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Ampollar
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
60 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Señalas a un objetivo le salen ampollas abrasadoras. El objetivo debe intentar una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: una ampolla y con una acción haces 7d6 daño por ácido en un cono de 15 pies. F: dos ampollas. FC: cuatro ampollas. Potenciado (+1) Daño +1d6.
Animar una cuerda
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
100 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Haces que un tramo de cuerda o un objeto similar a una cuerda se anime y siga órdenes sencillas. Puedes darle dos órdenes al Lanzar y una orden cada vez que Mantengas el conjuro. Las órdenes son Amarrar, Anudar, Atar, Desatar, Enrollar, Lazo y Reptar. Potenciado (+2) Alcance y animar +50 pies.
Apagar
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
Mantenido
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · Mantenido · S, V
Los fuegos no mágicos dentro del área se extinguen automáticamente. Las criaturas de fuego dentro de la misma sufren 4d8 de daño. Elige un fuego mágico, conjuro de fuego u objeto de fuego en el área e intenta contrarrestarlo. Potenciado (+1) Daño +2d8.
Apagar la ambición
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
varía
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · varía · S, V
Maldices al objetivo para que fracase en todos los aspectos de su vida que requieran empuje y ambición. EC: no se ve afectado. E: el objetivo lanza dos veces iniciativa y utiliza el más bajo durante 1 hora. F. como éxito, pero 1 día y a actividades de tiempo libre. FC: como fallo, pero ilimitado.
Asalto animado
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Animas objetos desatendidos para que ataquen e inflijan 2d10 de daño contundente a cada criatura del área en el primer asalto. En los siguientes, puedes Mantener para infligir 1d10 daño contundente. Potenciado (+2) Daño inicial +2d10 y subsiguiente +1d10.
Aspecto triplicado
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 minuto
hasta la próxima vez que realices tus preparativos diarios
M, S, V
Transmutación · 1 minuto · hasta la próxima vez que realices tus preparativos diarios · M, S, V
Este conjuro te permite cambiar entre tres versiones de ti mismo con edades distintas: joven adulto, adulto o anciano. Puedes cambiar de edad con una acción y alterar tu apariencia física y tu personalidad para presentar una versión auténtica de ti mismo concediéndote un +4 a pruebas de Engaño.
Cabaña acogedora
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 minuto
12 horas
30 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 12 horas · M, S, V
Formas una cabaña de 20 pies de lado y 10 de altura. El interior contiene tres catres, un orinal y una pequeña chimenea que contiene un fuego mágico. El ambiente de la cabaña es cómodo y permite a las criaturas que se encuentren en ella soportar la mayoría de las condiciones climáticas hostiles.
Calentar metal
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Calientas el metal objetivo. Si lo lleva una criatura inflige 4d6 daño por fuego y 2d4 daño persistente por fuego. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño y evita el persistente. F: sufre todo el daño. FC: como fallo, pero el doble de daño. Potenciado (+1) Daño inicial +2d6 y persistente +1d4.
Canción de marcha
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V
Mantienes un paso enérgico que mantiene a los aliados en movimiento. Tú y tus aliados en el área podéis Aligerar durante la duración del conjuro, aunque también estés Manteniendo el conjuro. Potenciado (6º) y (9º) Puedes Mantener 2 y 4 horas.
Capa de camaleón
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
3 acciones
10 minutos
15 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 10 minutos · M, S, V
Camuflas la ropa y equipos para que se mimeticen con el entorno cuando están quietos. Las criaturas afectadas por el conjuro obtienen un bonificador +3 por estatus a las pruebas de Sigilo para Esconderse. Potenciado (6º) Hipnotiza ligeramente al observador. Potenciado (8º) Como 6º, pero con +4.
Cofre secreto
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios · M, S, V
Destierras un contenedor y su contenido al Plano Etéreo, de donde puedes recuperarlo más tarde. El tiempo pasa con normalidad para el contenedor y su contenido y se le aplican los efectos ambientales del Plano Etéreo. Es poco probable que una criatura del plano Etéreo se tope con el cofre.
Convocar instrumento
Truco
Truco
Conjuración
3 acciones
1 hora
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 hora · M, S, V
Materializas en tus manos un instrumento musical portátil que solo funciona cuando lo usas tú. Si vuelves a lanzar convocar instrumento, cualquier instrumento que hayas convocado previamente desaparece. Potenciado (5.º) El instrumento es un instrumento de virtuoso de mano.
