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Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 día
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 día · V, S, M
Invocas un goblin que aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El goblin es amistoso hacia ti y tus compañeros. El goblin invocado sigue tus órdenes verbales (sin necesidad de gastar una acción para dárselas). Si no recibe órdenes, defiende a sus invocadores, pero no toma

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 minuto
10 minutos
10 pies
S, M
Transmutación · 1 minuto · 10 minutos · S, M
Manifiestas un pedestal de piedra con un cuenco encima, lleno de un líquido verde enfermizo. Como acción, una criatura puede meter la mano en el líquido y sacar una piedra de salud. La piedra de salud mantiene su potencia durante 24 horas antes de convertirse en vidrio.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo de energía azul crepitante se lanza hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance, formando un arco sostenido de relámpagos entre tú y el objetivo. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra esa criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño por relámpago.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
10 minutos
(R)
1 hora
10 pies
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 1 hora · V, S, M
Invocas un portal de invocación en un espacio vacío dentro del alcance. Apareces como una estatua sombría de una figura encapuchada, manteniendo abierta la capa para revelar un remolino abierto en el retorcido abismo.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Tu gesto obliga a un humanoide que puedas ver dentro del alcance a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo debe moverse hasta su velocidad en la dirección que elijas. Además, puedes hacer que el objetivo suelte lo que esté sosteniendo.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas los susurros tortuosos de Ruth, llenando la mente de una criatura con pensamientos intrusivos y voces perturbadoras. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una falla, queda aturdida hasta el final de su próximo turno mi...