Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si lo lanzas usando 1 acción, las plantas en un radio de 100 pies de un punto elegido se hacen más gruesas y frondosas. Moverse por el área cuesta 4 veces más. Si usas 8 horas, todas las plantas en media milla estarán enriquecidas 1 año, y producen el doble de comida normal cuando se cosechan.
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que elijas y que puedas ver dentro del alcance recupera 70 puntos de golpe. Este conjuro también termina con los estados ceguera, sordera y cualquier enfermedad que afecte al objetivo. No afecto a constructos o no muertos. La sanación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio cuyo centro sea ese punto recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a no muertos o constructos. La curación aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Constitución o quedar apresado. Debe hacer otra TS al final de cada turno. Si supera 3 tiradas, el conjuro termina. Si falla 3 veces, se convierte en piedra mientras dura el conjuro. Si mantienes la concentración, el efecto permanece hasta disipado.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
8 horas
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 8 horas · Instantáneo · V, S, M
Tras dedicar el tiempo de lanzamiento a una piedra preciosa, tocas a una bestia o planta Enorme o menor de Inteligencia 3 o menos. Obtiene Inteligencia 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si es una planta, puede mover sus ramas, raíces, vides, etc. Dura 30 días o hasta que la dañéis.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os cogéis de la mano formando un círculo y sois transportadas a otro plano de existencia. Puedes especificar el destino en términos generales o con la secuencia de símbolos de un círculo de teletransporte. Puedes usar este conjuro para expulsar a una criatura.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Sientes la presencia (pero no la ubicación exacta) de cualquier trampa dentro del alcance y en tu línea de visión. Se entiende como trampa cualquier cosa que podría provocar un efecto repentino o inesperado que consideras dañino o indeseable preparada intencionalmente por su creador.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una criatura, objeto o efecto mágico. Los conjuros lanzados sobre el objetivo de nivel igual o inferior al nivel del espacio de conjuro gastado terminan. Si es de nivel superior, supera una prueba de ataque de conjuro con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una bestia que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Creas un vínculo telepático para darle ordenes que da lo mejor de sí por obedecer. Repite la TS al recibir daño. La duración aumenta por nivel de conjuro: 10 minutos a nivel 5, 1 hora a nivel 6, 8 horas a nivel 7.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
24 horas
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Convences a una bestia (de inteligencia inferior a 4) que pueda verte y escucharte de que no pretendes hacerle daño. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar hechizada. El conjuro termina si tú o tus compañeros le dañáis. Hechiza a una bestia por nivel de conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 minuto
Concentración 1 día
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Concentración 1 día · V, S, M
Elige como destino una localización con la que estés familiarizado, en tu mismo plano plano de existencia e inmóvil. Sabes lo lejos que está y en qué dirección se encuentra. Cuando se te presenta una elección de sendas en el camino, sabes de manera automática cuál es la ruta más corta y directa.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área deben superar una TS de Fuerza o quedar apresadas hasta que el conjuro termine. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Unas tenues llamas envuelven tu cuerpo y te proporcionan un escudo cálido o gélido, según elijas. Emiten luz brillante en un radio de 10 pies y tenue en 10 pies más. Obtienes resistencia al daño por fuego/frío. Los atacantes que te impacten cuerpo a cuerpo reciben 2d8 puntos de daño por fuego/frío.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Elige una criatura que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. Debe hacer una TS de Sabiduría, modificada según lo bien que conoces al objetivo y el tipo de conexión física que tienes con él. Si falla, se crea un sensor invisible que le sigue a través del cual puedes ver y escuchar.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de fuego de 5 pies de diámetro. Criatura que termine su turno a 5 pies de la esfera o sea impactado por ella debe hacer una TS de Des. Recibe 2d6 de daño de fuego si falla y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d6 por nivel por encima de 2. Puedes moverla 30 pies como ac. adic.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
10 minutos
10 días
Visión
V, S
Ilusión · 10 minutos · 10 días · V, S
Haces que un terreno que se encuentra dentro de una milla cuadrada se parezca, se escuche, se huela o incluso se sienta como otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general del terreno sigue siendo la misma. Del mismo modo, puedes alterar la apariencia de estructuras o incluirlas donde no están.
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo de sol brillante de 60 pies de radio surge en un punto de tu elección. Las criaturas en la luz deben superar una TS de Constitución o recibir 12d6 puntos de daño radiante y quedar cegadas 1 minuto, o la mitad si la superan (y no cegarse). Disipa la oscuridad creada por un conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Creas un gran festín para hasta 13 criaturas que se consume en 1 hora y desaparece después. Tras ello, cada participante se cura de enfermedades y venenos, se vuelve inmune a veneno y a quedar asustado, tiene ventaja en las TS de Sabiduría y aumenta sus PG máximos (y recupera) 2d10. Dura 24 horas.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S
Te fundes con una superficie de piedra de tamaño suficiente para contenerte. Te vuelves invisible e indetectable por medios no mágicos. No puedes ver y tienes desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir de la piedra.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Convierte una clava o bastón en tus manos en un arma mágica que puedes usar con tu característica de lanzar conjuros y cuyo dado de daño es d8. El conjuro acaba si lo lanzas de nuevo o sueltas el arma.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 minuto
30 días
60 pies
V
Encantamiento · 1 minuto · 30 días · V
Das una orden mágica a una criatura que puedas ver. Si te entiende, debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada por ti mientras dura el conjuro. Hechizada, recibe 5d10 puntos de daño psíquico si actúa contra tus instrucciones (máximo una vez al día). Una orden suicida termina el conjuro.