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Arenas del Tiempo
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
12 horas
1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 12 horas · 1 hora · V, S, M
Este hechizo recrea un momento de la historia de hace al menos 1000 años, permitiéndote revivir hasta 1 hora de un tiempo conectado al artefacto que se requiere para el hechizo. Una vez completado el casting, el área objetivo se infunde con esencia mágica.
Artesanía de Sangre
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantánea o hasta 1 hora
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantánea o hasta 1 hora · V, S
Eliges una cantidad de sangre fresca o icor que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. Puedes causar uno de los siguientes efectos:
Aroma pungente: Amplificas la esencia de la sangre, creando un olor metálico intenso en un radio de 300 pies centrado en ti que dur...
Buscador de la Sangre
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V
Creas dos rayos de energía mágica carmesí y los disparas hacia uno o varios objetivos dentro del alcance. Puedes dirigir los rayos hacia un solo objetivo o repartirlos entre varias criaturas.
Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo...
Canalizar Agonía
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Hasta el final de tu siguiente turno
Personal
S
Nigromancia · 1 acción · Hasta el final de tu siguiente turno · S
Atrapas en el aire los misticismos de la sangre derramada y el sufrimiento cercano para empoderar tu siguiente ofensiva. La primera vez que infringas daño a una criatura antes de que termine tu siguiente turno (ya sea mediante un ataque con arma o un conjuro), el objetivo recibe 2d8 de daño necró...
Castigo Desangrante
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Imbuyes tu arma con una energía nigromántica abrasadora que debilita el vigor físico y drena los fluidos vitales de tus enemigos. La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes de que termine el conjuro, tu ataque inflige 5d8 de daño necrótico adicional al...
Castigo Sanguinario
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Imbuyes tu arma con tu propia sangre vital, encendiéndola con una mezcla de fervor divino y magia nigromántica. La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes de que termine el conjuro, tu ataque inflige 5d6 de daño necrótico adicional al objetivo.
En el ...
Castigo Vampírico
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Imbuyes tu arma con una energía mística y sedienta que drena la fuerza vital de tus enemigos. La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes de que termine el conjuro, el ataque inflige 3d6 de daño necrótico adicional al objetivo.
Además, la magia vampíri...
Comunión Sanguínea
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes usar la sangre de una criatura dentro del alcance para mantenerte. Como acción, puedes consumir mágicamente la sangre de una criatura viviente distinta a ti, o de un cadáver que no haya muerto hace más de una hora, siempre y cuando el objetivo tenga un Desafío (CR) de 1 o superior.
Este c...
Cosecha de Sangre
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Extiendes tu mano abierta hacia un cadáver que no lleve muerto más de 1 hora, o hacia una criatura viviente distinta de ti que se encuentre dentro del alcance. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos, muertos vivientes o criaturas que carezcan de sangre. Si eliges como objetivo a una criat...
Curación de Sangre Menor
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Usas tu dominio sobre los fluidos vitales para acelerar los procesos curativos de un cuerpo. Una criatura a la que toques puede elegir gastar inmediatamente uno de sus Dados de Golpe disponibles. Si lo hace, tira el dado para recuperar puntos de golpe de la manera habitual, pero añade tu modifica...
Descarga de Sangre
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Disparas un torrente de sangre densa y coagulada hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño necrótico.
Antes de realizar la tirada de ataque, puedes elegir potenciar el torrente sacr...
Doblar Sangre
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Intentas manipular los fluidos vitales de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que no posean sangre (como constructos, elementales, cienos o ciertos muertos vivientes) superan automáticamente esta salvació...
Erupción Sanguínea
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas tu propia esencia y entrelazas por un instante los flujos vitales de tus aliados cercanos para proyectar un devastador torrente de sangre presurizada y energía necrótica.
Resonancia Vital. En el momento de lanzar este conjuro, tú y hasta un máximo de tres criaturas voluntarias de tu el...
Escarcha de la muerte helada
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
pies
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una ráfaga de energía helada fría emana de usted en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer un lanzamiento salvacionde la Constitución. En una salvada fallida, una criatura toma 3d8 daño frío y está cubierta de hielo durante 1 minuto o hasta que una criatura utiliza su acción par...
Explosión de Sangre
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Saturatú mente con la frecuencia cardíaca de un enemigo y comienzas a sobrepresionar deliberadamente su sistema circulatorio. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos, muertos vivientes o criaturas que carezcan de sangre. El objetivo deb...
Exsanguinación
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Extiendes tu mano abierta hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y abres violentamente sus canales circulatorios, transmutando su torrente sanguíneo en un torrente de energía carmesí que vuela directamente hacia ti. El objetivo debe ser una criatura que posea sangre y debe realizar ...
Filo de Sangre
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Moldeas tu propia esencia vital para crear una hoja dentada de sangre coagulada en una mano libre. Esta hoja se considera un arma cuerpo a cuerpo simple con la que eres competente. Posee las propiedades ligera y arrojadiza (alcance 20/60), e inflige 2d4 de daño necrótico al impactar.
Mientras em...
Filo Rompehuesos de Leonars
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
5 pies
V, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este conjuro, debes hacer un ataque con una espada cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y sus huesos se debilitan y crujen bajo una intensa pre...
Flecha Carmesí de Gährz
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas tu poder sobre la hemomancia para proyectar un torrente perforante de sangre magnetizada. Una línea de sangre carmesí de 30 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
Si falla...
Fragmento de Sangre
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Condensas un proyectil cristalino y dentado a partir de tu propia sangre y lo disparas hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 3d8 de daño necrótico.
Si este daño reduce a una criatura a 0 puntos de golpe, el...
Hemoturgia
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V
Manipulas las propiedades cosméticas y sutiles de tu propia sangre para alterar temporalmente tu fisionomía. Eliges uno de los siguientes efectos mágicos:
Alterar pigmentación. Cambias el color o la opacidad de tu sangre. Esto causa que el tono de tu piel varíe de manera acorde, volviéndose esp...
Hoja Marchita
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
5 pies
S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · S, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este conjuro, debes hacer un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y queda bajo los efectos de una maldición de sangre marchi...
Hoja Sanguinaria
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Constituyes de forma instantánea un sable flotante o de mano hecho de sangre coagulada ultradensa. Esta espada mágica dura hasta que termine el conjuro. Se considera un arma de una mano con la que eres competente.
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con esta arma e impactas, infliges 2d6 d...
Maldición de Sangre
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Sintonizas tu magia con las frecuencias biológicas de una criatura que puedas ver dentro del alcance y que posea sangre en sus venas, corrompiendo su torrente vital. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si falla la tirada de...
Marca Vampírica
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro para colocarle una marca rúnica de hambre insaciable. Hasta que el conjuro termine, infringes 1d6 de daño necrótico adicional a la criatura marcada cada vez que la impactes con un ataque (ya sea con un arma o con un conjuro).
A...