días, tras los cuales puedes usar la orden de Fortalecimiento con normalidad.

Reacciones

  Arboleda del Enclave Esmeralda. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Pertenecer al Enclave Esmeralda
  • Espacio: Enorme
  • Asalariados: 2
  • Orden: Reclutar

Veteranos agentes de la Enclave Esmeralda crean refugios seguros con árboles, hierba y agua corriente, donde criaturas mágicas que encarnan el poder de la naturaleza viven en paz y seguridad. La Arboleda de la Enclave Esmeralda puede albergar una criatura Enorme o dos criaturas Grandes. Cuatro criaturas Pequeñas o Medianas, o ocho criaturas Diminutas, pueden ocupar el mismo espacio que una criatura Grande dentro de la arboleda.

Reclutar: Criatura de la naturaleza. Cuando das la orden de Reclutar a esta instalación, invitas a una criatura de la tabla de Criaturas de la Arboleda de la Enclave Esmeralda a tu Arboleda. Tira cualquier dado. Si el resultado es impar, la criatura no acepta la invitación y no obtienes beneficio. Si el resultado es par, una criatura acepta tu invitación y se traslada a tu Arboleda de la Enclave Esmeralda tras 7 días. Tus Asalariados cuidan de la criatura y realizan el mantenimiento de la instalación.

Las criaturas de tu Arboleda cuentan como Defensores del Bastión. Debes descontar de tu registro de Defensores del Bastión aquellas que pierdas. Puedes elegir que una o más de estas criaturas no cuenten como Defensores del Bastión. En ese caso, no podrán ser llamadas para defender el Bastión; en su lugar, actuarán según su naturaleza y usarán sus bloques de estadísticas del Manual de Monstruos.

Criaturas de la Arboleda de la Enclave Esmeralda

Criatura Tamaño
Arbusto despertado Pequeña
Árbol despertado Enorme
Perro intermitente Mediana
Soldado centauro Grande
Dríada Mediana
Micónido adulto Mediana
Brote micónido Pequeña
Pixie Diminuta
Sátiro Mediana
Duende Diminuta
Ent Grande
Unicornio Grande

  Archivo del Culto del Dragón. Instalación de Bastión de nivel 13

  • Requisitos: Pertenecer al Culto del Dragón
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: Investigación

Un Archivo del Culto del Dragón contiene registros extensos sobre temas específicos, incluidos los dragones.

Investigación: Conocimiento útil. Cuando das la orden de Investigación a esta instalación, encargas al asalariado que busque conocimiento en el archivo. El trabajo dura 7 días. El asalariado obtiene conocimiento como si hubiera lanzado el conjuro Conocer las leyendas, y comparte esa información contigo la próxima vez que habléis.

Libros de referencia. Tu Archivo del Culto del Dragón contiene una colección de conocimiento dracónico. Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Naturaleza o Religión) que realices en tu Bastión cuando uses la acción de Estudiar para recordar información sobre dragones, Tiamat o el Culto del Dragón.

Ampliar la instalación. Puedes ampliar tu Archivo del Culto del Dragón a una instalación Enorme gastando 2.000 po. Si lo haces, obtienes dos libros de referencia adicionales, elegidos de entre los listados en la entrada de Archivos.

  Bóveda Kundarak. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Renombre 15+ con la Casa Kundarak
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: Comercio

Una Bóveda Kundarak ocupa espacio en tu Bastión como cualquier otra instalación especial, pero es un espacio extradimensional accesible desde otros lugares. Como instalación Kundarak, proporciona un almacenamiento excepcionalmente seguro para tus mercancías comerciales y otros tesoros. Solo tú y los Asalariados de tu Bastión pueden abrir la puerta de la bóveda.

