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Impulso caritativo

Conjuro 2
Hablas sobre la virtud de la caridad, obligando al objetivo a regalar sus posesiones y debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: aturdido 1. F: entrega un objeto en su poder y puede elegir quedar aturdido durante 1 asalto. FC: como fallo, pero 4 asaltos.
Encantamiento Incapacitación Mental
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Origen: Guía del jugador avanzada
Tradiciones: Conjuros Arcanos, Conjuros Divinos y Conjuros Ocultistas
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Objetivos: 1 criatura
Alcance: 30 pies
Duración: Variable
Tirada de salvación: Voluntad

Hablas sobre la virtud de la caridad, obligando al objetivo a regalar sus posesiones. El objetivo debe hacer una salvación de Voluntad. Si el objetivo no lleva objetos consigo, el conjuro falla.

  • Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.

  • Éxito El objetivo queda aturdido 1 mientras lucha con el impulso.

  • Fallo En su siguiente turno, antes de hacer cualquier otra cosa, el objetivo debe entregarle a la criatura más cercana un objeto que tenga en su poder; el objetivo elige qué objeto entregar y, si el único objeto que tiene es uno que está utilizando actualmente para defenderse, como un arma durante un encuentro de combate, puede elegir quedar aturdido durante 1 asalto en lugar de entregar el objeto. Esto puede requerir que el objetivo Interactúe para sacar un objeto o moverse para alcanzar a la criatura más cercana; entregarle el objeto al objetivo siempre requiere una acción de Interactuar.

  • Fallo crítico Como con el fallo, excepto que la duración es de 4 asaltos y el objetivo debe repetir los efectos del fallo en cada uno de sus turnos. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra salvación de Voluntad para reducir la duración restante en 1 asalto y ponerle fin con un éxito crítico.