Old kaeka Mo. Ox.

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Medium

Old kaeka Mo. Ox.

Replicante (MMotM) Pícaro 5, Hechicero 2
Soft: Los Poseidos | Nivel 7

Ataques

NombreBonifDaño
diligencia+91d6 +6 cortante / trueno
tessen mejorado+82d4 +5 perforante
daga x2+71d4 +4 perforante
hidden blade (daga +1)+81d4 +5 perforante
Dardo +1+81d4 +5 perforante
daga psionica+71d4 +4 perforante
Espada desborda magia+81d6 +5 perforante
espada baston de caramelo+71d8 +4 perforante
Arco corto+71d6 +4 perforante
Estoque+71d8 perforante
Vahlok - Aliento01d4 Fuego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Old kaeka Mo. Ox..

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. mide 1,70cm

  Edad. 27

  Historia. # Una replicante de las calles

En las frias y sucias calles de waterdeep se encontraba un bebe, uno nacido hace tan poco que aun lloraba por su madre, abandonado en una cesta pequeña cubierto por unas sabanas gastadas, ahi se encontraba, la bebe sola, con frio que luego seria nuestra kaeka.....pero ahora era solo una bebe que seria rescatada por alguien que solo pasaba por ahi....un hombro que caminaba encapuchado por la fria noche que al escuchar el llanto de un bebe se acercaria a buscar el origen de aquel, eventualmente encontrando a kaeka...la llevantaria con canasta y todo, tapandola con su tunica se la llevaria a su casa.....la bebe fue adoptada por un hombre que seria su nueva familia

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La unica imagen que hay hasta el dia que kaeka conoce del sujeto.....una que ella misma hizo de el cuando era pequeña basandose en una foto que el tiempo se llevo ya

La chica resivira un nombre por parte de su nuevo padre. kage, su nuevo nombre era torikaeko aunque ella eligio darle un pequeño cambio porque como todos saben los replicantes pueden cambiar entre ambos por lo que ella era torikaeko y kaeka al tomar diferentes formas.

Viviendo sus primeros 15 años de forma bastante pacifica, aprendiendo a usar sus poderes en secreto con la ayuda de su padre, que tambien le enseñaba como moverse, defenderse y mas habilidades de aventurero para que se pudiera cuidar, asi desarrollando una buena agilidad y un manejo de sus habilidades replicantes......un dia al volver a casa de un mandado que su padre le dio...veria el inicio de su verdadera historia....su padre tirado en el suelo....sobre un charco de...su sangre.....ella correria hacia el sosteniendolo en sus brazos debilmente....estaba moribundo, apuñalado varias veces y golpeado.....le quedaban solo momentos....le pediria a su padre que le explique lo susedido, aquel le diria que unos ladrones habian venido por una dueda de unas monedas de plata, como el no les quiso dar nada y ellos fueron por la violencia, diria como eran un grupo de varios y que no pudo defenderse de todos.... kae/tori con lloraria por el hasta que....dejaria ir su ultimo aliento.....consumida por la ira, el dolor, el enojo y la sed de venganza tomaria las armas de su padre....un set de dagas...una espada....luego de dejar a su padre en su cama....aun cubierto de sangre ella lo tomaria dejando el cuerpo en la cama....armandose con la capa de su padre, sus armas, una ira que la consumia y sed de venganza incontrolabre ella saldria de la "casa" que tenian.....

por las siguientes dos semanas la replicante los habria buscado y cazado a aquellos que mataron a su padre.....uno por uno mato a los del grupo de 5 que habian ido por su padre....aprovechando sus habilidades de replicante al maximo se hacerco a cada uno debilitandolos de diferentes formas para lentamente matarlos y al final ser ella la que acabaria con las vidas de cada uno....personalmente, a sangre fria y con las dagas de su padre y con su espada atravesaria sus corazones...

