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Geometría extraña
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
3 acciones
1 minuto
60 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas una imposible geometría espacial mediante cubos que hacen deformarse y doblase el área. Las criaturas deben realizar una salvación de Voluntad. E: pone en duda la ilusión. F: el terreno de los cubos es terreno difícil (todo) y si sale, lo hace al azar por uno de los cubos deteminado por el DJ.
Impulso caritativo
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Hablas sobre la virtud de la caridad, obligando al objetivo a regalar sus posesiones y debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: aturdido 1. F: entrega un objeto en su poder y puede elegir quedar aturdido durante 1 asalto. FC: como fallo, pero 4 asaltos.
Indestructibilidad
Nv. 10
Nv. 10
Abjuración
2 acciones
hasta el inicio de tu siguiente turno
S, V
Abjuración · 2 acciones · hasta el inicio de tu siguiente turno · S, V
No puedes afectarte nada a menos que lo elijas. Durante la duración del conjuro, eres inmune a cualquier efecto o daño que pueda herirte, excluyendo los efectos causados por artefactos, poder divino y fuentes de poder similares. Pero puede afectarte cualquier cosa que quieras que te afecte.
Infestación fúngica
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Toque
S, V
Conjuración · 1 acción · · S, V
Se arremolina esporas tóxicas que infligen 2d6 daño veneno persistente con salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y debilidad 1 al fuego y al cortante. FC: doble de daño, debilidad 2 al fuego y al cortante. Potenciado (+2) +2d6 y debilidad +1, o 2 con FC.
Invectiva ardiente
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Tus insultos arden por la intensidad de tu diatriba e infligen 2d6 de daño persistente por fuego y el objetivo intenta una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño. F: todo el daño y asustado 1. FC: doble de daño y asustado 2. Potenciado (+2) +2 criaturas adiciones y +2d6.
Jaula de fuerza
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Creas una prisión inmóvil e invisible de fuerza pura como un cubo de 20 pies. Cada criatura en el área debe hacer una salvación de Reflejos. La jaula tiene CA 10, Dureza 20, 40 Puntos de Golpe y es inmune a los impactos críticos y al daño de precisión.
Leer objeto
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Colocas una mano sobre un objeto para descubrir un dato sobre un acontecimiento emocional que haya tenido lugar relacionado con el objeto durante la última semana, determinado por el DJ. Cada Potenciado permite obtener información de un acontecimiento más atrás en el tiempo.
Linterna del segador
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Invocas una linterna fantasmal que guía a los vivos hacia la muerte y a los muertos vivientes hacia la muerte verdadera. Emite luz brillante y las criaturas vivas y los muertos vivientes deben hacer una salvación de Fortaleza. Una vez por turno puedes aumentar la emanación 5 pies.
Mal agüero
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
1 asalto
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 asalto · S, V
El objetivo es asaltado por el infortunio, que le hace perder el equilibrio. El objetivo debe hacer una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: primer ataque o habilidad en su turno tira dos veces y usa el peor resultado. FC: igual que fallo, pero cada vez que haga un ataque o habilidad.
Maldición bestial
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
Variable
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Accedes al ser interior del objetivo y lo maldices para que se convierta en una versión bestial de sí mismo. El efecto se basa en su salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: adopta rasgos bestiales menores. F: se transforma en una forma bestial 1 hora. FC: como fallo, pero ilimitado.
Maldición del tiempo perdido
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
Variable
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Imitas el proceso de envejecimiento o erosión en el objetivo. El efecto depende de si el objetivo es un objeto, un constructo o una criatura viva. Puedes infligir 4d6 daño a un objeto y queda maldito, 4d6 daño a un constructo o envejecer a una criatura viva.
Manto de estrellas
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
2 acciones
10 minutos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Te rodea un manto de oscuridad y te concede +2 por estatus a las pruebas de Sigilo para Esconderse y hacer un Movimiento furtivo. Si estás bajo el cielo nocturno, eres invisible si estás quieto. Si te mueves bajo un cielo nocturno estrellado, quedas oculto en su lugar.
Monos locos
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Espíritus mágicos de monos llenan el área mientras se amontonan y se suben unos encima de otros. Como los monos son espíritus mágicos, no se pueden atacar ni herir. Puedes lanzar una travesura para realizar diferentes efectos: Robo flagrante, Escándalo estridente, Gimnasia tumultuosa.
