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Nombre
Otros requisitos
Forma de ki
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Has dominado una poderosa técnica que usa tu ki para reforzar tu forma física y propulsarte por el aire. Obtienes el conjuro de ki forma de ki. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Fuego de sujeción
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Si aciertas dos ataques al mismo objetivo, debe tener éxito en una salvación de Reflejos contra tu CD de clase o quedar inmovilizado hasta que él o una criatura adyacente tenga éxito en una prueba de Atletismo CD 10 para eliminar los proyectiles inmovilizadores.
Fusionar posiciones
Reglas básicas
DOTE 20
Has combinado dos posiciones en una sola posición propia. Cuando adquieres esta dote, eliges dos posiciones que conoces y las combinas en una sola posición fusionada. Dale a tu nueva posición fusionada un nombre único.
Por lo menos dos posiciones
Golpe aplastante
Reglas básicas
DOTE 16
La fuerza de tu calculado golpe resquebraja tanto los objetos como las defensas. Da un Golpe sin armas. Éste sobrepasa las resistencias del objetivo. Si el objetivo tiene Dureza, el Golpe trata la misma como si tuviera la mitad de su valor.
Golpe de derribo
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe sin armas. Si tienes éxito, intenta una prueba de Atletismo para Empujar al objetivo. Este ataque utiliza el mismo penalizador por ataque múltiple que tu Golpe y no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.
Golpe de ki
Reglas básicas
DOTE 1
Tu estudio del flujo de la energía mítica te permite aprovecharla en tus ataques físicos. Obtienes el conjuro de ki golpe de ki y una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Golpe lanzador
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Da un Golpe sin arma. Si aciertas, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o ser empujado hasta 10 pies en la dirección contraria a ti y caer de bruces. Si hay otra criatura u objeto que impida el movimiento reciben 1d6 contundente por cada 5 pies impedidos.
Golpes letales
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Has perfeccionado tu cuerpo para atacar con un enfoque letal. Tus ataques sin arma obtienen el rasgo letal d10, o aumentas su rasgo letal a d10 si el ataque sin arma ya es letal con un dado de menor tamaño.
Hoja danzante
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando Saltas sin carrerilla o tienes éxito en un Salto de altura o de longitud, incrementa en 5 pies (1,5 m) la distancia saltada. Al calcular el daño que sufres debido a una caída, no cuentes ninguna distancia de caída mientras estés adyacente a un muro.
Iniciado de los vientos salvajes
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes el conjuro de ki posición de los vientos salvajes. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco. Si bien adoptar la posición es un conjuro de ki, los Golpes de choque de viento que concede no lo son.
Conjuros de ki
Iniciado en las sombras pegajosas
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aprendes una posición mística que transforma tu ki en un humo pegajoso que envuelve tus extremidades, aferrándose a todo lo que tocas. Obtienes el conjuro ki Posición de sombras pegajosas. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Conjuros de ki
Inmovilización durmiente
Reglas básicas
DOTE 10
Haz una prueba de Atletismo para Agarrar a la criatura, con los siguientes efectos de éxito y de fallo crítico en lugar de los normales. EC: el objetivo queda inconsciente 1 minuto, permanece de pie y no deja caer nada que tenga en las manos. E: sufre torpe 1 hasta el final de su siguiente turno.
Tienes una criatura agarrada o neutralizada
Ira de la medusa
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Aprendes una monstruosa técnica de ki que infunde a tus golpes el poder petrificante de la mirada de una medusa. Obtienes el conjuro de ki ira de la medusa. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de Foco en 1.
Conjuros de ki
Lanzamiento giratorio
Reglas básicas
DOTE 6
Lanzas a gran distancia a tu enemigo agarrado o neutralizado. Puedes lanzar a la criatura a cualquier distancia hasta 10 pies (3 m) +5 pies (1,5 m) x tu modificador por Fuerza. El grado de éxito depende de una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del enemigo.
Tienes una criatura agarrada o neutralizada
Lengua del sol y de la luna
Reglas básicas
DOTE 14
Has trascendido las barreras entre las palabras y su significado. Puedes hablar y entender todos los idiomas hablados.
Maestro de muchos estilos
Reglas básicas
DOTE 16
Te envuelves entre posiciones en una danza incesante. Utilizas una acción con el rasgo posición.
Empieza tu turno; Sabio de las posiciones
Manantial meditativo
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando despejas tu mente, tu foco acude fluyendo como un poderoso manantial. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco meditativo
Maniobra mixta
Reglas básicas
DOTE 8
Combinas dos maniobras diferentes en un todo único y fluido. Elige dos maniobras de entre Presa, Empujón y Derribo. Haz ambos ataques elegidos contra la misma o diferentes criaturas, pero no apliques el penalizador por ataque múltiple hasta después de resolver ambos.
Maestro en Atletismo
Maraña sombría
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Desatas una ola de ki sombrío desde de tu cuerpo, dañando a tus oponentes y potencialmente atándolos en su lugar. Obtienes el conjuro de ki maraña sombría. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Iniciado en las sombras pegajosas
Movimiento protegido
Reglas básicas
DOTE 4
Mantienes alzada la guardia, incluso mientras te mueves. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra las reacciones desencadenadas por tu movimiento.
Oleada de sangre de hierro
Reglas básicas
DOTE 14
Obtienes los beneficios de tu rasgo de parada barrido de hierro (un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno) y tu resistencia debido a la Posición de la sangre de hierro se incrementa hasta tu modificador por Fuerza (si es mayor) para la misma duración.
Estar en la Posición de la sangre de hierro; Posición de la sangre de hierro
Palma temblorosa
Reglas básicas
DOTE 16
Tus golpes pueden matar a tus enemigos. Obtienes el conjuro de ki palma temblorosa. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Paso abudante
Reglas básicas
DOTE 6
Te puedes teletransportar una distancia corta. Obtienes el conjuro de ki paso abundante (pág. 407). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Movimiento sensacional, conjuros de ki
Paso acuático
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes dar Zancadas a través de líquidos y de superficies que no soportan tu peso. Este beneficio sólo dura lo que tu movimiento. Si acabas tu movimiento sobre una superficie que no es capaz de soportar tu peso, caes en ella o ésta se desmorona de la forma habitual.
Patada voladora
Reglas básicas
DOTE 4
Das un salto, al final del mismo, si estás adyacente a un enemigo, puedes dar un Golpe de inmediato al mismo con un ataque sin armas, incluso si está en pleno aire. Caes sin sufrir daño.