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Animar una cuerda

Conjuro 1
Haces que un tramo de cuerda o un objeto similar a una cuerda se anime y siga órdenes sencillas. Puedes darle dos órdenes al Lanzar y una orden cada vez que Mantengas el conjuro. Las órdenes son Amarrar, Anudar, Atar, Desatar, Enrollar, Lazo y Reptar. Potenciado (+2) Alcance y animar +50 pies.
Transmutación
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Origen: Guía del jugador avanzada
Tradiciones: Conjuros Arcanos y Conjuros Ocultistas
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Objetivos: hasta 50 pies (15 m) de cuerda o un objeto no vivo similar a una cuerda
Alcance: 100 pies
Duración: Mantenido 1 minuto

Haces que un tramo o sección de cuerda o un objeto similar a una cuerda se anime y siga órdenes sencillas. Puedes darle dos órdenes cuando lances el conjuro y una orden cada vez que Mantengas el conjuro.

  • Amarrar La cuerda se ata a sí misma alrededor de una criatura dispuesta o de un objeto desatendido o atendido por una criatura dispuesta.

  • Anudar La cuerda se hace un nudo resistente a sí misma.

  • Atar (ataque) La cuerda intenta atar parcialmente a una criatura. Haz una tirada de ataque de conjuro contra la CD de Reflejos del objetivo. Si tienes éxito, al objetivo se le impone un penalizador por circunstancia de -10 pies (3 m) a su Velocidad (-20 pies [6 m] en caso de éxito crítico). Esto termina si el objetivo Huye contra la CD de tu conjuro o rompe la cuerda (una cuerda de aventurero estándar tiene Dureza 2, 8 PG y un Umbral de Rotura de 4).

  • Desatar La cuerda deshace uno de sus nudos, amarres o ataduras.

  • Enrollar La cuerda forma una pila ordenada y enrollada.

  • Lazo La cuerda forma un lazo simple en uno o ambos extremos o lo deshace por sí misma.

  • Reptar La cuerda se desplaza por el suelo como una serpiente, moviendo uno de sus extremos 10 pies (3 m). La cuerda debe moverse sobre una superficie, pero esa superficie no tiene por qué ser horizontal.


Potenciado (+2) El alcance aumenta en 50 pies (15 m), y puedes animar 50 pies (15 m) más de cuerda.