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La vida que me toco....no la que elegí

Luego de que ella matara a los asesinos de su padre.....volveria a la casa.....tomaria el cuerpo de su padre y lo llevaria a las afueras de waterdeep....enterrandolo bajo un cerezo florecido....marcaria en el las letras (影) kage, en honor a su padre...tendria su momento de luto...y se iria camino a waterdeep nuevamente....sola, con frio, llorando y pensando que seria de ella ahora que nada le quedo....solo la sed de sangre y venganza....asi solitariamente vuelve a waterdeep

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el comienzo de la nueva vida o nuevo infierno

luego de el entierro de su padre la chica tendria que buscar como sobrevivir con lo poco que tenia y sabia.....termino yendo a los barrios oscuros....a lo mas bajo de waterdeep....hasta llegar con un gremio, un gremio de asesinos....de esta forma llegando al 狼の巣窟 (Ōkami no sōkutsu) la guarida del lobo, un gremio exclusivamente dedica a entrenar asesinos, mandarlos en misiones como asesinos por contrato y asi crear conexiones con figuras importantes y eliminar a otras figuras que "molestaran" en su camino....asi conviertiendose en "zamuku koto"(欺くこと) su alias de asesina y la gran mentira en la que fue construida.

al estar desesperada y pensar que matar a figuras que parecian todas tener algo dudoso como para que las mataran decidio entrar,...no sabria el entramiento del infierno que le haria pasar, forzaron a usar sus habilidades de replicante al maximo lastimandola, la entrenaron en el arte del espionaje, torturandola para que nada de informacion le sacaran.....al final de ese infierno salio una chica completamente distinta....con odio en su mirada...de esta forma tomando un numero de trabajos de espionaje, asesinatos...etc....hasta que un dia la mandaron a matar a un noble, ex aventurero, lo que ella no esperaba es que fuera un ex aventurero de alto rango y un mago encima....casi murio en ese intento....apenas escapo con su vida...llena de cicatrices y heridas....ella escaparia lo mas lejos posible del mago, del gremio y de esta horrible vida que tenia....asi podiendo al fin tener un tiempo para pensar

el siguiente simbolo es el grabado que cada uno de los asesinos del gremio tenia tatuado en sus cuerpos para identificarse

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meses despues de escapar de ese contraro kaeka se encontraba vagando por la ciudades que quedaban en su camino

hasta caer a un bar donde se encontraria a un draconido algo curioso que estaba borracho y del cual una vez habia tenido un contrato, se puso a hablar con el porque, que podria perder no?, terminaron emborrachandose juntos y quedandose dormidos afuera de algun local, al despertar se volvieron a saludar y mientras ambos alviaban sus jaquecas uno con cafe y la otra con te....extrañamente hablarian sobre sus vidas hasta ahora, el draconido por mera curiosidad de v er a una asesina borracha en un bar de un pueblo cualquiera y kaeka por curiosidad de saber si su contrato alguna vez se completo.....terminarian hablando de la vida de los dos,al final mutuamente resolviendose algunas dudas....por lo que el draconido la invita a ser amigos y si tal vez decide tomar el buen camino por completo, a ser de su clan....ese año ambas personas se vieron paulatinamente, actualizandose hasta que el draconido se fue a un lugar mas dificil de acceder....hasta que ella tambien fuera alli no tendrian mas contacto

años de travesias, aprendisaje y. . . . .una nueva vida?

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luego de conversar por primera vez con el draconido ella eligio tomar otro camino, aunque se encontraban siempre a hablar cada ciertos meses en el mismo pueblo....ella habia decidido toma una nueva vida, una tranquila

