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Nombre
Otros requisitos
Juramento del matadragones
Reglas básicas
DOTE 2
Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra un dragón maligno, o +6 si tienes el nivel de competencia maestro con el arma que estás utilizando. La resistencia contra el daño procedente de un dragón maligno concedida por tu Atisbo de redención es 7 + tu nivel.
Principios del bien
Juramento esotérico
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Añades un principio a tu código moral. Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra una aberración maligna, o +6 si tienes una competencia maestro con el arma que usaste. No consideras a las aberraciones malignas autoridades legítimas.
Juramento vengativo
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes utilizar la imposición de manos para dañar a una criatura a la que ves dañar a un inocente o un aliado bueno como si fuera un muerto viviente; en este caso la imposición de manos inflige daño bueno en lugar de daño positivo y obtiene el rasgo bueno.
Causa de paladín
Letanía contra la ira
Reglas básicas
DOTE 6
Vituperas a un enemigo por su ira contra las criaturas benignas. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía contra la ira. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de devoción, principios del bien
Letanía contra la pereza
Reglas básicas
DOTE 10
Despotricas contra el pecado de la pereza, volviendo contra un enemigo su propia pereza. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía contra la pereza. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de devoción, principios del bien
Letanía de depravación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal. Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
principios del mal
Letanía de rectitud
Reglas básicas
DOTE 14
Invocas a la rectitud para exponer la debilidad de un enemigo maligno. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía de rectitud. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Principios del bien
Letanía del egoísmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía del egoísmo. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de devoción, principios del mal
Luz de revelación
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Obtienes el conjuro de devoción luz de revelación. Aumenta en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Eres caballero de última muralla
Maestro del filo radiante
Reglas básicas
DOTE 20
Tu aliado divino convierte tu arma elegida en un parangón de las de su tipo. Cuando eliges el arma para tu aliado divino filo durante tus preparativos, añade las siguientes runas de propiedad a la lista de efectos de entre los que puedes elegir: danzante, disruptora mayor y afilada.
Aliado divino (filo); Espíritu del filo radiante
Merced
Reglas básicas
DOTE 4
Tu contacto amortigua el temor y restaura el movimiento. Si la siguiente acción que utilizas es lanzar imposición de manos, puedes intentar contrarrestar un efecto de miedo o un efecto que impone el estado paralizado sobre el objetivo, además del resto de beneficios de la imposición de manos.
Conjuro de devoción (imposición de manos)
Merced contra la aflicción
Reglas básicas
DOTE 12
La gracia divina que fluye a través de ti concede un alivio temporal de una aflicción. Cuando utilizas Merced, puedes intentar en su lugar contrarrestar una maldición, enfermedad o veneno.
Merced
Merced definitiva
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando utilizas Merced, puedes lanzar imposición de manos sobre una criatura que ha muerto desde tu turno anterior para devolverla a la vida. El objetivo vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe y queda herido 1.
Merced
Merced esclarecedora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando usas Merced, puedes hacer una prueba de contrarrestar para eliminar los estados negativos confuso o anonadado, usando la fuente de ese estado negativo para determinar el nivel y la CD de contrarrestar.
Merced
Merced mayor
Reglas básicas
DOTE 8
Tu fe potencia tu aptitud para quitar estados. Cuando utilizas Merced, puedes intentar contrarrestar los estados cegado, ensordecido, mareado o lentificado.
Merced
Merced vigorizante
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas Merced, puedes hacer una prueba de contrarrestar para eliminar los estados negativos debilitado o torpe, usando la fuente de ese estado negativo para determinar el nivel y la CD de contrarrestar.
Merced
Montura celestial
Reglas básicas
DOTE 20
Tu corcel obtiene unos poderes celestiales increíbles concedidos por tu dios. Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 40 y sufre debilidad 10 al daño maligno.
Aliado divino (corcel), principios del bien
Montura infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y debilidad 10 al daño bueno. Obtiene un par de alas que le otorga una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad, el rasgo infernal y el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Montura propicia
Reglas básicas
DOTE 16
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal especializado. Puedes seleccionar una de las especializaciones habituales o la especialización auspicio. Las monturas auspicio obtienen beneficios específicos.
Aliado divino (corcel), Destrero imponente
Muro divino
Reglas básicas
DOTE 12
Utilizas tu escudo para hostigar a tus enemigos, evitando que huyan o te rodeen. Todos los espacios adyacentes a ti son terreno difícil para tus enemigos.
Empuñas un escudo
Orden férrea
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Ordenas a tu enemigo entre arrodillarse y tumbarse con una acción gratuita o negarse y recibir 1d6 daño mental. Tus golpes contra esa criatura infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Parangón del escudo
Reglas básicas
DOTE 20
Cuando empuñas tu escudo elegido, siempre está alzado, sin utilizar la acción Alzar un escudo. Tu escudo elegido dobla sus PG y su UR, en lugar de incrementarlos en la mitad. Si llega a quedar destruido, en vez de ello desaparece y va a parar al reino de tu dios, donde tu aliado divino lo repara.
Aliado divino (escudo)
Paso liberador
Reglas básicas
DOTE 1
Liberas a un aliado de toda restricción. Si el desencadenante ha sido que un aliado sufra daño, éste obtiene tanta resistencia a todo tipo de daño contra el daño desencadenante como 2 + tu nivel. El aliado puede intentar liberarse de los efectos que le apresan, neutralizan, inmovilizan o paralizan.
Liberador (Caótico bueno)
Paso sin trabas
Reglas básicas
DOTE 1
Con una explosión de liberación divina, el movimiento de tu aliado debido a Paso liberador no resulta afectado por el terreno difícil, el terreno difícil mayor, las superficies estrechas y el terreno desigual.
Causa del liberador
Plegaria desesperada
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Llamas a tu dios pidiendo su ayuda. Recuperas instantáneamente 1 Punto de Foco.