Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Contactas con un dios (o su sirviente) al que puedes hacer una única pregunta concerniente a una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en un plazo máximo de 7 días. El director de juego te dará una respuesta veraz, la cual puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Aumenta o disminuye una categoría el tamaño de una criatura u objeto. TS de Constitución para evitar el efecto. Todo el equipo de la criatura cambia de tamaño con él y recupera su aspecto si lo suelta. Proporciona ventaja/desventaja en pruebas y TS de Fuerza y aumenta/disminuye 1d4 el daño de armas.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 hora
10 días
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · 10 días · V, S, M
Atrae o repele criaturas inteligentes de un tipo (como dragones rojos, trasgos o vampiros) a un objetivo, que puede ser una criatura Enorme o menor, o un área de hasta 200 pies cúbicos. Las criaturas indicadas deberán superar una TS de Sabiduría o se acercarán o alejarán del objetivo hasta 60 pies.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 24 horas
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 24 horas · V, S
Transformas a cualquier número de criaturas voluntarias en bestias de tamaño Grande o menor con un VD de 4 o menos. En turnos sucesivos puedes usar tu acción para transformarlas en otra cosa. El objetivo asume las estadísticas y PG de su nueva forma. Recupera los PG que tuviera al volver a su forma.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 hora
24 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Vinculas a tu servicio a un celestial, un elemental, una fata o un infernal, que debe estar dentro del alcance durante el lanzamiento del conjuro. Debe superar una TS de Carisma o quedar ligado para servirte y seguir tus órdenes lo mejor que pueda. La duración aumenta según el nivel de conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Recibes un augurio de una entidad de otro mundo sobre el resultado de una acción específica que planeas realizar en los 30 minutos siguientes. El DJ debe elegir como augurio "dicha", "desdicha", "dicha y desdicha" o "nada". Si se lanza el conjuro más veces pueden salir lecturas al azar.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Asumes la forma de cualquier criatura que hayas visto, que no sea constructo o no muerto, y con VD igual o inferior a tu nivel. No obtienes niveles de clase ni el rasgo de Lanzamiento de conjuros. Asumes las estadísticas y PG de tu nueva forma. Puedes cambiar a otra forma mientras dura el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Hasta tres criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen obtienen la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera un terreno sólido inofensivo. Si tu objetivo está sumergido en un líquido, lo saca a la superficie a una velocidad de 60 pies por asalto.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Una barrera reluciente se extiende desde ti en un radio de 10 pies, moviéndose contigo, y repele a todas las criaturas salvo no muertos y constructos. Las criaturas afectadas no pueden traspasarla. Si al moverte obligas a una criatura a la que afecta a que traspase la barrera, el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Personal
V, S
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S
Te conviertes en uno con la naturaleza y obtienes conocimiento sobre tres hechos a tu elección del territorio que te rodea. Al aire libre, el conjuro te da conocimiento sobre la tierra que está a 3 millas o menos de ti. En cuevas o en otros lugares subterráneos, el radio se limita a 300 pies.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 10 pies de radio a partir de un punto a tu elección deben superar una TS de Sabiduría o no podrán reaccionar y tiran 1d10 al principio de cada turno para determinar su comportamiento incontrolado. El radio aumenta 5 pies por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Convocas espíritus feéricos en forma de bestia con un valor de desafío total de 2 o menos. Desaparecen cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina. Son amistosas y obedecen tus órdenes. La cantidad de bestias aumenta según el nivel de conjuro: x2 a nivel 5, x3 a nivel 7 y x4 a nivel 9.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Conjuras un elemental en un área de aire, tierra, fuego o agua de 10 pies cúbicos. Es amistoso hacia ti y tus compañeros. Tiene sus propios turnos e iniciativa. Obedece tus órdenes verbales. Se vuelve hostil si pierdes la concentración. Aumenta el VD en 1 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Convocas elementales con VD 2 o menos en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Son amistosos hacia ti y tus compañeros. Obedecen cualquier orden verbal que les des y se defienden de criaturas hostiles. La cantidad de elementales aumenta según el nivel de conjuro: x2 a nivel 6, y x3 a nivel 8.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Convocas a una criatura feérica con un VD hasta 5 o un espíritu feérico en forma de bestia con un VD hasta 6. Es amistosa hacia ti y obedece tus órdenes. Si pierdes la concentración, se vuelve hostil y podría atacar. El VD aumenta en 1 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Convocas criaturas feéricas con un valor de desafío total de 2 o menos. Desaparecen cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina. Son amistosas, obedecen tus órdenes y se defienden de criaturas hostiles. Convoca el doble de criaturas con nivel de conjuro 6 y el triple con nivel de conjuro 8.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe superar una TS de Constitución o recibir 8d8 puntos de daño por frío (si tiene éxito, la mitad). Si muere se convierte en una estatua de hielo. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
7 días
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · 7 días · V, S
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, le envenenas. Al final de cada turno, debe realizar una TS de Constitución. Si falla 3, escoge una enfermedad que dura mientras lo haga el conjuro. Si supera 3, el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
300 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Controlas el agua corriente que haya dentro del área que elijas, que puede ser un cubo de hasta 100 pies de lado. Al lanzar el conjuro y cada turno, como acción, puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos: apartar las aguas, inundación, redirigir la corriente o remolino.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 8 horas
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 8 horas · V, S, M
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climáticas actuales (que determina el DJ según el clima y la estación) en un radio de hasta 5 millas. Puedes cambiar las precipitaciones, temperatura y el viento en un nivel cada 1d4x10 minutos. Debes estar al aire libre para lanzarlo.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Invoca una llama que emite luz brillante a 10 pies y tenue a 10 pies adicionales. Puede lanzarse como un ataque de conjuro a distancia para infligir 1d8 puntos de daño por fuego. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas o destruyes 10 galones de agua en un recipiente abierto. O haces llover agua (extinguiendo las llamas que haya) o eliminas niebla en un cubo de 30 pies de lado. Al lanzarlo usando nivel mayor de 1, creas/destruyes 10 galones/nivel o aumenta el lado del cubo 5 pies/nivel.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
150 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
El suelo en un radio de 20 pies se retuerce y brotan espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve en el área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies. La transformación se camufla y es difícil de detectar después de creada.