Alfombra asfixiante animada

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Alfombra asfixiante animada

Constructo Grande, Sin alineamiento

La magia puede manipular objetos mundanos y hacer que realicen tareas sencillas. Tales objetos animados pueden ser herramientas modestas o elementos decorativos que pueden defender a su creador. Estos objetos siguen instrucciones sencillas de la fuerza o el usuario de magia que los haya creado. Si se dejan sin supervisión, pueden defender una zona durante siglos o repetir una tarea hasta el agotamiento.

Tira en la tabla "Catalizadores de los objetos animados" o elige una opci6n para inspirarte al decidir el tipo de magia que motiva a un objeto de este tipo.

Catalizadores de los objetos animados

1d10 El objeto fue animado por...
1 La canción de un instrumento mágico.
2 La esencia de alguien transformado por un embaucador sobrenatural.
3 La voluntad de un poderoso ser psíquico.
4 Un celestial o un infernal que usa el objeto para proteger o atormentar a un mortal.
5 Un espíritu que poseyó el objeto.
6 Un feérico, como parte de sus juegos o artimañas.
7 Un usuario de magia necesitado de un guardián o un sirviente.
8 Una casualidad por la cual el objeto obtuvo una apariencia de vida tras un siglo de uso.
9 Una combinación de magia y tecnología, como la alquimia o la ciencia alienígena.
10 Una magia salvaje, un conjuro que salió mal o un artefacto caótico.

Las alfombras asfixiantes animadas pueden atacar a cualquier criatura que las pise o hacerse pasar por objetos mágicos superficialmente similares, como alfombras voladoras, y atacar a quienes pronuncien una supuesta palabra de activación. Los tapices y las pieles mortales y otros objetos similares también usan este perfil.

Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 27 (5d10)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades al daño: psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Acciones

  Ahogar. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 10 (2d6+3) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, la alfombra puede imponerle el estado Agarrada (CD 13 para escapar) en vez de causarle daño. Hasta que el agarre termine, el objeto tendrá los estados de Apresado y Cegado, se asfixiará y recibirá 10 (2d6+3) de daño contundente al principio de cada uno de sus turnos.

Mientras esté agarrado al objetivo, la alfombra no podrá realizar esta acción y reducirá a la mitad el daño que reciba (redondeado hacia abajo), y el objetivo recibirá la misma cantidad de daño.

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Acciones