Confusión

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Confusión

Las criaturas en una esfera de 10 pies de radio a partir de un punto a tu elección deben superar una TS de Sabiduría o no podrán reaccionar y tiran 1d10 al principio de cada turno para determinar su comportamiento incontrolado. El radio aumenta 5 pies por cada nivel de conjuro por encima de 4.

Nivel 4, encantamiento

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies ( 10 pies)
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Sabiduría niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de druida, Conjuros de hechicero y Conjuros de mago

Este conjuro distorsiona la mente de las criaturas creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies de radio, cuyo centro está en un lugar de tu elección dentro del alcance, deben superar una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este conjuro para no quedar afectadas por él.

Un objetivo afectado no puede reaccionar y debe tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento.

d10  Comportamiento
1 La criatura usa todo su movimiento para moverse en una dirección al azar. Para determinar dicha dirección, tira 1d8 y asigna una dirección a cada una de las caras del dado. La criatura no realiza ninguna acción este turno.
2-6 La criatura no se mueve ni realiza acciones este turno.
7-8 La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura dentro de su alcance, no hace nada durante este turno.
9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada turno, un objetivo afectado puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el radio de la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4.

Control