Muro de carne
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
2 acciones
10 minutos
20 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Creas un muro de carne viva de 20 pies (6 m) de altura en una línea recta de hasta 30 pies (9 m) de largo. El muro tiene 3 pies (90 cm) de grosor y cada sección de 5 pies (1,5 m) de largo tiene CA 10 y 75 PG. Elige una característica para tu muro: Bocas, Ojos, Brazos.
Objeto invisible
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
1 hora
Toque
M, S
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · M, S
Vuelves el objeto invisible. Esto lo hace indetectable para todas las criaturas, aunque éstas pueden intentar encontrar el objetivo. Potenciado (3º) Duración es hasta la siguiente vez que hagas tus preparativos diarios. Potenciado (7º) Duración ilimitada.
Ojos innumerables
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Se forman ojos por todo el cuerpo de la criatura a la que toques y ve en todas las direcciones a la vez. El sujeto no puede ser flanqueado. Cuando el sujeto Busque, puede Buscar en una explosión de 30 pies centrada en sí mismo o hasta cuatro explosiones de 15 pies dentro de la línea de visión.
Ola rompiente
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Convocas una ola rompiente que se aleja de ti. Infliges 6d6 de daño contundente a las criaturas en el área. El agua también apaga los fuegos no mágicos que haya en la zona. Potenciado (+1) El daño aumenta en 2d6.
Orbe acuoso
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
60 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Se forma una esfera de agua de 10 pies de diámetro en un espacio desocupado dentro del alcance que puedes hacer rondar 10 pies cada vez que lo Mantengas. El orbe puede engullir a las criaturas en el espacio que atraviesa. Si la engulle queda agarrada, se mueve junto al orbe y no puede respirar.
Paso seguro
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
Toque
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Repeles los peligros que hay a tu alrededor, haciendo que el paso por la zona elegida sea seguro durante un breve periodo de tiempo. Obtienen +2 CA, salvaciones contra efectos dañinos del terreno y resistencia 5. Los potenciados 5º y 8º aumentan la resistencia a 10 y 15 y el área a 120 y 500 pies.
Piedra mágica
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
De 1 a 3 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Nigromancia · De 1 a 3 acciones · 1 minuto · S, V
Conviertes piedras o balas de honda en balas de honda disruptoras de golpe +1. Conviertes tantas como acciones usas al Lanzar el conjuro.
Pincho empalador
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Conjuras una púa que surge de la tierra bajo una criatura objetivo, pudiendo empalarla e infligiendo 8d6 daño perforante. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño. F: empalado parcialmente y sufre todo el daño. FC: como fallo, empalado total y doble de daño. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Presa oxidante
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Provocas que el objetivo se oxide rápidamente. Puedes aplicarlo a una Criatura o Peligro o a un Objeto. Los efectos son diferentes en función del objetivo elegido. Potenciado (+1) Aumenta el daño inicial en 2d6 y aumenta la Impedimenta máxima de un objeto al que puedas apuntar en 1.
Púas de piedra
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
3 acciones
1 hora
60 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 hora · M, S, V
Largas y afiladas púas de roca sólida surgen en el suelo de la zona. La zona se convierte en terreno difícil y peligroso. Una criatura que se mueva por el suelo a través de la zona sufre 3 de daño perforante por cada casilla de esa zona a la que se mueva. Potenciado (+1) Daño +1.
Reanimar a los muertos
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Nigromancia · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Tu magia saca a la luz un cadáver o esqueleto, lo llena de vida nigromántica y obligas al muerto a luchar bajo tus órdenes. Convocas a una criatura común que tenga el rasgo muerto viviente y cuyo nivel sea -1. Potenciar el conjuro incrementa el nivel máximo de la criatura que puedes convocar.
Regalo considerado
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
120 pies
S
Conjuración · 1 acción · · S
Teletransportas un objeto de Impedimenta ligera o insignificante que tengas en la mano hasta el objetivo. Potenciado (3º) Alcance 500 pies. Potenciado (5º) Como 3º, pero la impedimenta máxima aumenta a 1; si lanzas el conjuro con 3 acciones su alcance aumenta a 1 milla sin línea de visión.