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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
(R)
Hasta disipado o disparado
Personal o Distancia
V, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, M
Como acción adicional o en un ritual de 1 hora puedes bendecir un cuerpo de agua de 5 pies o menos durante 10 horas. Adicionalmente puedes utilizar tu acción para manipular este cuerpo de agua, ya sea para cubrir un area o lanzarlo en un rango de hasta 60 pies a una criatura. El efecto del agua b...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con fuego infernal. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, el ataque inflige 1d4 puntos de daño por fuego y 1d4 de daño necrótico adicionales al impactar y prenderá al objetivo en llamas

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un foco mágico de atención sobre una criatura, lo que le brinda de los beneficios de una "fama" temporal. Sin embargo, solo funciona si es en alguien que está dispuesto a aceptarla.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un aura de energía etérea rodea un arma que sujetes (Cuerpo a cuerpo o natural) balancea por tí sus movimientos, y potencia su naturaleza para envolverla a tu favor. Aumentas el daño de tu arma en 1d10, debes acertar una tirada de ataque con el arma.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
50 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Seleccionas a una criatura en rango que puedas ver y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d8 + 15 de daño necrótico y quedar "Aturdido" mientras dure el conjuro.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un conjunto de energía violeta lo absorbe todo, consumiéndose a sí misma en una descarga que el evocador realiza para impactar a una criatura enemiga, el daño total sería un 1d10 de daño Necrótico. Este daño aumenta respectivamente según el nivel. A nivel 5 (2d10), en el nivel 11 (3d10) y a nivel 17

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Cada criatura que se encuentre "Dormida" que elijas dentro del alcance se despierta, y luego cada criatura "Derribada" dentro del alcance puede ponerse de pie sin gastar ningún movimiento.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al lanzar este hechizo, canalizas tu poder mágico en un proyectil brillante que se dispara hacia un enemigo dentro del alcance. Realiza un ataque a distancia con hechizos contra el objetivo. En caso de impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza y es empujado 5 pies hacia atrás.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · S
Con un gesto dramático o una nota sostenida, haces que una criatura aliada repita parte de su actuación. Esa criatura puede inmediatamente...
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
50 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige un punto dentro de un rango de 50 pies; allí generarás una erupción similar a un agujero negro. Toda criatura en un área de 10 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, será noqueada y arrastrada hacia el epicentro de la erupción, recibiendo 6d6 de daño necrótico.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
8 horas
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Durante la duración del conjuro, podrás añadir tu Carisma a tu CA y te volverás inmune al daño mágico.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al conjurar este hechizo, creas una ráfaga de energía mágica que toma la forma de una espada brillante. Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con esta espada de fuerza inmediatamente al conjurar el hechizo. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuerza adicional.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invoca una estampida de toros incorpóreos que cargan en un cuadrado de 30 pies y 10 pies de altura. Al lanzar este hechizo, eliges la dirección en la que se estamparan. Usando una acción adicional en tu turno, puedes redirigir la dirección de los toros.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El conjurador obtiene energía del vacío para crear un poderoso orbe de plasma y lanzarlo a un objetivo. Tras realizar el ataque y acertar, el orbe estallará realizando 3d8 de daño Necrótico.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 6 horas
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 6 horas · V, S
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energia arcana. Mientras el conjurador mantenga el arma usada para este conjuro en su mano. El conjuro se mantiene hasta que el conjurador la envaine o el arme deje de estar en su mano. El arma obtiene un bonificador de 1d6 de daño por fuerz...
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manifiestas cinco rayos de vil sobre tu cabeza y los diriges hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño por fuego, o la mitad si tiene éxito.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Extiendes tu brazo y atraes energía de aplastamiento hacia abajo sobre las criaturas dentro de un radio de 10 pies de un punto dentro del alcance. Cada criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría, o quedará aturdida durante la duración del conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 asalto
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Divides el suelo en dos, abriendo una grieta temporal al abismo del vacío de 10x50 pies desde tu posición. Las criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 6d6 de daño necrótico.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas energía chispeante rodea un arma cuerpo a cuerpo que estés sujetando (incluye armas naturales, armas improvisadas y golpes desarmados). Debes acertar una tirada de ataque con el arma empleada para este conjuro contra un objetivo dentro de tu alcance; si aciertas, inflige 2d6 + modificad...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas a un ser mágico con la apariencia de una foca antropomórfica vestida como una maid, que aparece en un espacio desocupado dentro del alcance. La criatura es leal a ti y obedece tus órdenes. Usa las estadísticas de un Simulacro Menor (similar al Hechicero Simulacro, pero sin habilidades mág...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
El vacío es el lugar donde se encuentran las criaturas mas horrorosas y repudiables del cosmos, pero de entre todas ellas, la menos desagradable es el Voidling. Puedes invocar 2 de ellos para que te ayuden mientras el conjuro mantenga su duración, o en su defecto, sean eliminados.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una llama verde se desliza por el suelo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño por fuego. La llama vil ignora la resistencia al fuego y las criaturas inmunes al daño por fue

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
1 minuto
50 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · V, S
Fuerzas a una criatura en un espacio visible para ti a escuchar las profundas voces del abismo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 6d8 de daño psíquico durante la duración del conjuro. En caso de éxito en la salvación, el daño se reduce a la mitad.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
Transmutación · 1 acción · 8 horas ·
Tocas un objeto diminuto no mágico que no esté adherido a otro objeto o superficie y que no esté siendo transportado por otra criatura. El objetivo se anima y le salen bracitos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el hechizo termine o la criatura quede con 0 puntos de
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no tenga armadura, haciendo que su piel quede irregular y dura. Hasta que el conjuro termine, la criatura suma tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros a su clase de armadura. El conjuro termina si el objetivo se pone armadura o si desestimas el conj