Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un campo de fuerza telequinética aplastante en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 5d6 puntos de daño de fuerza y queda derribada. En una salvación exitosa, la cria...

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo 1 asalto
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu ...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Con la escama en la mano, el lanzador conjura un duro y ligero escudo de hielo sólido que le protege de ataques venideros. El lanzador recibe un bonificador de +3 a la CA y, como reacción cuando una criatura falle un ataque contra tí, puedes provocar que fragmentos de hielo y escarcha se lancen a...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Ejerces control sobre los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance:
Invocar Aire. Creas una brisa lo suficientemente fuerte como para ondular tela, remover polvo, agitar hojas y cerrar puertas y ventanas abiertas, todo en un cubo de 5 pies. Las puertas y ventanas que e...
Escudo de Piedra
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Fragmentas la piedra usada como material para conjurar el hechizo para hacer que esta gire y flote a tu alrededor para protegerte. Ganas +1 a la CA
Comenzando tu siguiente turno debes usar una acción bonus para mantener el truco.
Cuando recibes daño de un ataque mientras mantengas la concentrac...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Penetras en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. En una salvación fallida, también conoces siempre la ubicación del obje...

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado
Visión
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Uno de los conjuros ofensivos más poderosos que existen, sin duda, aunque indudablemente con un enorme riesgo: La posible muerte del lanzador.
El lanzador debe mantenerse con la figura de cera del objetivo y lanzar el conjuro. Al instante, tanto el lanzador como el objetivo reciben 6d6 de daño n...
Filo de guerra
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Imbuyes tu arma en la energía maligna del dios orco. Como parte del lanzamiento de este hechizo, debes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Haces que una criatura que puedas ver dentro del alcance crezca hasta alcanzar un tamaño titánico (un tamaño por encima de Gargantuesco) mientras dure el hechizo. Si el objetivo no esta dispuesto a crecer deberá realizar una Tirada de Salvación de Constitución. Si tiene éxito en la tirada, entonc...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Por la duración del conjuro, una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico, así como ventaja en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Con espacios superiores. Puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel d...
Frenesí
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Variable
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Variable · V, S, M
La sangre del lanzador arde en sacrificio a Gruumsh para poder desatar una oleada de devastadores ataques hacia su enemigo.
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
90 pies
S
Encantamiento · 1 acción · · S
Desatas el poder de tu mente para aniquilar la psique de hasta 10 criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación falli...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Nivel 3 de Conjuración (Psiónico, Hechicero, Brujo, Mago)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 27 metros (90 pies)
Componentes: V, S, M (gema o cristal de al menos 300 PO)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas el espíritu de una entidad psiónica. Aparece en un espacio desocupado que ...
Juicio Lunar
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30/60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Canalizas la energía dual propia de la luna, enviando una onda de luz lunar y de oscuridad de tus manos, sanando a tus aliados e hiriendo a tus enemigos. Puedes cambiar la forma de la onda, lanzando un conjuro como un cono de 30 pies o como una línea de 60 pies. Una criatura amistosa en el área d...
Lanza caótica de Gruumsh
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Transformas una jabalina normal en una lanza con el poder concentrado del dios Gruumsh, soberano de los orcos.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Desatas una lanza de energía psíquica brillante desde tu frente hacia una criatura que puedas ver. Alternativamente, puedes pronunciar el nombre verdadero (no apodos ni títulos) de una criatura: si está en el alcance, se convierte en el objetivo, aunque no puedas verla. Si no lo está o el nombre ...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Blandes la munición utilizada para lanzar este conjuro y la disparas hacia una criatura dentro del alcance utilizando energía psiónica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza, y la munición es destruida.
En niveles superior...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Atacas psíquicamente a una criatura que puedas ver. Debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, sufre 3d6 de daño psíquico, no puede hacer ataques de oportunidad hasta el final de su siguiente turno y solo puede hacer una acción o una acción adicional, no ambas....

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una descarga de fuego resplandeciente. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra un objetivo dentro del alcance; el objetivo no obtiene beneficio de cobertura media ni de cobertura tres cuartos para esta tirada de ataque. Si impactas, el objetivo recibe 2d10 puntos de daño Radiante....
Oleada de Memoria
Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S
Sintonizas la mente de una criatura que tocas con los recuerdos entretejidos en el mundo que te rodea, permitiéndole aprovechar el conocimiento y la experiencia de una amplia gama de seres que vinieron antes.
Mientras dura, el objetivo tiene competencia con todas las habilidades, tiradas de salv...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Invocas un poderoso encantamiento que resuena en todo el campo de batalla y otorga a tus aliados una protección incomparable.
Pintura Prismática
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Con movimientos amplios y elegantes, creas una corriente de luz colorida en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho, que emana del pincel que empuñas. Puedes darle forma a esta línea de la forma que elijas, siempre que forme un camino continuo. Todas las criaturas en la línea deben realiz...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Especial
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Especial · V, S
Sacrificas tu propia vitalidad a la Urdimbre mágica, ofreciendo tu fuerza a cambio de destreza mágica.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Conjuras un pilar de fuego de conjuro en un Cilindro de 20 pies de radio y 20 pies de altura, centrado en un punto dentro del alcance. El área del Cilindro está iluminada con Luz Brillante, y cada criatura en él cuando aparece hace una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 4d10 de daño ...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 reacción
1 minuto
Visión
V, S
Conjuración · 1 reacción · 1 minuto · V, S
Este conjuro disuelve al lanzador en una bruma plateada, permitiéndole evitar ataques y teletransportarse. Al mismo tiempo, una niebla densa envuelve el área, reduciendo la visión y dificultando los ataques enemigos.