Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Conjuro de dominio: Trampas
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Desplazamiento repentino.
Conjuro de dominio: Verdad
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Palabra de verdad.
Conjuro de dominio: Viaje
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el conjuro de foco Pies ágiles.
Conjuro de escuela arcana
Reglas básicas
DOTE 4
Selecciona una escuela de magia arcana. Obtienes el conjuro de escuela inicial de dicha escuela. Si aún no tienes, obtienes una reserva de foco de 1 Punto de Foco, que puedes Reenfocar estudiando.
Dedicación de mago
Conjuro de escuela avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes acceso a un nuevo y potente conjuro de escuela, dependiendo de tu escuela arcana. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Escuela arcana
Conjuro de linaje básico
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes el conjuro de linaje inicial de tu linaje. Si aún no tienes, obtienes una reserva de foco de 1 Punto de Foco, que puedes Reenfocar sin ningún esfuerzo especial.
Dedicación de hechicero
Conjuro de orden
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes el conjuro de orden inicial de tu orden. Si aún no tienes, obtienes una reserva de foco de 1 Punto de Foco, que puedes Reenfocar comulgando con la Naturaleza.
Dedicación de druida
Conjuro de salvaguardia
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Sintonizas las longitudes de onda mágicas de tu conjuro con las producidas por tu propio cuerpo. Si la siguiente acción que realizas es Lanzar un conjuro con un área, el conjuro no te afecta aunque te encuentres dentro del área.
Conjuro de segunda oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando lances un conjuro de encantamiento que tenga como objetivo una criatura y esa criatura tenga éxito crítico en su salvación de Voluntad, puedes volver a Lanzar el conjuro antes del final de tu siguiente turno sobre una criatura diferente sin gastar un espacio de conjuro adicional.
Conjuro de sustitución
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Un aliado puede ayudarte a preparar un conjuro de hasta 3.er nivel, pero debe ser capaz de prepararlo y lanzarlo. Él pierde el espacio de conjuro y tú puedes lanzarlo como un conjuro preparado. Usa tu CD de clase para cualquier salvación y tu CD de clase - 10 como modificador de ataque.
entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Conjuro de terraformación
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de transmutación que no sea un truco, cada espacio adyacente a ti se convierte en terreno difícil, o cada espacio adyacente a ti deja de ser terreno difícil.
Conjuro melodioso
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro, haz una prueba de Interpretación contra la CD de Percepción de todos los observadores. Si tu prueba de Interpretación tiene éxito contra la CD de Percepción de un observador, éste no se da cuenta de que estás Lanzando un conjuro.
Conjuro no letal
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes alterar los conjuros ofensivos para que sean menos mortíferos. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflige daño y no tiene el rasgo muerte o negativo, ese conjuro obtiene el rasgo no letal.
Conjuro portentoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, a cualquier criatura que intente utilizar una reacción desencadenada por tu actividad de Lanzar un conjuro se le impone un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad realizadas como parte de la reacción.
Conjuro sinérgico
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 20
Si la siguiente acción que usas es lanzar un conjuro desde uno de tus espacios de conjuro feliz, después de resolver conjuro, puedes lanzar otro conjuro como acción gratuita. Debes lanzar este conjuro desde uno de tus espacios de conjuro feliz y debe requerir dos acciones.
Sinergia fulminante, nivel legendario en Arcanos y en Naturaleza; Iniciado en lanzamiento de conjuros feliz
Conjuro traspasante
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que requiera una tirada de ataque, tus objetivos no se benefician de la cobertura proporcionada por las criaturas vivas o muertas vivientes.
Conjuros estables
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Confías en tu técnica y no pierdes fácilmente la concentración cuando Lanzas un conjuro. Si la reacción de otra criatura pudiera interrumpir tu acción Lanzar un conjuro, haz una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu acción no se interrumpe.
Conjuros felices
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 2
Tus conjuros felices son arcanos o primigenios cuando los lanzas. Cuando obtengas una dote feliz, puedes cambiar uno de tus conjuros por un conjuro feliz.
Conjuros perforantes
Reglas básicas
DOTE 6
Has estudiado formas de vencer la resistencia mágica innata que tienen los dragones, los seres de otro mundo y otras criaturas poderosas. Cualquier criatura con un bonificador por estatus a las tiradas de salvación contra la magia lo ve reducido en 1.
Conocedor
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dominas la preparación de muchos tipos de comida y bebida. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Elaborar comida y bebida, incluyendo pociones. Si tienes nivel maestro en una de las habilidades requeridas, este bonificador aumenta a +2.
Entrenado en Artesanía o Saber; (del alcohol o de cocina)
Conocer a los tuyos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si fallas críticamente una prueba para Recordar conocimiento sobre los elfos, la sociedad élfica o la historia de los elfos, solo sufres un fallo normal en su lugar.
Conocerse a sí mismo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Te centras y recuerdas los ideales monásticos vudranos de conciencia y autoconocimiento. Fallas la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente.
Etnia vudrana
Conocimiento asegurado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Siempre que Recuerdes conocimiento usando cualquier habilidad , puedes renunciar a tirar la prueba para obtener en su lugar un resultado de 10 + tu bonificador por competencia.
musa enigma
Conocimiento automático
Reglas básicas
DOTE 2
Elige una habilidad en la que eres experto, que dispone de la acción Recordar conocimiento y para la que tienes la dote Seguro. Puedes usar la acción Recordar conocimiento con dicha habilidad como acción gratuita una vez por asalto. Si lo haces, debes utilizar Seguro en la prueba de habilidad.
Experto en una habilidad que dispone de la acción Recordar conocimiento, Seguro en dicha habilidad; Seguro
Conocimiento de hombre lagarto
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Naturaleza y en Supervivencia. También estás entrenado en Conocimiento iruxi.