  • Acceso Kundarak. Al ser un espacio extradimensional, tú (y solo tú) puedes acceder a su contenido desde cualquier banco Kundarak del mundo. Estos bancos se encuentran en ciudades de Khorvaire (y también en Stormreach, en Xen'drik).
  • Comercio: Bienes. Cuando das la orden de Comercio a esta instalación, su asalariado dedica 7 días a adquirir objetos no mágicos con un valor total de hasta 2.000 po y los almacena en la Bóveda Kundarak, o bien utiliza esos 7 días para vender bienes almacenados en ella. Tú asumes el coste total de las compras, y el valor máximo de los objetos adquiridos aumenta a 5.000 po cuando alcanzas nivel 13. Cuando vendes bienes desde tu Bóveda Kundarak, el comprador te paga un 20 % adicional sobre el precio estándar; este beneficio aumenta al 50 % al nivel 13 y al 100 % al nivel 17.

  Campo de torneos de la Orden del Guantelete. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Pertenecer a la Orden del Guantelete
  • Espacio: Enorme
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

El Campo de Torneo de la Orden del Guantelete es un área delimitada para el combate entre dos individuos armados. Incluye espacio para espectadores. Tu asalariado es un Caballero cuyo alineamiento coincide con el tuyo. Si tu Bastión no dispone de instalaciones para alojar a este caballero, este se hospeda en la posada o asentamiento más cercano al Bastión. Este caballero no cuenta como defensor del bastión, pero si tu Bastión es atacado, reduce en 1 el número de dados que tiras para determinar cuántos Defensores del Bastión se pierden durante el ataque.

Fortalecimiento: Celebrar torneo. Cuando das la orden de Fortalecimiento a esta instalación, organizas un torneo en tu Bastión. Se necesitan 7 días para que la noticia del torneo se extienda por los asentamientos cercanos, y otros 7 días para que los participantes viajen hasta tu Bastión y compitan. Debes gastar 2.000 po en premios. Al finalizar el torneo, tu Renombre con la Orden del Guantelete aumenta en 1.

  Estación de viaje Zhentarim. Instalación de Bastión de nivel 5

  • Requisitos: Pertenecer al Zhentarim
  • Espacio: Enorme
  • Asalariados: 2
  • Orden: Investigación

El Zhentarim mantiene estaciones para facilitar viajes largos seguros y rápidos. Tu estación de viaje incluye establos temporales para cuatro criaturas Grandes; dos criaturas Medianas ocupan el mismo espacio que una Grande. Los Asalariados cuidan de estas criaturas.

  • Velocidad de viaje de larga distancia. Completar un Descanso Largo en tu Bastión te prepara mejor para el viaje; la velocidad máxima de viaje de tu grupo aumenta un paso (de Lenta a Normal o de Normal a Rápida).
  • Investigación: Reconocimiento. Cuando das la orden de Investigación a esta instalación, encargas a sus Asalariados recopilar información que facilite un viaje próximo. El trabajo dura 7 días. Durante la duración del viaje, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear o navegar.

  Guarida del Dragón Púrpura. Instalación de Bastión de nivel 5

  • Requisitos: Pertenecer a los Caballeros del Dragón Púrpura
  • Espacio: Enorme
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Esta guarida para un dragón púrpura es una amplia cámara con una piscina, y una de sus entradas está bajo el agua. El asalariado de la instalación mantiene la guarida y ayuda a que los dragones púrpura visitantes se sientan cómodos.

Fortalecimiento: Defensas psiónicas. Cuando das la orden de Fortalecimiento a esta instalación, el poder dracónico latente llena la instalación, permitiéndote entrenar en combate psiónico. Este entrenamiento dura 8 horas al día durante 7 días, tras lo cual obtienes Resistencia al daño psíquico. Este beneficio dura 7 días.

  Necrópolis de los Magos Rojos. Instalación de Bastión de nivel 5

  • Requisitos: Pertenecer a los Magos Rojos, capacidad para usar un foco de lanzamiento de conjuros
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: Reclutar

Los Magos Rojos defienden sus fortalezas con esbirros no muertos. Una Necrópolis de los Magos Rojos puede albergar hasta ocho Defensores del Bastión.

