Referencia rápida: Puertas

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Referencia rápida: Puertas

Con la acción de utilizar, una criatura puede intentar forzar una puerta cerrada con llave o con travesaño si supera una prueba de Fuerza (Atletismo). En la tabla encontrarás la CD de la prueba. Para puertas más grandes, duplica o triplica los puntos de golpe y aumenta la CD de la prueba en 5.

Origen: Dungeons & Dragons Drops
Efecto: Neutral

Los aventureros interactúan a menudo con puertas en campañas de D&D. En esta sección se proporcionan reglas para la mayoría de puertas que encontrarán.

Puertas normales

En la tabla "Puertas" encontrarás la CA y los puntos de golpe de las puertas normales, que son objetos Medianos.

Con la acción de utilizar, una criatura puede intentar forzar una puerta cerrada con llave o con travesaño si supera una prueba de Fuerza (Atletismo). En la tabla encontrarás la CD de la prueba. Para puertas más grandes, duplica o triplica los puntos de golpe y aumenta la CD de la prueba en 5.

Puertas

Puerta CA PG CD para abrirla
Puerta de cristal 13 4 10
Puerta de madera 15 18 15
Puerta de metal 19 72 25
Puerta de piedra 17 40 20

Puerta con travesaño

Una puerta con travesaño no tiene cerradura. Una criatura puede usar la acción de utilizar desde el lado con el travesaño para sacarlo de los soportes, lo que permite abrir la puerta.

Puerta cerrada con llave

Los personajes que no tengan la llave de una puerta cerrada pueden intentar forzar la cerradura usando herramientas de ladrón. La tabla "Complejidad de cerraduras" indica cuánto tiempo lleva forzar una cerradura según su complejidad. Tras ese tiempo, el personaje fuerza la cerradura si supera una prueba de Destreza (Juego de manos) usando herramientas de ladrón.
La CD viene determinada por la calidad de la cerradura, como se muestra en la tabla "Calidad de cerraduras".

Complejidad de cerraduras

Complejidad Tiempo
Sencilla 1 acción
Compleja 1 minuto

Calidad de cerraduras

Calidad CD para desbloquearla
Mala 10
Buena 15
Superior 20

Puertas secretas

Una puerta secreta se crea de forma que se camufla con la pared que la rodea. En ocasiones, grietas pequeñas en la pared o marcas en el suelo delatan la presencia de la puerta secreta. Quitando el hecho de que está camuflada, una puerta secreta es similar a una puerta normal.

Con la acción de buscar, un personaje puede tratar de encontrar una puerta secreta en una sección de pared de 3 m de lado y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción). Si la supera, el personaje descubre cualquier puerta secreta en esa sección de la pared, así como el mecanismo para abrirla. La CD de la prueba depende de lo bien escondida que esté la puerta secreta, como se indica en la tabla "Puertas secretas".
En vez de eso, puedes pedirle al personaje una prueba de Inteligencia (Investigación) si el desafío implica que la puerta se puede hallar mediante pistas perceptibles, en lugar de detectar esas pistas primero. Consulta "Percepción" en el capítulo 2 para ver más consejos.

Puertas secretas

Puerta secreta CD para detectarla
Puerta secreta apenas escondida 10
Puerta secreta estándar 15
Puerta secreta bien escondida 20

Protocolo sobre las puertas secretas

A menudo, los aventureros no descubren las puertas secretas. Por este motivo, no ocultes tesoros o ubicaciones tras puertas secretas salvo que no te importe que los jugadores no los encuentren, y no te arriesgues a dejar que se pare la aventura porque el único camino que seguir esté escondido tras una puerta secreta.

Rastrillos

Elaborados normalmente con hierro o madera, los rastrillos bloquean pasajes o arcos hasta que se alcanzan hasta el techo accionando un cabrestante con cadena. Las criaturas a 1,5 m o menos de un rastrillo bajado pueden hacer ataques a distancia o lanzar conjuros a través de él y tienen cobertura tres cuartos contra ataques, conjuros y otros efectos procedentes del otro lado. También es posible atacar y destruir el rastrillo; emplea la CA y los puntos de golpe de una puerta de metal si es de hierro o de una puerta de madera si es de madera.

Para subir o bajar un rastrillo, es necesaria una acción de utilizar. Si una criatura no puede alcanzar el cabrestante (normalmente porque está al otro lado del rastrillo), para alzar el rastrillo se deberá emplear una acción de utilizar y superar una prueba de Fuerza (Atletismo).
La CD de la prueba depende del tipo de rastrillo, como se muestra en la tabla "Rastrillos".

Rastrillos

Tamaño del rastrillo CD (hierro) CD (madera)
Mediano (2,4 m de alto x 1,5 m de ancho) 20 15
Grande (3 m de alto x 3 m de ancho) 25 20
Enorme (6 m de alto x 4,5 m de ancho) 30 25