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Presa oxidante

Conjuro 4
Provocas que el objetivo se oxide rápidamente. Puedes aplicarlo a una Criatura o Peligro o a un Objeto. Los efectos son diferentes en función del objetivo elegido. Potenciado (+1) Aumenta el daño inicial en 2d6 y aumenta la Impedimenta máxima de un objeto al que puedas apuntar en 1.
Transmutación
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Origen: Guía del jugador avanzada
Tradiciones: Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Objetivos: 1 criatura de metal, 1 peligro no mágico de metal o 1 objeto no mágico de metal de hasta Impedimenta 1
Alcance: Toque

Provocas que el objetivo se oxide rápidamente. Este óxido mágico puede afectar a materiales no ferrosos, pero el objetivo debe ser total o mayormente metálico. Los metales no ferrosos como la adamantita y el oricalco son inmunes a esta oxidación y el DJ puede determinar que otros materiales preciosos sean igual de resistentes. En última instancia, el DJ decide si un objeto o criatura puede ser objetivo de este conjuro.

Todo el daño de este conjuro ignora la Dureza. Si el conjuro provoca daño persistente por el óxido, una criatura puede intentar raspar el óxido para ayudar al objetivo a recuperarse del daño persistente (reduciendo a 10 la CD de la prueba plana para acabar con el daño persistente y concediendo una prueba plana inmediata). El efecto del conjuro depende de su objetivo:

  • Criatura o Peligro Una criatura o peligro debe estar hecha de metal en su totalidad o en mayor parte para verse afectada (esto incluye muchas trampas mecánicas). Sufre 8d6 de daño (salvación de Fortaleza básica), más 2d6 de daño persistente si se falla la salvación. Tocar un peligro para afectarlo con este conjuro puede activar el peligro, a elección del DJ.

  • Objeto El óxido inflige 2d6 de daño, sujeto a una salvación de Reflejos básica por parte de la criatura que lleve puesto o sostenga el objeto; si el objeto está desatendido, obtiene automáticamente un fallo crítico. Si falla la salvación, el objeto también sufre 1d6 de daño persistente. Para un objeto atendido, este daño persistente ocurre al final de los turnos de la criatura que lo lleve; si el objeto estaba desatendido cuando Lanzaste el conjuro, el daño ocurre al final de tus turnos.

Cuando se dirige a una armadura que alguien lleva puesta, su Impedimenta pasa a ser 1 más alta que el valor detallado, ya que cargar con una armadura es más engorroso que llevarla puesta. Los objetos de hierro o acero poco grueso, como las armas, tienen 20 PG y un Umbral de Rotura de 10 y los objetos con más volumen de hierro o acero, como la mayoría de las armaduras, tienen 36 PG y un Umbral de Rotura de 18. Las estadísticas de otros materiales pueden encontrarse en las páginas 577-579 de las Reglas básicas.


Potenciado (+1) Aumenta el daño inicial a criaturas o peligros en 2d6 y aumenta la Impedimenta máxima de un objeto al que puedas apuntar en 1.