Reclutar: Defensores muertos vivientes. Cada vez que das la orden de Reclutar a esta instalación, se crean hasta cuatro Defensores del Bastión muertos vivientes, que se refugian en las criptas y cámaras funerarias de tu Necrópolis. No puedes dar la orden de Reclutar a esta instalación si está completamente ocupada. Debes llevar un registro de los Defensores del Bastión muertos vivientes que pierdas y descontarlos de tu registro. Un Defensor del Bastión no muerto regresa a tu Necrópolis 14 días después de ser destruido. Los Defensores del Bastión muertos vivientes no pueden regresar si la instalación está cerrada o completamente ocupada.

  Escondite de los Arpistas. Instalación de Bastión de nivel 5

  • Requisitos: Pertenecer a los Arpistas
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Tienes una casa segura oculta cerca de tu Bastión y conectada a él mediante un túnel de no más de 0.5 km. Tu asalariado mantiene el escondite usando una identidad de cobertura que no lo vincula a tu Bastión. Puedes cambiar la ubicación de tu Escondite Arpista cada vez que subes de nivel.

Defensas del escondite. Tu Escondite Arpista está protegido de forma constante por el conjuro Alarma. A nivel 9, puede conectarse mediante una puerta mágica en lugar de un túnel; quien entre desde el Escondite aparece en una puerta concreta del Bastión o viceversa, y el Escondite puede estar a hasta 150 km del Bastión. A nivel 13, puede estar en cualquier lugar de Faerûn. A nivel 17, la puerta funciona entre planos y el Escondite puede estar en cualquier lugar del multiverso.

Fortalecimiento: Entrenamiento arpista. Cuando das la orden de Fortalecimiento a esta instalación, el asalariado invita a un agente Arpista cercano. Tira cualquier dado: Si es impar, ningún Arpista necesita la instalación y no obtienes beneficio. Si es par, un Arpista amistoso se instala temporalmente en el escondite.

El Arpista permanece durante 7 días. Durante ese tiempo, cualquier personaje que entrene con él al menos 8 horas por día gana competencia en una de las siguientes habilidades a elección: Engaño, Investigación o Interpretación. Este beneficio dura 7 días.

El Arpista no defiende el Bastión y abandona inmediatamente si el Bastión es atacado.

  Residencia noble de la Alianza de los Señores. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Pertenecer a la Alianza de los Señores
  • Espacio: Enorme
  • Asalariados: 1
  • Orden: Reclutar

Mantienes un apartamento lujoso digno del gobernante de una ciudad como Aguas Profundas, Neverwinter o Puerta de Baldur. Tu asalariado es un mayordomo que atiende las necesidades del residente. Tras completar un Descanso Largo en tu Residencia Noble, obtienes Inspiración Heroica.

Reclutar: Noble visitante. Cuando das la orden de Reclutar a esta instalación, renuncias a dormir en ella durante 14 días y la ofreces a un noble de un asentamiento miembro de la Alianza de los Señores. Tira cualquier dado: Si es impar, nadie acepta la invitación y no obtienes beneficio. Si es par, un noble del asentamiento elegido acepta la invitación, llega en 7 días y permanece otros 7 días.

El noble visitante difunde rumores sobre eventos y habitantes de su lugar de origen, revelándote la ubicación de cualquier criatura que te sea familiar si está dentro de 80 km del asentamiento del que procede, siempre que no esté oculta por magia ni encerrada en un lugar inaccesible según el DM. Si conoce la ubicación, también te informa de dónde estuvo esa criatura durante los 7 días previos a su salida hacia tu Bastión.

El noble visitante no defiende el Bastión y abandona inmediatamente si este es atacado.

  Puesto avanzado de Marca de Dragón. Instalación de Bastión de nivel 5

  • Requisitos: Renombre 10+ con cualquier Casa de Marca de Dragón
  • Espacio: Amplio
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Un Puesto Avanzado de Marca de Dragón es un área reservada para el uso de tu casa de marca de dragón. El asalariado es un agente de la casa que actúa como enlace entre tú y tus superiores.

