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Nombre
Otros requisitos
El peso de la culpa
Reglas básicas
DOTE 1
La culpa nubla la mente de quienes ignoran tu Atisbo de redención. En lugar de dejar a la criatura desencadenante debilitada 2, puedes hacer que quede anonadada 2 la misma duración.
Causa de redentor
Escudo corrupto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas tu aliado escudo para Bloquear con el escudo un ataque cuerpo a cuerpo sin arma o un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo de una criatura adyacente, el atacante sufre 1d6 de daño maligno o negativo. Si el ataque o Golpe rompe o destruye tu escudo, duplica este daño adicional.
aliado divino (escudo), principios del mal
Escudo de ajuste de cuentas
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando escudas a un aliado contra un ataque, utilizas tu poder para proteger aún más a dicho aliado. Utilizas la reacción de Bloqueo con el escudo para evitar daños a un aliado y también tu reacción del campeón contra el enemigo que atacó a tu aliado.
Reacción del campeón, aliado divino (escudo), principios del bien, Guardián escudo
Escudo egoísta
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes una resistencia al daño desencadenante igual a 2 + la mitad de tu nivel, independientemente del tipo de daño. Además, tus golpes contra la criatura desencadenante infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Escudos de gracia
Reglas básicas
DOTE 16
Proteges a un aliado tanto con tu escudo como con tu cuerpo. Siempre que utilizas la reacción Bloqueo con el escudo para evitar daños a un aliado, puedes repartir a medias el daño residual después del Bloqueo con el escudo entre el aliado y tú.
Guardián escudo
Espíritu del filo radiante
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando eliges el arma para tu aliado filo durante tus preparativos diarios, puedes añadir las siguientes runas de propiedad a la lista de efectos entre los que puedes elegir: propiedades flamígera y cualesquiera de alineamiento que encajen con el alineamiento de tu causa.
Aliado divino (filo)
Extender aura
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Concentras tu poder divino para aumentar tu influencia. Escoge un aura que tengas por una dote o rasgo de campeón, como Aura de valor o Aura de vida. El radio del aura se duplica hasta el inicio de tu siguiente turno.
Tienes al menos un aura de una dote o rasgo de campeón
Filo de justicia
Reglas básicas
DOTE 12
Éste inflige 2 dados adicionales de daño por arma si el objetivo es maligno. Tanto si el objetivo es maligno como si no, el Golpe aplica todos los efectos que normalmente se aplicarían a un Golpe vengativo, y puedes convertir todo el daño físico en daño bueno.
Causa de paladín
Foco devoto
Reglas básicas
DOTE 10
Tu devoción es lo suficientemente fuerte como para incrementar tu foco hasta alturas increíbles. Si has gastado por lo menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que te Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 2 Puntos de Foco en lugar de 1.
Conjuros de devoción
Forma celestial
Reglas básicas
DOTE 18
Adoptas un aspecto celestial, apareciendo como un tipo de celestial de los que sirven a tu dios. Obtienes una Velocidad de volar igual a tu Velocidad terrestre. Obtienes visión en la oscuridad si aún no la tienes, y además el rasgo celestial y el rasgo apropiado del tipo de servidor.
Principios del bien
Forma infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad. Obtienes visión en la oscuridad si no la tienes ya y obtienes el rasgo infernal y el rasgo apropiado al tipo de siervo en el que te hayas convertido.
principios del mal
Golpe espantoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe contra la criatura que desencadenó la reacción de tu campeón. Si aciertas, el objetivo sufre el doble de daño adicional de tu reacción y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o quedar drenado 1.
principios del mal, reacción del campeón que le otorgue daño adicional a tus Golpes
Gracia divina
Reglas básicas
DOTE 2
Apelas a la gracia de tu dios, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la salvación.
Guardián escudo
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando tienes Alzado el escudo, puedes usar tu reacción de Bloqueo con el escudo cuando alguien da un Golpe contra un aliado adyacente a ti. Si lo haces, el escudo evita que dicho aliado sufra daño en lugar de evitar que tú lo sufras, siguiendo las reglas normales para el Bloqueo con el escudo.
Aliado divino (escudo), principios del bien
Imponer juramento
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Impones tu juramento, elige una criatura a la que puedas ver y a la que hayas jurado derrotar como parte de tu juramento. Obtienes +1 a la CA. salvaciones contra los ataques y efectos de la criatura elegida. También +1 a las tiradas de ataque contra la criatura elegida.
Has hecho un juramento contra un tipo específico de criatura
Instrumento de celo
Reglas básicas
DOTE 16
La energía divina llena tu arma. Siempre que consigues un impacto crítico contra un enemigo utilizando Filo de la justicia o Golpe vengativo, tu ataque añade un dado de daño adicional y el objetivo queda lentificado 1 en su siguiente turno.
Aliado divino (filo), principios del bien
Instrumento de matanza
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Siempre que impactes críticamente a un enemigo con el arma en la que habita tu aliado filo mientras infliges daño adicional por la reacción de tu campeón, el objetivo sufre un daño persistente por sangrado equivalente a dos de los dados de daño por arma.
Aliado divino (filo), principios del mal
Interposición mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Puedes usar Sacrificar armadura para reducir cualquier tipo de daño de un ataque o efecto que requiera una salvación de Reflejos. Cuando uses Sacrificar armadura contra un impacto crítico o un fallo crítico en una salvación de Reflejos que te infligiría el doble de daño, sufres el daño habitual.
Sacrificar armadura
Juramento brillante
Reglas básicas
DOTE 2
Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra un muerto viviente, o +6 si tienes el nivel de competencia maestro con el arma que estás utilizando. La resistencia contra el daño procedente de un muerto viviente concedida por tu Atisbo de redención es 7 + tu nivel.
Principios del bien
Juramento del asesino de la luz
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestiales. Añades un principio a tu código moral. Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1.
principios del mal
Juramento del azote de infernales
Reglas básicas
DOTE 2
Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra un infernal, o +6 si tienes el nivel de competencia maestro con el arma que estás utilizando. La resistencia contra el daño procedente de un infernal concedida por tu Atisbo de redención es 7 + tu nivel.
Principios del bien
Juramento del matadragones
Reglas básicas
DOTE 2
Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra un dragón maligno, o +6 si tienes el nivel de competencia maestro con el arma que estás utilizando. La resistencia contra el daño procedente de un dragón maligno concedida por tu Atisbo de redención es 7 + tu nivel.
Principios del bien
Juramento esotérico
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Añades un principio a tu código moral. Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra una aberración maligna, o +6 si tienes una competencia maestro con el arma que usaste. No consideras a las aberraciones malignas autoridades legítimas.
Juramento vengativo
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes utilizar la imposición de manos para dañar a una criatura a la que ves dañar a un inocente o un aliado bueno como si fuera un muerto viviente; en este caso la imposición de manos inflige daño bueno en lugar de daño positivo y obtiene el rasgo bueno.
Causa de paladín
Letanía contra la ira
Reglas básicas
DOTE 6
Vituperas a un enemigo por su ira contra las criaturas benignas. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía contra la ira. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de devoción, principios del bien