Controlar agua
Nivel 4, transmutación
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies
Duración: Concentración 10 minutos
Listas de conjuros: Conjuros de clérigo, Conjuros de druida y Conjuros de mago
Hasta que el conjuro acaba, controlas el agua corriente que haya dentro del área que elijas, que puede ser un cubo de hasta 100 pies de lado. Puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. Como acción durante tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente.
Apartar las aguas. Haces que el agua del área se aparte y cree una fosa que se extiende por el área del conjuro. El agua separada forma una muralla a cada lado. La fosa permanece hasta que el conjuro termina o hasta que elijas un efecto diferente. Luego, el agua vuelve a llenar lentamente la fosa a lo largo de la siguiente ronda hasta que se restablezca el nivel.
Inundación. Haces que el nivel del agua corriente estancada en el área aumente hasta 20 pies. Si el área incluye una orilla, el agua se derrama sobre la tierra seca.
En cambio, si eliges un área dentro de un cuerpo de agua grande, creas una ola de 20 pies de altura que va de un extremo al otro del área y luego se desploma. La ola se lleva consigo cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor, los cuales tienen un 25 % de probabilidades de volcar.
El nivel de agua permanece elevado hasta que el conjuro termina o hasta que elijas un efecto diferente. Si el efecto produce una ola, esta se repite al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de inundación.
Redirigir la corriente. Haces que la corriente de agua del área se mueva en otro sentido de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, subir paredes o en cualquier otro sentido improbable. El agua se mueve mientras la diriges, pero una vez traspasa él área del conjuro, retoma su corriente de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en el sentido que elijas hasta que el conjuro termina o hasta que elijas otro efecto.
Remolino. Este efecto requiere un cuerpo de agua de al menos 50 pies cuadrados y 25 de profundidad. Haces que se cree un remolino en el centro del área, el cual forma un vórtice de 5 pies de ancho en la base, 50 pies de ancho en lo alto y 25 pies de altura. Cualquier criatura u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies o menos del vórtice es empujado a 10 pies de él. Una criatura puede alejarse del vórtice nadando si hace una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro.
Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en su turno o empieza su turno en él, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que termina el conjuro. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando como se describe arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
La primera vez en cada turno que un objeto entra en el vórtice, recibe 2d8 puntos de daño contundente durante cada ronda que permanezca en él.