Al añadir esta instalación a tu Bastión, tu Renombre con tu casa aumenta en 1.

  • Potenciación de la Marca de Dragón (requiere cualquier dote de Marca de Dragón). Cuando completas un Descanso Largo en tu Bastión, obtienes un espacio de conjuro adicional de nivel 2. Solo puedes usarlo para lanzar un conjuro que tengas preparado gracias a una dote de Marca de Dragón.
  • Fortalecimiento: Favor de la Casa. Cuando das la orden de Fortalecimiento a esta instalación, instruyes a tu asalariado para solicitar un favor a tu casa de Marca de Dragón. Puedes usar cualquier beneficio de tu casa al que tengas acceso según tu Renombre, y este favor no cuenta dentro del límite de favores disponibles. Una vez uses esta función, no puedes volver a usarla hasta que tu Puntuación de Renombre con tu casa aumente.

  Timón Lyrandar. Instalación de Bastión de nivel 13

  • Requisitos: Renombre 25+ con la Casa Lyrandar
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Un Timón de Lyrandar permite que un Bastión móvil construido dentro de una nave elemental aérea o un galeón elemental pueda desplazarse. El asalariado de esta instalación es un heredero con marca de dragón de la Casa Lyrandar. En una aeronave elemental, la estación de timón de la nave forma parte de esta instalación.

Fortalecimiento: Viaje. Cuando das la orden de Fortalecimiento a esta instalación, instruyes a su asalariado para pilotar el Bastión hacia un destino que especifiques. El Bastión viaja a la velocidad del vehículo, durante 8 horas al día, durante la duración del turno de Bastión. El Bastión se detiene antes si alcanza el destino o si algo interrumpe el viaje. Cuando das esta orden a la instalación, el DM tira en la tabla de Eventos del Bastión como si hubieras dado la orden de Mantenimiento a tu Bastión.

  Timón Orién. Instalación de Bastión de nivel 9

  • Requisitos: Renombre 15+ con la Casa Orien
  • Espacio: estrecho
  • Asalariados: 1
  • Orden: Fortalecimiento

Un Timón de Orien permite que un Bastión móvil construido dentro de un vagón del Ferrocarril de Relámpago pueda desplazarse. El asalariado de esta instalación es un heredero con marca de dragón de la Casa Orien.

Fortalecimiento: Viaje. Cuando das la orden de Fortalecimiento a esta instalación, instruyes a su asalariadoempleado para pilotar el Bastión hacia un destino que especifiques. El Bastión viaja a una velocidad de 50 km/h durante 8 horas al día, siguiendo una ruta existente de piedras conductoras durante la duración del turno de Bastión. El Bastión se detiene antes si llega al destino indicado o si algo interrumpe el viaje. Cuando das esta orden a la instalación, el DM tira en la tabla de Eventos del Bastión como si hubieras dado la orden de Mantenimiento a tu Bastión.

Acciones legendarias

Puede realizar 14 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Sucesos de bastión. Justo después de que un personaje dé la orden de mantenimiento a su bastión, el DM tirará una vez en la tabla «Sucesos de bastión» para determinar qué suceso tiene lugar en él antes del siguiente turno de bastión, si es que ocurre algo. Si se produce un suceso, el DM leerá su descripción en alto al jugador cuyo personaje controle ese bastión (todos los sucesos se describen en las secciones que aparecen tras la tabla). El suceso se resuelve de inmediato, y el jugador y el DM colaboran para ampliar los detalles narrativos como sea necesario. Si varios personajes dan la orden de mantenimiento en el mismo turno de bastión, tira una vez en la tabla por cada uno de ellos para resolver los sucesos por separado incluso si los bastiones están combinados.