la chica ahora llendo por el nombre de Kareta hana ( 枯れた花) se habria instalado en un nuevo pueblo, uno algo aislado de las grandes lugares mecaderes o sitios importantes como baldur´s gate o waterdeep si no a un pueblo agricola alejado de todo, tendria su pequeña cabaña que compro con algo del dinero de sus asesinatos....solo vivia en el pueblo no aportaba o se podia unir al pueblo, a la comunidad de generacion que habia era demaciado nueva para ello, solo rondaba los lugares de los bosques, pasando tiempo con la naturaleza mientras que ella aprendia cosas bascas de vivir sola y independiente aunque era mas dificil de lo que penso, se lastimaba al cocinar, le costaba conseguir alimentos, lo unico que podia hacer era limpiar perfectamente pero sin enegias y lastimada era imposible hacerlo.....poco a poco se dio por vencida. hasta que un par de dias despues de que ella se diera por vencida a la vida, un grupo de niños de la aldea entrara en su casa pensando que era una casa embrujada solo para ecncontrar a kareta en el piso, sin haber comido hace dos dias....llamaron al resto del pueblo que vino a ayudarla enseguida, le dieron comida, medicina y vinieron a verla....poco a poco pudo introducirse en la comunidad, aprendiendo de otras mujeres a como sobre vivir sola, aprendiendo a cazar animales con ayuda de los cazadores del pueblo para alimentarse, aprendio a amar la bellesa de todo con los niños que la venian a visitar todos los dias....asi aprendi a vivir una vida normal, una que ella podia disfrutar con una sonrisa que la ayudo a dejar la mascara cuando veia al resto...

tuvo meses de felicidad y una vida normal tal y como quiso.....hasta que la violencia llego al pueblo que era tan pafico...y sucumbio a ella facilmente

un grupo de bandidos saqueadores llegaria en la mañana al pueblo....la gente sin saber defendeser poco podria hacer y los que intentaron murieron demaciado rapido como para empezar algo....los bandidos saquearon, quemaron y mataron a todos en el pueblo en cuestion de una mañana....en la que kareta habia salido al campo de flores con el grupo de chicos....volverian al medio dia....y para cuando volvieron...el publo yacia en llamas, casi todos los de pueblo habia muerto en una matanza indescriminada....apenas algunos que se escondieron o estaban afuera sobrevivieron....de un grupo de 5 niños....los padres de dos vivian....el pueblo no se podria recuperar de esta perdida....kareta lo sabia....ya no habia mas que hacer....solo....mas venganza....el nombre de todos los que fueron buenos con ella, traeria justicia....

tomaria todo su equipo que escondia bajo su casa....la unica que se salvo al estar alejada y que ella ofecio de refugio a los habitates restantes...mientras tomo sus armas...y le prometio al pueblo que la venganza seria suya

asi fue como siguiendo los obios rastros de los bandidos dio con su campamento en el anocheser....y como uno por uno mientas dormian la chica devuelta a sus origenes....devuelta a su verdad...a Azamuku koto...tomo las vidas de cada uno, atando a cada uno de ellos con una soga a un arbol y dejando un letroro que decia...

no pasen por esta zona sin cuidado, los espiritus de la venganza protejen al bosque y si no hacen caso Azamuku koto vendra por ustedes

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volveria al pueblo, bañada en sangre....se despediria de las personas que quedaron....con una disculpa por no haber podido hacer mas....resignada se iria.....embarcandose en otro camino que ni ella sabria a donde iba

  Idiomas. comun, elfico, silvano

  Puntos de experiencia. 17 partidas

Trasfondo: Cazarrecompensas urbano (Con Engañar y Persuasión)

Antes de convertirte en aventurero, tu vida ya estaba llena de conflictos y emoción, pues te ganabas el sustento persiguiendo a personas a cambio de dinero. Pero, a diferencia de quienes recogen recompensas, no eres un salvaje que sigue a una presa cruzando la naturaleza. Estás relacionado con un comercio lucrativo en el lugar en el que resides, trabajo que a diario pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Además, no estás solo como lo estaría un cazarrecompensas en la naturaleza. Habitualmente interactúas tanto con la subcultura criminal como con otros cazadores de recompensas y conservas contactos en ambos ambientes que te permiten triunfar. Quizá seas un cazador de ladrones astuto, que acecha en los tejados para capturar a uno de los muchísimos rateros de la ciudad. Puede que seas alguien con los oídos abiertos en la calle, un individuo que sabe qué se traen entre manos los gremios de ladrones y las bandas callejeras. O quizá seas un cazarrecompensas con máscara de terciopelo, alguien capaz de infiltrarse en la alta sociedad y los círculos negros para atrapar a los crimina les que se aprovechan de los ricos, sean carteristas o estafadores. La comunidad en la que llevabas a cabo tus negocios tal vez fuera una de las mayores metrópolis faerunenses (como Waterdeep o Puerta de Baldur) o un lugar menos poblado (como Luskan o Yartar). Sirve cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un flujo continuo de presas potenciales. Como miembro de un grupo de aventureros, quizá descubras que es más complicado servir a tus intereses personales cuando no encajan con los objetivos del resto. Por otra parte, puedes hacer caer a objetivos mucho más imponentes con la ayuda de tus compañeros.

