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Monos locos

Conjuro 3
Espíritus mágicos de monos llenan el área mientras se amontonan y se suben unos encima de otros. Como los monos son espíritus mágicos, no se pueden atacar ni herir. Puedes lanzar una travesura para realizar diferentes efectos: Robo flagrante, Escándalo estridente, Gimnasia tumultuosa.
Conjuración
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Origen: Guía del jugador avanzada
Tradiciones: Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Alcance: 30 pies; Área: Explosión de 5 pies
Duración: Mantenido 1 minuto

Espíritus mágicos de monos llenan el área mientras se amontonan y se suben unos encima de otros. Como los monos son espíritus mágicos, no se pueden atacar ni herir. Lanzar calmar emociones o un efecto similar sobre los monos los vuelve dóciles, haciendo que dejen de hacer travesuras mientras dure monos locos.

Elige el tipo de travesura que hacen tus monos cuando Lances el conjuro. Producen el efecto indicado para esa travesura cuando Lances el conjuro y en cada asalto cuando Mantengas el conjuro. Cuando Mantengas el conjuro, puedes mover el área de los monos 5 pies (1,5 m).

  • Robo flagrante Los monos intentan Robarle un objeto cualquiera a una criatura del área. Utiliza tu CD del conjuro - 10 como modificador por Latrocinio de los monos. Su intento se basa más en la distracción que en la sutileza, por lo que la víctima sabe qué objeto intentaban llevarse los monos y si se lo llevaron. Recuperar un objeto robado de los monos (incluso para el lanzador) requiere Robárselo o Desarmarlos, usando tu CD del conjuro. Cuando el conjuro termina, los objetos robados caen al suelo en cualquier casilla del área de conjuro que elijas.

  • Escándalo estridente Los monos chillan fuertemente, pudiendo ensordecer a las criaturas en el área del conjuro. Cada criatura en el área del conjuro debe hacer una salvación de Fortaleza.

    • Éxito crítico La criatura no se ve afectada y queda temporalmente inmune durante 10 minutos.
    • Éxito La criatura no se ve afectada.
    • Fallo La criatura queda ensordecida durante 1 asalto.
    • Fallo crítico La criatura queda ensordecida durante 1 minuto.
  • Gimnasia tumultuosa Los monos saltan y trepan por encima de las criaturas en el área del conjuro, interfiriendo en los movimientos complejos. Cada criatura en el área del conjuro debe hacer una salvación de Reflejos.

    • Éxito crítico La criatura no se ve afectada y queda temporalmente inmune durante 10 minutos.
    • Éxito La criatura no se ve afectada.
    • Fallo Durante 1 asalto, la criatura debe tener éxito en una prueba plana CD 5 cada vez que intente una acción de manipular. Si falla esta prueba, la criatura pierde esa acción.
    • Fallo crítico Como con el fallo, pero los monos se aferran tenazmente a la criatura y el efecto dura hasta que el conjuro termine, incluso aunque la criatura salga del área del conjuro.