Los sucesos de bastión ocurren solo cuando un bastión esté llevando a cabo la orden de mantenimiento, lo que normalmente implica que el propietario del bastión no se encuentre allí en ese momento. Por tanto, estos sucesos pueden brindar al jugador la oportunidad de asumir el papel de los asalariados del bastión e interpretar sus reacciones ante los sucesos. El DM puede incluso convertir un suceso de bastión en una secuencia cinemática en la que cada jugador se ponga en la piel de uno de los asalariados (siguiendo los consejos del jugador cuyo personaje posea el bastión).

Sucesos de bastión

1d100 Suceso
01-50 Todo va bien
51-53 Asalariado criminal
54-56 Asalariados perdidos
57-61 Ataque
62-65 Descubrimiento mágico
66-69 Huésped
70-74 Oportunidad extraordinaria
75-81 Petición de ayuda
82-89 Refugiados
90-91 Tesoro
92-00 Visitantes amistosos

  Caída de un bastión. El personaje de un jugador puede perder su bastión de las siguientes formas:

  • Negligencia. Si un personaje no da órdenes a su bastión durante una cantidad de turnos consecutivos igual al nivel del personaje (normalmente, porque este ha muerto o no puede atender el bastión por algún motivo), los asalariados abandonarán el bastión y el lugar acabará siendo saqueado. Si el personaje regresa más adelante, puede comenzar un nuevo bastión, quizá reconstruyéndolo a partir de las ruinas del anterior.
  • Renuncia. Un personaje puede renunciar a su bastión cuando quiera, de tal forma que eximirá a sus asalariados de sus ocupaciones y abandonará el lugar. Un bastión sin propietario suele desalojarse rápidamente, acabará siendo saqueado y puede que incluso lo reduzcan a cenizas.
  • Ruina. Sacar la carta de La ruina de una baraja de múltiples cosas despoja de inmediato a un personaje de su bastión. Cuando esto sucede, el jugador puede decidir qué destino terrible acontece al bastión. Podría ser saqueado por enemigos o destruido por un terremoto, por ejemplo.

Independientemente de cómo caiga el bastión, el jugador puede colaborar con el DM para erigir un nuevo bastión y decidir cómo surge este. Utiliza la tabla Obtención de instalaciones especiales para determinar cuántas instalaciones especiales tendrá. El nuevo bastión también comienza con dos instalaciones básicas a elección del jugador (una estrecha y otra amplia).

  Todo va bien. No ocurre nada significativo. Tira en la siguiente tabla y desarrolla los detalles como creas conveniente.

1d8 Detalles
1 Los informes de accidentes han disminuido en gran medida.
2 La gotera del techo ya está arreglada.
3 No hay rastro de alimañas.
4 Quien tú ya sabes ha vuelto a perder los anteojos.
5 Uno de tus asalariados ha adoptado a un perro callejero.
6 Has recibido una carta preciosa de una amiga.
7 Algún graciosillo ha estado metiendo huevos podridos en las botas de la gente.
8 Alguien dice haber visto un fantasma.

  Asalariado criminal. Uno de los asalariados de tu bastión fue un delincuente en el pasado, lo que sale a la luz cuando unos agentes o cazarrecompensas visitan tu bastión con una orden de arresto. Puedes conservar al asalariado si pagas un soborno de 1d6 × 100 po. De lo contrario, lo arrestarán y se lo llevarán. Si esta pérdida deja una de tus instalaciones sin ningún asalariado, esa instalación no se podrá utilizar en el siguiente turno de bastión. Luego se sustituirá al asalariado sin que te suponga ningún coste.

  Asalariados perdidos. Una de las instalaciones especiales de tu bastión (determinada al azar) pierde a sus asalariados. Tú eliges el motivo de la ausencia. La instalación no podrá utilizarse en el siguiente turno de bastión, pero luego se sustituirá a los asalariados sin que te suponga ningún coste.

  Ataque. Una fuerza hostil ataca tu bastión, pero es derrotada. Tira 6d6; por cada dado cuyo resultado sea 1, morirá un defensor del bastión. Elimina a esos defensores del bastión de tu registro. Si el bastión se queda sin defensores, una de sus instalaciones especiales (determinada aleatoriamente) sufrirá daños y deberá clausurarse.