Rasgo: Oídos atentos

Sueles estar en contacto con personas de la clase social en la que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal, pertenecer al pueblo llano o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.

Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.

  Ideales. Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. (Neutral)

  Vínculos. mataron a un ser querido, decidi tomar venganza y mi camino se desvio por eso. vivo una vida que no elegi

  Defectos. soy facil de hacer enojar, ciertos puntos son sensibles y si se tocan puedo poner mi daga en tu cuello por ellos. no me gusta recibir ayuda, tengo la capacidades para muchas cosas....aunque termino sucimbiendo a la ayuda de mis seres queridos y cercanos

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Juego de Manos

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Medium

Rasgos

Replicante (MMotM)
Replicante (MMotM)

Con apariencias siempre cambiantes, los replicantes residen en muchas sociedades sin ser detectados. Cada replicante puede adoptar sobrenaturalmente cualquier rostro que desee. Para algunos replicantes, un nuevo rostro es sólo un disfraz.

Pícaro
Pícaro
Nivel 5

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Rebanaalmas

La mayoría de los asesinos atacan con armas físicas, y muchos ladrones y espías utilizan herramientas de ladrón para infiltrarse en lugares protegidos. Un Rebanaalmas ataca y se infiltra empleando la mente, atravesando barreras tanto físicas como psíquicas.

Hechicero
Hechicero
Nivel 2

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Mente Aberrante

Una influencia alienígena ha atrapado tu mente entre sus zarcillos, otorgándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea usándolo para controlar la energía mágica del multiverso.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Old kaeka Mo. Ox. ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Diligencia. (Espada corta, muy raro) Requiere sincronización

“Si fuera a tardar un segundo más de lo necesario, no tendría sentido la existencia ni mía ni de esta arma, es esta sensación de apuro bajo la que he vivido toda mi vida desarrollé el único talento que les puedo ofrecer… igualmente no voy a dejar de moverme, incluso si mi mente se desvanece, incluso si mi cuerpo a decaer, seguiré corriendo”. -Una ladrona ya olvidada. Oculto bajo una funda maltrecha y destruida se esconde una espada inmaculada diseñada para separar carne de hueso… aunque una sensación de rebeldía la aleja de su verdadero camino.

Sin limites. Esta espada gana los siguientes bonos a las tiradas de ataque y de daño, y habilidades en base al nivel de la persona vinculada:

• 1-2: +0 y Volar cual águila. • 3-5: +1 Pelea cual tigre. • 6-8: +2 Juega a ser héroe. • 9 o más: +3.

Vuela cual águila. Esta arma realiza daño cortante en lugar de perforante y cada vez que tomas la acción de correr obtienes 5 pies de movimiento adicional y los ataques contra ti tienen desventaja hasta el final de tu turno.

Pelea cual tigre. Cuando tomas la acción de correr, hasta el comienzo de tu próximo turno tu siguiente ataque con esta arma realiza 1d4 adicional de daño siempre y cuando te hayas movido al menos 15 pies antes de realizar el ataque.

Juega a ser héroe. La velocidad adicional de Volar cual águila aumenta a 10 pies y el daño adicional de Pelea cual tigre aumenta a 2d4. Adicionalmente, ignoras terreno difícil mientras tengas esta arma en tu mano.

ziddov Sónica

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante / trueno

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 6 2d6 + 6

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Esta arma cuenta como una daga, con todas sus propiedades (Ligera, Sutil, Distancia, Arrojadiza) pero su daño base son 2d4+fue o des de daño perforante.

