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Otros requisitos
Pavoneo de pavo real
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Avanzas lentamente por el campo de batalla con peligrosa gracilidad. Da dos Pasos y luego un Golpe. El Golpe debe realizarse con la espada requerida por la Posición del pavo real.
Te encuentras en la Posición del pavo real; Posición del pavo real
Perturbar el ki
Reglas básicas
DOTE 12
Da un Golpe sin armas. Si inflige daño a una criatura viva, bloqueas la fuerza vital interior de la misma. La criatura sufre 2d6 daño negativo persistente y queda debilitada 1 hasta que acaba el daño persistente. Si eres de 18º nivel o superior, en su lugar el daño es 3d6.
Plenitud corporal
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes recuperar tu salud utilizando tu ki. Obtienes el conjuro de ki plenitud del cuerpo (pág. 407). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Porrazo de gorila
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Haz una prueba de Intimidación para Desmoralizar, luego, da un porrazo de gorila contra el mismo objetivo. Si tu Golpe impacta, obtienes una bonificador por circunstancia a la tirada de daño equivalente al triple del valor del estado negativo asustado del objetivo.
Experto en Intimidación; Te encuentras en la Posición del gorila; Posición del gorila
Posición de la cobra
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
doptas una posición tensa, encogido como una cobra a punto de atacar con las manos levantadas como si fueran colmillos venenosos. Tus Golpes son ataques de colmillo de cobra que infligen 1d4 de daño por veneno. +1 a TS de Fortaleza y resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel.
Posición de la grulla
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA, pero los únicos Golpes que puedes dar son ataques de ala de grulla. Infligen 1d6 de daño contundente; están en el grupo pelea; y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin armas.
No llevas armadura
Posición de la hoja giratoria
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Adoptas una posición en la que puedes manipular tus armas de monje con ki incluso a distancia. Estas armas obtienen el rasgo arrojadizo a 10 pies. Si impactas con un Golpe arrojadizo, puedes dar golpes adicionales.
Armamento monástico
Posición de la lluvia de estrellas
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Adoptas una posición que te permite lanzar shuriken a la velocidad del rayo. Mientras permanezcas en esta posición, puedes usar tus dotes de monje o aptitudes de monje que normalmente requieran ataques sin arma con los shuriken.
Armamento monástico
Posición de la montaña
Reglas básicas
DOTE 1
Los únicos Golpes que puedes dar son ataques sin arma de piedra que cae. Infligen 1d8 de daño contundente; están en el grupo de pelea; y tienen los rasgos vigoroso, no letal y sin arma. Obtienes un bonificador +4 por estatus a la CA y un +2 por circunstancia a contra ser Derribado o Empujado.
No llevas armadura y estás en contacto con el suelo.
Posición de la sangre de hierro
Reglas básicas
DOTE 8
Adoptas la posición del hierro impenetrable, rehusando ceder a cualquier golpe. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de barrido de hierro. Infligen 1d8 de daño contundente; están en el grupo de pelea; y tienen los rasgos no letal, parada, barrido y sin arma.
No llevas armadura
Posición de tigre
Reglas básicas
DOTE 1
Infligen 1d8 daño cortante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin arma. Con un éxito crítico de tus zarpas de tigre, si infliges daño, el objetivo sufre además 1d4 daño persistente por sangrado. Si tu Velocidad es de al menos 20 pies, puedes dar un Paso de 10 pies.
No llevas armadura
Posición del arquero monástico
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Adoptas una posición especializada para un arte marcial único centrado en el uso del arco. Puedes usar ráfaga de golpes con arco corto, largo o con el rasgo monje, así como otras aptitudes de monje.
No llevas armadura y empuñas un arco largo, un arco corto o un arco con el rasgo monje
Posición del borracho
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Adoptas una posición que imita los movimientos de la embriaguez. Mientras estás en esta posición, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Engaño para Fintar. Tus golpes son ataques sin armas de barrido con tropiezos que infligen 1d8 de daño contundente.
Entrenado en Engaño
Posición del bosque enmarañado
Reglas básicas
DOTE 8
Extiendes los brazos como ramas nudosas para interferir con los movimientos de tu enemigo. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de azote de rama. Infligen 1d8 daño cortante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin arma.
No llevas armadura
Posición del dragón
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes llevar a cabo ataques de cola de dragón que infligen 1d10 de daño contundente. Están en el grupo pelea y tienen los rasgos revés, no letal y sin arma. Puedes ignorar la primera casilla de terreno difícil cuando das una Zancada.
No llevas armadura.
Posición del gorila
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Te echas al suelo y adoptas una imponente posición de moverte sobre los nudillos. Mientras estés en esta posición, tus golpes son ataques de gorila sin arma que infligen 1d8 de daño contundente. Obtienes +2 a las pruebas de Atletismo para Trepar y tu éxito es un éxito crítico.
Posición del lobo
Reglas básicas
DOTE 1
Adoptas la posición de un lobo, pegado al terreno y con las manos semejando unas mandíbulas colmilludas. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de quijada de lobo. Infligen 1d8 daño perforante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, a traición, sutil, no letal y sin arma.
No llevas armadura
Posición del pavo real
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Adoptas una posición alta y orgullosa mientras te mantienes móvil, con toda la gracia y la compostura de un pavo real. Tus Golpes son golpes cuerpo a cuerpo con espada. Una vez por asalto, después de acertar uno de estos golpes, puedes dar un Paso como acción gratuita.
Armamento monástico; Empuñas con una mano una espada que tiene el rasgo monje
Posición predominante
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Tu disposición a pasar de una posición a otra te permite sacrificar sus beneficios para protegerte mejor. Dejas la posición en la que estabas y obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la tirada de salvación desencadenante o a tu CA contra el ataque desencadenante.
al menos una dote de posición
Presencia iluminada
Reglas básicas
DOTE 16
Exudas un aura de resolución. Tanto tú como tus aliados a 15 pies (4,5 m) o menos de distancia obtenéis un bonificador +2 por estatus a las tiradas de salvación de Voluntad contra los efectos mentales.
Puñetazo aturdidor
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando designas como objetivo a la misma criatura de dos Ataques de tu Ráfaga de golpes, puedes intentar aturdir a la misma. Si cualquiera de los dos ataques acierta e inflige daño, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase o quedar aturdido 1.
Ráfaga de golpes
Puñetazo de un milímetro
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando dañas a un objetivo con un Puñetazo de una pulgada, el enemigo hace una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase para no salir por los aires. EC: no se ve afectado. E: empujado 5 pies. F: empujado 10 pies. FC: empujado 10 pies por cada acción gastada.
Puñetazo de una pulgada
Puñetazo de una pulgada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Da un Golpe sin arma. Si gastas dos acciones y este Golpe impacta, infliges un dado adicional de daño con arma. En su lugar, puedes gastar 3 acciones para realizar un ataque aún más poderoso, lo que añade un segundo dado adicional de daño con arma con un acierto.
Golpes expertos
Puño elemental
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando lanzas golpe ki, además de los tipos de daño normalmente disponibles puedes elegir que el daño adicional adopte la forma de una ráfaga de viento empujado por la tormenta, un fragmento de roca, una llama oscilante, o una ola rompiente de agua helada.
Golpe ki
Puños de diamante
Reglas básicas
DOTE 18
Tu cuerpo se endurece mientras combinas tus ataques, haciendo que tus golpes de remate sean más dañinos. Tus ataques sin armas obtienen el rasgo vigoroso. Cualquier ataque que ya tuviera dicho rasgo, en su lugar incrementaría en un paso su dado de daño de arma.