Las instalaciones especiales clausuradas no pueden utilizarse en el siguiente turno de bastión, pero después de este se reparan y vuelven a estar operativas sin que te suponga ningún coste.

  Descubrimiento mágico. Tus asalariados descubren o crean accidentalmente un objeto mágico infrecuente de tu elección sin que esto te suponga ningún coste. El objeto mágico debe ser un pergamino o una poción.

  Huésped. Un huésped con actitud amistosa viene a alojarse en tu bastión. Tira en la siguiente tabla para determinar el tipo de huésped y colabora con tu DM para desarrollar los detalles.

1d4 Huésped
1 Tu huésped es una persona de renombre que se alojará durante 7 días en el bastión. Al final de su estancia, te entregará una carta de recomendación.
2 Tu huésped pide asilo para evitar la persecución por sus creencias o delitos. Partirá 7 días después, pero antes te ofrecerá un obsequio de 1d6 × 100 po.
3 Tu huésped es un mercenario, lo que te proporciona un defensor más para tu bastión. No necesita una instalación para alojarse y permanecerá en tu bastión hasta que lo despaches o lo maten.
4 Tu huésped es un monstruo amistoso, como un Dragón de oropel o un Ent. Si el bastión sufre un ataque mientras este monstruo sea tu huésped, defenderá el bastión y no perderás a ningún defensor. El monstruo se irá tras defender una vez tu bastión o cuando lo despaches.

  Oportunidad extraordinaria. A tu bastión se le ofrece la oportunidad de acoger un festival o una celebración importante, financiar la investigación de un poderoso lanzador de conjuros o contentar a un noble autoritario. Colabora con tu DM para decidir los detalles.

Si aprovechas la oportunidad, deberás pagar 500 po para cubrir gastos. A cambio, tu bastión recibirá un repentino aluvión de reconocimiento o atención y tu DM tirará de nuevo en la tabla Sucesos de bastión (repetirá la tirada si sale este mismo resultado).

Si rechazas la oportunidad, ni pagarás nada ni ocurrirá nada.

  Petición de ayuda. Acuden a tu bastión para ayudar a un líder local. Quizá haya una orden para buscar a una persona desaparecida o puede que unos bandidos estén saqueando la zona. Si ayudas, enviarás a uno o varios defensores del bastión para llevar a cabo el cometido. Tira 1d6 por cada defensor que envíes. Si el resultado total es 10 o más, el problema se solucionará y recibirás una recompensa de 1d6 × 100 po. Si el resultado total es menor de 10, el problema se solucionará también, pero la recompensa se reducirá a la mitad y uno de tus defensores del bastión morirá. Elimina al defensor de tu registro.

  Refugiados. Un grupo de 2d4 refugiados huye de un ataque de monstruos, una catástrofe natural o alguna otra calamidad y busca refugio en tu bastión. Si el bastión carece de una instalación básica lo bastante grande como para alojarlos, los refugiados acamparán a las puertas del bastión. Los refugiados ofrecen 1d6 × 100 po como pago por tu hospitalidad y protección. Se quedarán hasta que les encuentres un nuevo hogar o una fuerza hostil ataque tu bastión.

  Tesoro. Tu bastión adquiere una obra de arte o un objeto mágico que determinas tirando en la tabla a continuación y, después, en la tabla correspondiente. Tú decides cómo consigue el bastión este tesoro. Puede ser una herencia, un regalo de un huésped o un admirador, un objeto robado o un descubrimiento fortuito. Si te encuentras en el bastión, puedes recoger el tesoro de inmediato. De lo contrario, permanecerá en el almacén hasta que lo recojas.