Yūga: cuando tienes otra arma en la otra mano que no tenga la propiedad "Pesada" puedes usar tu acción adicional para cambiar la manera en la que empleas esta arma, de una manera más defensiva bajando el daño del arma a 1d4+fue o des de daño, pero obtienes +1 a la CA. Cuando estas en el modo de defensa puedes usar otra acción adicional para volver a el modo de ataque perdiendo el bono de CA pero obteniendo otra vez los 2d4+fue o des.

Savia Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo. Al impactar a una criatura con esta arma, esta restará 1d4 a su próxima tirada de ataque. Solo puedes utilizar este efecto una vez por turno.

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![imagene]((https://media.discordapp.net/attachments/1121004332637245500/1128899836293435453/4e3528425f12099a13903c047b802b59.png)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
Daño 2d4 + 5 4d4 + 5
Alternativo 1d4 + 5 2d4 + 5

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

´´Este turbante te da inmunidad a los efectos del calor extremo y no puedes sufrir cansancio mientras viajas en el desierto al llevarlo.´´

Cuando fueses a ser afectado por un efecto que te aplique el estado de ceguera o algo vaya a afectar tu visión, puedes utilizar tu reacción para evitar el mismo. En caso de que sea un efecto persistente en el área, podrás ignorarlo hasta el final de tu próximo turno donde el turbante dejará de proteger tu vista. Una vez utilizado este efecto deberás esperar hasta el próximo amanecer para volver a utilizarlo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 0

  Bonificador Destreza: 0

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Nutrición: Requisitos: Armadura. Una vez por ronda al recibir daño puedes recuperar 2 puntos de golpe, siempre y cuando tengas al menos un punto de golpe.

Armadura dragger

Sistema de Planeo: Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del deslizamiento. ´´Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie, continuarás cayendo normalmente.´´

Escamas Aislantes: Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti, incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Movimiento Ágil: Como acción adicional, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad, ignora terreno difícil y como parte de esta misma acción puedes utilizar la acción de correr. Puedes utilizar este rasgo una vez por dia y se recarga su uso cada amanecer.

Cobertura Elemental: Al recibir daño de Fuego, Frio, Electricidad, Veneno o Ácido, puedes utilizar tu reacción para volverte resistente al daño recibido por el mismo hasta el principio de su próximo turno. Puedes utilizar este rasgo tres veces por día y se recargan todos sus usos cada amanecer

Difuminacion: Cada vez que intentes esconderte la capa toma los colores del entorno a tu alrededor, haciendo mas difícil que te encuentren. Las tiradas de percepción que se hagan en tu contra serán con desventaja para encontrarte.

Al llevar puesta esta capa tu velocidad aumenta en 5 pies. Obtienes competencia en habilidades de sigilo y acrobacias. En caso de tener la competencia, obtienes pericia.

Geosello Agil: Un objeto que se pueda llevar puesto o equipado. Cuando entres en iniciativa puedes sumarle un +1 al resultado de la tirada de iniciativa

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 0

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 5 po

  Peso: 8 lb

Porque es imposible que el gordo pase por ahí...

Este objeto es una colorida capa de color rojo metálico que tiene bordes de pelaje suave y de color blanco. Mientras la portes, puedes usar una acción para activar su magia durante 10 minutos; durante la duración del mismo, obtienes un +10 a las pruebas de sigilo, ya que la capa se camufla con cualquier entorno, además, obtienes la capacidad de pasar por lugares finos o muy chicos que de manera normal no pasarías. Una vez usado este objeto, recuperará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Magia

  Clase de armadura: 0

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 5 po

  Peso: 8 lb

te ves "fa-bu-lo-zo"

cuando tengas este sombrero colocado obtienes los siguientes beneficios: Puedes usar tu accion adicional para obtener ventaja en una prueba de Carisma (persuasion) o Inteligencia (investigacion). Puedes usar este rasgo una cantidad de usos igual a tu competencia y la cantidad de usos se recarga cada amanecer. Cuando estas frente a un mecanismo por al menos 10 minutos, sabras su funcionamiento y el como activarlo o desactivarlo Este sombrero tiene la etiqueta vendaval

vendaval: Un objeto que se pueda llevar puesto o equipado. Una vez por turno, al utilizar la acción de correr ganas 10 pies de velocidad de vuelo adicionales.

