Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Actitud engreída
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto mental, obtienes un fallo crítico.
principios del mal
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Aura de azote de sierpes
Reglas básicas
DOTE 14
Tus aliados y tú a 15 pies (4,5 m) o menos obtenéis una resistencia igual a tu modificador por Carisma al ácido, el frío, la electricidad, el fuego y el veneno. Si el origen de uno de estos tipos de daño es un aliento de dragón, incrementa la resistencia a la mitad de tu nivel.
Juramento del matadragones
Aura de conservación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tú y todos los aliados en un radio de 15 pies obtenéis un +1 a las salvaciones de Fortaleza y de Voluntad contra los efectos de las aberraciones. También obtienes +1 a TS de Fortaleza contra efectos de morfismo o polimorfismo y a las TS de Voluntad contra efectos mentales.
Juramento esotérico
Aura de desesperación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los enemigos que se encuentren a 15 pies (4,5 m) de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su turno a menos de 15 pies (4,5 m) de ti no puede reducir el valor de su estado negativo asustado por debajo de 1.
principios del mal
Aura de fe
Reglas básicas
DOTE 12
Tus Golpes infligen un daño bueno adicional de 1 contra las criaturas malignas. Además, todos tus aliados alineados con el bien a 15 pies (4,5 m) o menos obtienen este beneficio en su primer Golpe que impacta a una criatura maligna cada asalto.
Principios del bien
Aura de rectitud
Reglas básicas
DOTE 14
Tu aura de rectitud amortigua el poder del mal. Tus aliados y tú a 15 pies (4,5 m) o menos obtenéis resistencia 5 al mal.
Principios del bien
Aura de valor
Reglas básicas
DOTE 4
Te yergues con firmeza frente al peligro e inspiras a tus aliados a hacer lo propio. Cada vez que quedas asustado, reduce en 1 el valor del estado. Al final de tu turno, cuando reducirías en 1 el valor de tu estado de asustado, reduce también en 1 dicho valor para todos tus aliados a 15 pies de ti.
Principios del bien
Aura de venganza
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando invitas a otros a castigar, también guías su puntería. Cuando utilizas Impacto retributivo, tus aliados que llevan a cabo ataques sufren tan solo un penalizador -2 en lugar del penalizador -5 normal.
Exaltar, juramento vengativo
Aura de vida
Reglas básicas
DOTE 14
Tu aura protege contra los efectos nigrománticos. Tus aliados y tú a 15 pies (4,5 m) o menos obtenéis resistencia 5 a la energía negativa y un bonificador +1 por estatus a las salvaciones contra los efectos de nigromancia.
Juramento brillante
Bloqueo rápido
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes bloquear instintivamente con tu escudo. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo un Bloqueo con el escudo.
Caballo de guerra leal
Reglas básicas
DOTE 6
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal maduro. Además, tu montura nunca te ataca, incluso si se le intenta obligar mágicamente a hacerlo.
Aliado divino (corcel)
Caballo pálido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Castigar al mal
Reglas básicas
DOTE 6
Selecciona un enemigo al que puedes ver. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tus ataques con el arma en la que habita tu aliado filo contra dicho enemigo infligen un daño bueno adicional de 4, que se incrementa a 6 si tienes el nivel de competencia maestro en esa arma.
Aliado divino (filo)
Castigar el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
aliado divino (filo), principios del mal
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Crueldad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar toque de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si falla críticamente).
conjuro de devoción (toque de corrupción)
Crueldad mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada 2 con un fallo crítico).
Crueldad
Curar montura
Reglas básicas
DOTE 8
Tu devoción hacia tu montura se manifiesta como una oleada de energía positiva. Cuando lanzas imposición de manos sobre tu montura, puedes restablecer 10 Puntos de Golpe y otros 10 por cada nivel aumentado.
Aliado divino (corcel)
Defensor sagrado
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtienes resistencia 10 al daño contundente, cortante y perforante causado por criaturas y efectos opuestos a tus principios. Además, las criaturas y efectos que saquen un 20 natural en una tirada de ataque contra ti no mejoran su resultado en un grado de éxito.
Destrero imponente
Reglas básicas
DOTE 10
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal ágil o salvaje. Durante un encuentro, incluso si no utilizas la acción Comandar a un animal, tu montura sigue pudiendo utilizar 1 acción en tu turno para Golpear.
Aliado divino (corcel), Caballo de guerra leal
Dominio de tu dios
Reglas básicas
DOTE 1
Personificas un aspecto de tu dios. Elige uno de los dominios de tu dios de entre los que se indican en la pág. 441. Obtienes el conjuro de dominio inicial de dicho dominio como conjuro de devoción.
Dominio de tu dios avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes un conjuro de dominio avanzado del dominio que elegiste con Dominio de tu dios. Puedes lanzar dicho conjuro como un conjuro de devoción. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Dominio de tu dios
Duda persistente
Reglas básicas
DOTE 12
Después de quedar debilitado 2 debido a tu Atisbo de redención, el enemigo queda debilitado 1 durante 1 minuto. Si tienes Peso de la culpa, después de quedar anonadado 2 debido a tu Atisbo de redención, el enemigo queda anonadado 1 durante 1 minuto o hasta que la prueba le haga perder un conjuro.
Causa de redentor
Egoísmo continuo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Después de usar Escudo egoísta, obtienes resistencia a todo el daño adicional del enemigo desencadenante hasta el final del turno en el que hayas usado la reacción. Esta resistencia es igual a la mitad de la resistencia de tu Escudo egoísta.
causa de tirano