Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Conocimiento del enigma
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Obtienes los beneficios de la dote de habilidad Conocimiento automático con cualquier habilidad que puedas usar para Recordar conocimiento. Como indica la cláusula especial de la dote Conocimiento automático, sólo puedes usar Conocimiento automático una vez por asalto.
Conocimiento asegurado
Conocimiento dudoso
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando fallas o fallas críticamente una prueba de Recordar conocimiento utilizando cualquier habilidad, averiguas un fragmento de conocimiento verdadero y un fragmento de conocimiento erróneo, pero no tienes forma alguna de saber cuál es cuál.
Experto en una habilidad que dispone de la acción Recordar conocimiento.
Conocimiento hobgoblin
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Te entrenas en Atletismo y en Artesanía. Para cada una de estas habilidades en las que ya estuvieras entrenado, te entrenas en una habilidad a tu elección. También obtienes el nivel de competencia entrenado en Conocimiento hobgoblin.
Conocimiento inquietante
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Haz una prueba de Ocultismo y compara el resultado con la CD de Voluntad de un enemigo en un radio de 30 pies o con las CD de Voluntad de cualquier cantidad de enemigos en un radio de 30 pies si eres legendario en Ocultismo. Esas criaturas quedan temporalmente inmunes durante 24 horas.
Maestro en Ocultismo
Conocimiento leshy
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Naturaleza y en Sigilo. Si tienes el nivel de competencia entrenado automáticamente en una de esas habilidades, en su lugar, obtienes el nivel de competencia entrenado en una habilidad a tu elección. También estás entrenado en Conocimiento leshy.
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Conservación de vínculo
Reglas básicas
DOTE 8
Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro utilizando la energía de Drenar objeto vinculado, obtienes un uso adicional de Drenar objeto vinculado. Debes hacerlo antes del final de tu siguiente turno o lo pierdes, y para lanzar un conjuro 2 niveles inferior al primero.
Vínculo arcano, La última acción que has utilizado es Drenar objeto vinculado
Consultar a los espíritus
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Dedica 10 minutos y haz una prueba para Recordar conocimiento con la habilidad elegida; el DJ determina la CD. En función del grado de éxito de la prueba los espíritus se muestran solícitos hacia a ti, indiferentes, no se muestran o lo hacen como espíritus malignos.
Maestro en Naturaleza, Ocultismo o Religión
Consumible presciente
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando usas Planificador presciente, puedes obtener un objeto consumible de tu mochila, en lugar de una pieza de equipo de aventurero. El objeto consumible debe ser común con un nivel no superior a la mitad de tu nivel y su Impedimenta debe ser lo suficientemente baja para no dejarte impedido.
Planificador presciente
Consumir conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando contrarrestes con éxito un conjuro de la tradición que coincida con tu linaje, lo consumes y te alimentas con su energía. Cuando lo haces, te nutres como si hubieras ingerido una comida y recuperas una cantidad de Puntos de Golpe equivalente al doble del nivel del conjuro contrarrestado.
Contraconjuro
Contactos inventados
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Puedes tirar Engaño en lugar de otra habilidad cuando intentes Obtener ingresos, Causar impresión, Pedir o Subsistir. Puedes usar Contactos inventados para Causar impresión o Pedir una vez al día y también puedes usarla una vez a la semana para Obtener ingresos o Subsistir.
Maestro en Engaño; Dedicación de petimetre
Contactos rápidos
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Sabes dónde ir, con quién hablar y cómo hacer nuevas conexiones, rápidamente. Cuando llegues a un nuevo asentamiento, dedicas 1 día de tiempo libre que te permite hacer suficientes contactos para hacer uso de las dotes Conexiones o Conexiones con los criminales.
Experto en Sociedad; Conexiones o Conexiones con los criminales
Contagio químico
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Gracias a unas enzimas cuidadosamente diseñadas, consigues que parte de tu veneno infecte a otro objetivo, utilizando a la víctima original como portadora. Una criatura adyacente a la criatura desencadenante queda expuesta al veneno desencadenante.
Contorsionista
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Puedes salir de situaciones complicadas con sorprendente rapidez, lo que te da ventaja contra los enemigos que intentan inmovilizarte. Si eres maestro en Acrobacias, puedes Escurrirte a toda tu Velocidad. La criatura de la que huyes queda desprevenida ante tu siguiente ataques este turno.
Dedicación de acróbata
Contrabandista experto
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando el DJ hace una prueba de Sigilo para saber si alguien ve un objeto pequeño que has ocultado, utiliza el número obtenido o 10 como resultado de tu tirada más tu modificador por Sigilo.
Entrenado en Sigilo
Contraconjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Gastas uno de tus espacios de conjuro para contrarrestar el lanzamiento por parte de la criatura desencadenante de un conjuro que tienes en tu repertorio. Gastas tu espacio de conjuro como si hubieras lanzado el conjuro desencadenante.
Tienes un espacio de conjuro sin gastar que podrías utilizar para lanzar el conjuro desencadenante.
Contraconjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Gastas un conjuro preparado para contrarrestar el lanzamiento de ese mismo conjuro por parte de la criatura desencadenante. Gastas tu espacio de conjuro como si hubieras lanzado el conjuro desencadenante. A continuación intentas contrarrestar el conjuro desencadenante.
Contraconjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando un enemigo Lance un conjuro y puedas ver sus manifestaciones, puedes usar tu propia magia para interrumpirlo. Gastas un conjuro preparado para contrarrestar el lanzamiento de ese mismo conjuro por parte de la criatura desencadenante.
Contrainterpretación
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes el conjuro de composición contrainterpretación. Si aún no tienes, obtienes una reserva de foco de 1 Punto de Foco, que puedes Reenfocar interaccionando con tu musa.
Dedicación de bardo
Contramaniobras inagotables
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Puedes reaccionar siempre que un enemigo deje un hueco en sus defensas. Al comienzo de cada turno del enemigo, obtienes una reacción extra que sólo puedes usar durante ese turno para realizar una Réplica oportuna, o un Ataque de oportunidad si tienes esa reacción.
Contramedidas de espía
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 10
Siempre que tienes éxito en tu salvación contra una adivinación o un efecto mental, puedes Identificar magia para identificar el conjuro como una acción gratuita desencadenada cuando tienes éxito, incluso si no te das cuenta de que se lanza el conjuro.
Dedicación de filo del león
Contramedidas divinas
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Has estudiado tu herencia celestial con la intención de defenderte mejor y has descubierto que tus técnicas son igual de poderosas contra celestiales, infernales y otros seres divinos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a todas las tiradas de salvación contra efectos divinos.
Control de forma perfecto
Reglas básicas
DOTE 18
Gracias a la magia y a la memoria muscular, puedes permanecer indefinidamente en tus formas alternativas; puedes incluso haber olvidado cuál era tu forma original. Cuando usas Control de forma, en lugar de durar 1 hora, forma salvaje es permanente hasta que la Deshaces.
Fuerza 18; Controlar forma
Control de la respiración
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes contener el aliento 25 veces más de lo normal antes de ahogarte. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las TS contra amenazas inhaladas, del tipo venenos que se transmiten por vía aérea y, si consigues un éxito en dicha tirada de salvación, obtienes un éxito crítico.
Controlar forma
Reglas básicas
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar forma salvaje, el nivel de conjuro de forma salvaje es 2 más bajo de lo habitual (mínimo 1er nivel), pero puedes permanecer transformado hasta 1 hora o hasta la duración indicada.
Fuerza 14; Forma salvaje