Paso seguro: Ser algo que se pueda llevar puesto o equipado. Al utilizar la acción de correr, ganas velocidad de escalado igual a tu velocidad normal.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Magia

  Bonificador Destreza: 0

  Precio: ¿?

  Peso: 0,2

Gorrito de nieve Este gorro rojo tiene una bolita de algodon al final del mismo, el cual puede quitarse volviendose una pequeña esfera de nieve del tamaño de tu mano. Este gorro tiene 5 cargas para poder lanzar una de las bolas de nieve, para lanzarla debes hacer una tirada de Juego de manos o Atletismo enfrentada contra una tirada de acrobacias por parte del enemigo, En caso de impactar, la persona tendria nieve en su cara o donde le impacto, que inmediatamente despues de colisionar, desaparece Una vez acabadas las cargas, la bola de algodon no vuelve a aparecer hasta el siguiente amanecer

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 0

  Bonificador Destreza: 0

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

un proyecto que kaeka y su prometido, cris oxford empezaron juntos y terminaron juntos, es una daga oculta en un mecanismo que se junta a los guantes de su armadura, el mecanismo extiende la daga hacia afuera de forma sutil y casi inperceptible, ocupando su mano libre para usarla

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

dardos creados y modificados con ayuda de su esposo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 5 pc

  Peso: 1/4 lb

Arrojadiza Distancia Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

✣ > Un gran mago debe saber cómo utilizar su magia pero...que pasaría con alguien no tan capacitado?

  • Tienes Bonificación al ataque y daño de +1 con esta arma

  • Al impactar el ataque de esta arma contra un objetivo que este mantenimiento "concentración" el mismo al realizar la tirada para mantenerla lo hará con desventaja

  • Puedes usar el conjuro "Proyectiles mágicos" una vez al amanecer mientras estés blandiendo esta arma

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

espada de caramelo que jamas se acaba, tiene un sabor dulce

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 2d8

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Estimulante: Como acción, si tienes una mano libre, puedes utilizar esta jeringuilla curativa en una criatura voluntaria a 5 pies de ti, el objetivo se cura inmediatamente 2d6+4 puntos de salud, y puedes terminar uno de los siguientes estados que le aflija: cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. El estimulante tiene solo 1 uso por dia y la capacidad de rellenarse solo cada amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

El Remanente de una persona: Sunshower(broche maravilloso, raro y vinculación)

Al final de todo, si, hubo gente buena en la tempestad... ¿Sabes? creo que si me esfuerzo en superar esto, el mal rato eventualmente acabara

-Alicia Robins, El zorro errante

Es un broche hecho cuero con la forma de un zorro amarillo con un paraguas blanco, a la hora de activar el broche, una gabardina blanca y sucia se manifiesta sobre la ropa del usuario, durante este tiempo, orejas una cola de zorro brotan de forma indolora de la criatura vinculada.

tanto en las buenas:...Hace tiempo, una anciana me vio sola y deprimida en la lluvia...

Una vez por amanecer, al momento de tocar el broche como acción, manifiestas la voluntad de sobrevivir los malos momentos. Durante el siguiente minuto te ves afectado por los siguientes efectos:

-te vuelves resistente al daño psiquico

-te vuelves vulnerable al daño de frio

-Obtienes ventaja en tiradas de salvación contra efectos que te muevan forzosamente.

-obtienes cargas igual a tu nivel que puedes usar en otros rasgos

como en las malas:... ¡Detesto a esa anciana! El paraguas estaba agujereada y apenas podía cubrirme a mi y a los animales que estaban conmigo..."

Cuando una criatura se mueva a 10 pies o menos de ti, puedes gastar una carga para utilizar tu reacción para moverla 10 pies en una dirección horizontal de tu elección. En caso de no ser voluntaria debe realizar una ts de constitución(cd 14) para resistirse.