Crecimientos espeluznantes
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
2 acciones
60 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Haces que al objetivo le crezcan miembros y órganos de más. Sufre 10d6 daño perforante y los crecimientos su pudren y desprenden en 1 asalto. E: no se ve afectada. F: indispuesta 1. FC: indispuesto 2. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Déjà vu
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
2 asaltos
100 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 2 asaltos · S, V
Obligas al objetivo a repetir las mismas acciones. Debe hacer una salvación de voluntad. Si falla, repite cualquier acción que lleve a cabo en su siguiente turno en el mismo orden y tan similares como sea posible. Si no puede repetir una acción queda anonadado 1 hasta el final de su turno.
Desesperación agónica
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
60 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
La mente de tu objetivo se sume en un profundo pozo de miedo y sufre 4d6 de daño mental con una tirada de salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño y asustado 1. F: daño completo y asustado 2. FC: doble de daño y asustado 3. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Desmantelar
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Cuando tocas un objeto se desmonta en las piezas que lo componen. Adquiere el estado negativo roto y las piezas que lo componen se vuelven lo suficientemente pequeñas como para ocultarse bajo ropas. Potenciado (4º) Duración 10 minutos. Potenciado (6º) Duración hasta tus preparativos diarios.
Desolación repentina
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
120 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Aceleras los procesos de descomposición en el área. Cada criatura viva en el área sufre 2d10 de daño negativo. A una criatura afectada por una enfermedad se le impone un penalizador -2 por circunstancia a esta salvación. Potenciado (+1) Daño +1d10.
Doncella vampírica
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Una doncella de hierro fantasmal se cierra en torno al objetivo infligiendo 4d4 daño perforante y 4d4 daño negativo. Obtienes PG temporales equivalente al daño negativo que sufra el objetivo. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño. F: daño completo e inmovilizado. FC: doble de daño e inmovilizado.
Drenaje cromático
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu toque arrebata a los vivos tanto el color como la vitalidad. El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto debilitado 2. F:1 minuto debilitado 2 y drenado 1; salvación para no perder acción de movimiento. FC: como fallo, pero debilitado 2 y drenado 2.
Enervación
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Disparas un rayo de energía negativa que debilita la fuerza vital de cualquier criatura que toque. EC: no se ve afectada. E: 2d8 daño negativo persistente. F: 4d8 daño negativo persistente y drenado 1. FC: E: como fallo, pero drenado 2 y condenado 1. Potenciado (+2) Con E, +1d8; con F o FC, +2d8.
Escombros aporreantes
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una lluvia de pesadas rocas infligen 2d4 daño contundente a cada criatura en el área. Cada criatura debe hacer una salvación de Reflejos. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y empujada 5 pies hacia ti. FC: doble de daño y empujada 10 pies hacia ti. Potenciado (+1) Daño +2d4.
Escondrijo para mascotas
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
8 horas
Toque
S
Conjuración · 1 acción · 8 horas · S
Abres tu capa o creas un espacio con tus manos, atrayendo al objetivo a una dimensión de bolsillo lo bastante grande para su comodidad básica. Ninguna criatura puede entrar. El espacio tiene suficiente aire, comida y agua para mantener al objetivo mientras dure el conjuro.
Esculpir sonido
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Cambias los sonidos que emite una criatura u objeto. Elige cómo vas a alterarlos cuando Lances el conjuro; no puedes hacerlo después. E: el sonido no se ve alterado. F: se altera de la forma que determines. FC: se altera y anonadado 2 durante 1 minuto. Potenciado (5º) Hasta 6 criaturas u objetos.
Estampar mensaje
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Proyectas vibraciones psíquicas sobre un objeto, imprimiéndole un breve mensaje o melodía emotiva de tu diseño. Esta sensación impresa se revela a una criatura que lance leer objeto sobre el objeto objetivo, reemplazando cualquier acontecimiento emocional en el que el objeto estuviera presente.
Furia cegadora
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 reacción
Variable
60 pies
V
Encantamiento · 1 reacción · Variable · V
Maldices al objetivo con tu furia por atacarte. El efecto lo determina la salvación de Voluntad del objetivo. EC: no se ve afectado. E: no puede observarte hasta final de su turno. F: como éxito, pero si te inflige daño no puede observarte. FC: como éxito, duración ilimitada.