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Otros requisitos
Ráfaga de maniobras
Reglas básicas
DOTE 4
Tu ráfaga es una combinación de maniobras. Durante una Ráfaga de golpes puedes reemplazar uno o dos de tus ataques por Presas, Empujones o Derribos.
Experto en Atletismo
Ráfaga de vientos salvajes
Reglas básicas
DOTE 14
Da un Golpe de choque de viento contra cada criatura, o bien en un cono de 30 pies (9 m) o bien en una línea de 60 pies (18 m), a tu elección. Todos estos ataques cuentan para tu penalizador por ataque múltiple, pero éste no se incrementa hasta haber llevado a cabo todos los ataques.
Estar en la Posición de los vientos salvajes; Iniciado de los vientos salvajes
Rapidez duradera
Reglas básicas
DOTE 20
Te mueves con tanta rapidez y altura como el propio viento. Estás permanentemente acelerado. Puedes utilizar tu acción adicional para dar una Zancada o un Salto sin carrerilla, o para proporcionar una de las acciones necesarias para un Salto de altura o un Salto de longitud.
Rasgado del bosque enmarañado
Reglas básicas
DOTE 14
Reposicionas a tus enemigos con ataques de rasgado. Da un Golpe de azote de rama. Si aciertas e infliges daño, obligas al objetivo a moverse 5 pies (1,5 m) a un espacio a tu alcance.
Estar en la Posición del bosque enmarañado; Posición del bosque enmarañado
Responder al fuego
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Agarras una flecha en el aire, la pones instantáneamente en tu arco y devuelves el fuego. Cuando Desvíes una flecha con éxito, como parte de esa reacción, puedes dar inmediatamente un Golpe a distancia con arco y disparar con tu propio arco la flecha que desviaste.
Desviar flecha; Te encuentras en la Posición del arquero monástico, empuñas un arco y tienes una mano libre; Posición del arquero monástico
Revés mejorado
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando Empujas con éxito a una criatura, incrementa tanto la distancia a la que la puedes empujar como la distancia que puedes moverte para no apartarte de la misma en 5 pies (1,5 m) con un éxito o 10 pies (3 m) con un éxito crítico. Sufra daño en función de tu mod de Fuerza y competencia.
Maestro en Atletismo
Río rápido
Reglas básicas
DOTE 18
Fluyes como el agua, evitando toda limitación. Acaba con un penalizador por estatus a tu Velocidad, o un estado de inmovilizado o lentificado de los que te afectan.
Rugido del dragón
Reglas básicas
DOTE 6
Los enemigos en una emanación de 15 pies (4,5 m) deben tener éxito en una salvación de Voluntad contra tu CD de Intimidación o quedar asustados 1. Tu primer ataque que impacta a una criatura asustada después de que ruges y antes del final de tu siguiente turno obtiene un bonificador +4.
Estar en la Posición del dragón; Posición del dragón
Sabio de las posiciones
Reglas básicas
DOTE 12
Adoptas una posición sin siquiera pensarlo. Utiliza una acción con el rasgo posición.
Salto del viento
Reglas básicas
DOTE 10
Reúnes el viento bajo tus pies, lo que te permite flotar mientras saltas. Obtienes el conjuro de ki saltar con el viento. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Técnica imposible
Reglas básicas
DOTE 20
Ejecutas una maniobra que desafía toda posibilidad. Si el efecto desencadenante es que un ataque enemigo te acierta, el enemigo repite la tirada y utiliza el menor de los resultados. Si el efecto desencadenante es que fallas una TS, repite esa tirada y utiliza el mayor de los resultados.
No llevas armadura o no estás fatigado
Temblor de la montaña
Reglas básicas
DOTE 14
Das un pisotón, haciendo temblar la tierra bajo tus pies. Las criaturas en contacto con el suelo y que estén dentro de una emanación de 20 pies (6 m) sufrirán tanto daño como tu modificador por Fuerza (mínimo 0), que podrán resistir mediante una salvación básica de Fortaleza.
Estar en la Posición de la montaña; Baluarte de la montaña
Veneno de cobra
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Atacas con intenciones taimadas y el poder de envenenar a tu enemigo. Da un Golpe de colmillo de cobra. Tu alcance con este Golpe es 5 pies (1,5 m) mayor de lo normal. Si este Golpe impacta, el objetivo sufre 1d4 de daño persistente por veneno por cada dado de daño por arma.
Experto en ataques sin arma; Te encuentras en la Posición de la cobra; Posición de la cobra
Voltereta de esquiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Das un Paso y obtienes resistencia a todos los tipos de daño equivalente a tu nivel contra el efecto desencadenante. Si tu Paso te saca del área de efecto desencadenante, esta resistencia es igual a tu nivel más tu modificador por Destreza.
Maestro en Acrobacias
Zarpazo del tigre
Reglas básicas
DOTE 6
Inflige dos dados de daño por arma adicionales) y puedes apartar 5 pies (1,5 m) de ti al objetivo como si le hubieras Empujado con éxito. Si el ataque es un éxito crítico e inflige daño, suma tu modificador por Fuerza al daño persistente por sangrado debido a tu zarpa de tigre.
Estar en la Posición del tigre; Posición de tigre