1d100 Tesoro
01-40 Tira en la tabla Obras de arte de 25 po.
41-63 Tira en la tabla Obras de arte de 250 po.
64-73 Tira en la tabla Obras de arte de 750 po.
74-75 Tira en la tabla Obras de arte de 2500 po.
76-90 Tira en una tabla de objetos mágicos comunes de tu elección (armamento, instrumentos, objetos arcanos o reliquias).
91-98 Tira en una tabla de objetos mágicos infrecuentes de tu elección (armamento, instrumentos, objetos arcanos o reliquias).
99-00 Tira en una tabla de objetos mágicos raros de tu elección (armamento, instrumentos, objetos arcanos o reliquias).

  Visitantes amistosos. Unos visitantes con actitud amistosa llegan a tu bastión y piden utilizar una de tus instalaciones especiales. Te ofrecen 1d6 × 100 po por usar brevemente la instalación. Por ejemplo, un caballero podría querer tu herrería para reemplazar una herradura o reparar un arma o armadura dañadas, o unos sabios podrían necesitar tu estudio arcano para ayudarles a resolver un conflicto. Su uso de la instalación no interrumpe ninguna de las órdenes que hayas dado.

  Bastiones Embrujados. Las reglas para Bastiones en la Guía del Dungeon Master permiten a los personajes establecer santuarios donde descansar y acumular recursos entre aventuras, pero estos reductos no están fuera del alcance de la Niebla.

Bastiones en la Niebla. Los Bastiones en los Dominios del Terror funcionan bien en campañas que se centran en un único dominio o donde los Señores Oscuros no suelen cerrar las fronteras de sus dominios, aislando a los personajes de sus Bastiones.

Los personajes pueden crear Bastiones en cualquier dominio. Los dominios de Borca, Darkon, Lamordia, Mordent y las Tierras Sombrías son especialmente adecuados para albergar Bastiones debido a su gran tamaño o a la indiferencia de sus Señores Oscuros. Considera la posibilidad de que los personajes hereden una o más estructuras existentes (como una fortaleza en ruinas, una torre aislada o una casa recientemente exorcizada de fantasmas). Si los personajes adoptan una estructura así, pueden renovarla según sus especificaciones.

La respuesta de los Señores Oscuros a los Bastiones queda a tu criterio, pero no crees tramas hostiles hacia los Bastiones. Los Señores Oscuros podrían ignorar un Bastión, sentir curiosidad por él o usarlo como una forma más de vincular a los personajes a sus dominios.

Bastiones Embrujados. Los Bastiones Embrujados se ven afectados por eventos sobrenaturales inusuales. Al principio pueden ser molestias impredecibles, pero los personajes astutos podrían convertir los embrujos en ventajas.

Si usas este sistema, la primera instalación especial que los personajes creen en su Bastión está Embrujado. Una instalación especial Embrujada tiene las siguientes reglas:

  • Irremplazable. Una instalación especial Embrujada no puede ser reemplazada hasta que deje de estar Embrujada.
  • Reincidente. Mientras haya al menos una instalación especial Embrujada en un Bastión, cada vez que un personaje adquiera una nueva instalación especial o reemplace una existente por otra diferente, tira cualquier dado; si el resultado es par, esa nueva instalación está Embrujada.

Cuando un personaje emita una orden a una instalación especial Embrujada o una orden de Mantenimiento a todo su Bastión, tira 1d6; si sale 1, tira en la tabla Embrujos del Bastión y consulta la sección Descripciones de los embrujos para ver qué ocurre. Un Bastión solo puede experimentar un embrujo por turno de Bastión.

Embrujos del Bastión

1d100 Embrujo
01–07 Sirviente maldito
08–15 Espíritu errante
16–22 Fantasma amistoso
23–29 Habitación oculta
30–38 Tormenta de relámpagos
39–47 Muertos vivientes
48–55 Errantes de la Niebla
56–63 Sacerdote misterioso
64–71 Mala suerte
72–79 Poltergeist
80–86 Distorsión espacial
87–93 Visión espectral
94–100 Visitantes vistani

Descripciones de los embrujos

Los embrujos de la tabla Embrujos del Bastión se detallan a continuación en orden alfabético.

