Buscar conjuros
Rociada gélida
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un cono de fragmentos helados brota de tus manos e inflige 2d4 daño por frío en un área. Las criaturas deben hacer una salvación de Reflejos. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y -5 a sus Vel 2 asaltos. FC: doble de daño y -10 a sus Vel dos asaltos. Potenciado (+1) +2d4.
Rostro del familiar
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
2 acciones
Mantenido
1 milla
S, V
Adivinación · 2 acciones · Mantenido · S, V
El objetivo se convierte en un sensor de escudriñamiento y te permite ver a través de sus ojos, oler lo que él huele y utilizar de forma similar sus otros sentidos. También puedes hablar a través del objetivo con una voz muy parecida a la tuya.
Sacrificio final
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Canalizas energías disruptivas a través del vínculo entre tu súbdito y tú, haciendo que explote violentamente. El objetivo muere inmediatamente y las criaturas en un radio de 6 pies sufren 6d6 de daño por fuego (salvación de Reflejos básica). Potenciado (+1) Daño +2d6.
Salvaguarda centelleante
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 reacción
30 pies
S
Abjuración · 1 reacción · · S
Una barrera mágica brillante envuelve a cada objetivo, protegiéndolo del efecto desencadenante. Elige un tipo de daño físico o energético que el efecto desencadenante cause. Cada objetivo obtiene una resistencia de 10 contra ese tipo de daño del efecto desencadenante. Potenciado (+1) Resistencia +1.
Sellar destino
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Pronuncias una maldición para que una criatura tenga un final determinado y eliges un tipo de daño de la lista. EC: no se ve afectado. E: debilidad 2 al daño elegido hasta el final de tu siguiente turno. F. como éxito, pero 1 minuto. FC: como fallo, pero ilimitada. Tiene Potenciado (+2).
Sentido espiritual
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Abres tu mente y sientes los espíritus cercanos aunque no estés Buscando. Obtienes +1 a pruebas relacionadas con los espíritus o las apariciones. También +1 a la CA y salvaciones contra espíritus. Potenciado (6º) Duración hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios.
Tesoro fantasmal
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
Variable
60 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Variable · S, V
Una imagen fantasmal de la cosa más valiosa imaginable del objetivo aparece dentro del alcance. EC: no se ve afectado. E: queda fascinado hasta el final de su turno. F: como éxito, pero 1 minuto. FC: como éxito, pero 1 minuto; debe gastar toda su acción centrándose en el tesoro.
Tormenta de hielo
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas una nube de tormenta gris que azota con granizo mágico infligiendo 2d8 contundente y 2d8 por frío a cada criatura. Crea terreno difícil e inflige 2 daño por frío a las criaturas que acaben su turno en la tormenta. Potenciado (+2) Daños +1d8 cada uno y daño por frío +1.
Tormenta de relámpagos
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Creas una nube de tormenta negra e invocas un rayo hasta el suelo que inflige 4d12 daño por electricidad. La primera vez que Lanzas el conjuro en cada asalto puedes invocar otro relámpago. Potenciado (+1) Daño +1d12.
Tragedia fantasmal
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 minuto
10 minutos
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Este conjuro obliga a los espíritus locales a recrear un acontecimiento violento del pasado reciente que conozcas. Adoptas el papel de la víctima principal. La recreación se lleva a cabo durante los últimos 9 minutos de la víctima. Sufres 2d6 por cada aparición fantasmal que participa en la escena.
Transmutar roca y barro
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
3 acciones
60 pies
M, S, V
Transmutación · 3 acciones · · M, S, V
Deformas la estructura de los materiales compuestos de arcilla, convirtiendo la roca en barro o el barro en roca. Convertir la Roca en barro crea terreno difícil y puede infligir 8d6 daño contundente. Si conviertes el Barro en roca puedes coartar la libertad de una criatura en el barro.
Vapores nocivos
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
1 asalto
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Emites una nube de humo tóxico que te oculta temporalmente de la vista. Las criaturas en el área sufren 1d6 daño por veneno. Las criaturas en el interior están ocultas, y las que están fueran pasan a estar ocultas para las que están en el interior. Potenciado (+1) Daño +1d6.
Vendetta de sangre
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 reacción
Variable
30 pies
V
Nigromancia · 1 reacción · Variable · V
Maldices al objetivo y sufre 2d6 de daño persistente por sangrado y debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño por sangrado. F: daño completo y debilidad 1 a cortante y perforante hasta acabar el sangrado. FC: como fallo, pero doble de daño. Potenciado (+2) +2d6.
Vomitar plaga
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Escupes una plaga de alimañas mágicas a partir de tu propia imaginación. Sus mordedoras y picaduras inflige 2d8 daño perforante. Si falla la TS queda indispuesta 1. Potenciado (+1) Daño +1d8.