Sirviente maldito. Uno de los sirvientes de tu Bastión está maldito. Mientras el sirviente siga maldito, no abandonará la instalación especial que gestiona, y cualquier trabajo realizado en esa instalación tarda el doble de tiempo en completarse.

Espíritu errante. Una instalación especial aleatoria de tu Bastión pasa a estar Embrujada. Si todas las instalaciones especiales del Bastión ya están Embrujadas, el DM vuelve a tirar en la tabla Embrujos del Bastión.

Fantasma amistoso. Un espíritu benévolo posee a un sirviente elegido por el DM. Si la instalación especial donde trabaja el sirviente produce objetos o Piezas de oro, produce el doble de lo habitual mientras el sirviente permanezca poseído. El espíritu se marcha tras 14 días.

Habitación oculta. Los espíritus revelan un armario oculto dentro de tu Bastión. Añade un espacio de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de lado a tu Bastión. Algo podría yacer en su interior, a criterio del DM.

Tormenta de relámpagos. Las órdenes de Comercio emitidas en este turno no surten efecto (incluida la que desencadenó este embrujo, si corresponde). Si tienes una instalación especial Generador de relámpagos, este embrujo no tiene efecto.

Muertos vivientes. Un grupo de no-muertos sin mente surge tambaleándose de la Niebla. Ocurre el evento de Bastión Ataque, pero tira 3d6 para ese evento en lugar de 6d6.

Errantes de la Niebla. La Niebla se elevan y 1d4 desconocidos emergen buscando refugio. Si hay espacio en tu Bastión, se unen como sirvientes. Si no, permanecen 1d4 días antes de desvanecerse en la Niebla.

Sacerdote misterioso. Un sacerdote encapuchado aparece en el Bastión, atraído por su embrujo. Tira cualquier dado. Ocurre uno de los siguientes efectos según si el resultado es par o impar:

  • Inquisidor (Par). El sacerdote es un cazador de brujas. Si tienes un Altar ancestral, Estudio arcano, Gabinete de curiosidades o Sala de sesiones espiritistas en tu Bastión, el sacerdote lo destruye y debes reemplazarlo por una instalación especial diferente. Si tu Bastión no tiene ninguna de estas instalaciones, ocurre el evento de Bastión Oportunidad extraordinaria.
  • Exorcista (Impar). El sacerdote es un exorcista. Si tienes una Relicario, Sacristía, Santuario o Sanctasantórum en tu Bastión, el sacerdote ofrece eliminar un embrujo de una instalación. Si aceptas, elige una instalación Embrujada; esa instalación deja de estar Embrujada.

Mala suerte. Accidentes y mala fortuna plagan tu Bastión. Las órdenes de Cosecha emitidas en este turno no surten efecto (incluida la que desencadenó este embrujo, si corresponde).

Poltergeist. Sucesos perturbadores plagan el Bastión. Las órdenes de Fortalecimiento e Investigar emitidas en este turno no surten efecto (incluida la que desencadenó este embrujo, si corresponde).

Distorsión espacial. La naturaleza de una instalación especial del Bastión cambia. Tira 1d4. Si sale 4, reemplaza una de las instalaciones especiales de tu Bastión por otra para la que cumplas los requisitos; de lo contrario, aumenta el tamaño de una instalación especial Estrecho a Amplia, o de una Amplia a Enorme, sin coste alguno.

Visión espectral. Se reproduce una visión fantasmal de un evento pasado. Obtienes cierta información sobre los espíritus que acechan tu Bastión o la historia de la tierra circundante, como si hubieras sido afectado por el conjuro Conocer las leyendas.

Visitantes vistani. Viajeros vistani visitan tu Bastión, atraídos por las historias sobre los espíritus que lo habitan. A cambio de refugio por una noche, ofrecen revelar tu destino mediante el conjuro de Augurio o mediante una lectura de tarokka. Si los rechazas, se marchan, pero la instalación especial de mayor nivel de tu Bastión que no esté ya Embrujada pasa a estarlo.

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