Habrá personas a tu lado:"...Sin embargo sigo usando ese paraguas hasta el día de hoy, no para cubrirme a mi de la lluvia, si no a aquellos que me indican que la tormenta eventualmente acabara"

Como acción adicional puedes gastar una carga y seleccionar hasta a otras 2 criaturas a 60 pies o menos para moverlas 15 pies en una dirección horizontal de tu elección. En caso de no ser voluntarias debe realizar una salvación de constitución (cd 14) para en caso de fallarla ser empujada y recibir 2d6 de daño psiquico. En caso de ser voluntaria puedes darle 2d6 puntos de golpe temporales.

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al usar este item la forma cambia a esta

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  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

dados como regalo de su madre selene tras el viaje morningstar estos dos los reprensentan a cada uno en su diferente forma

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  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

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  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 800 mp

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

A la hora de comprarlo, elige entre frío, fuego, ácido o rayo.

  • Primaria Expandes el poder del Vahlok en un onda expansiva a tu alrededor. Fuerzas a cada criatura a elección en un círculo de 20 pies alrededor tuyo a realizar una Salvación de Fuerza o ser empujada 10 pies y recibir una cantidad de d8 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok. En caso de salvar, no es empujado y recibe la mitad del daño.

  • Duradera El aliento infunde tu arma de poder elemental. Obtienes +1d4 del tipo de daño del Vahlok en tus ataques cuerpo a cuerpo por 1 minuto.

  • Precipitada Castigas a quienes te atacan con el aliento del Vahlok. Puedes lanzar el conjuro Reprensión infernal, el daño cambiará a una cantidad de d10 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Te impulsas hacia adelante en un ataque especial. Elige una dirección y arremete 15 pies hacia allí, en caso de que una criatura se encuentre en tu camino es llevada contigo y empujada hasta 15 pies desde donde termines. Fuerza a la primera criatura que impactaste a realizar una Salvación de Fuerza o quedar derribada luego del empuje.

  • Duradera Unas alas elementales brotan de tu espalda durante 1 minuto. Adquieres velocidad de vuelo igual a tu movimiento durante tu turno. Si cuando termina tu turno te encuentras en el aire, caes hasta llegar a una superficie sólida sin recibir daño por caída.

  • Precipitada Puedes lanzar el conjuro Caída de pluma.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

Los minimi tienen la capacidad magica de que mientras los portes en tu mano, poder lanzar el truco del respectivo director hasta 3 veces y sumarte un bonificador de +1 a la respectiva tirada de habilidad mencionada. Los cargas necesarias para lanzar el conjuro, se recargan todas cada anochecer! Los trucos son considerados nivel 1 y no escalan por nivel de Personaje Los trucos que requieran tirada de ataque para usarse, tienen un modificador de +5 a dicha tirada Los trucos que requieran una tirada de Salvación enemiga, tienen una Clase de Dificultad de 13

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

" El Seelie es una pequeña criatura tímida y curiosa que tiene como afición el encontrar tesoros y cosas ocultas a simple vista, siendo que al comenzar un combate corre a esconderse en su portador o algún lugar cercano, no suelen ser el objetivo principal a atacar."

• Usando tu accion podras invocar al Seelie que permanecera a tu lado 10 minutos, otorgandote ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) y Inteligencia (Investigación) cuando se trata de encontrar huellas, objetos o marcas. Podras usar al Seelie una cantidad de 2 veces, recargando sus usos al amanecer.

  • personalidad: tranquilo y timido

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  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Puedes usar una accion para destaparla y lanzar el conjuro "nube de oscurecimiento" una vez por amanecer tomando la forma de una nube de tormentas hecha de arena. Esta nube no ocupa concentracion y necesita minimo 30 millas por hora para desvanecerse

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

  • Como interacción puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo, al hacer esto el mismo liberará su magia caótica. Al hacer esto podrás utilizar la Reacción Anomala hasta el inicio de tu siguiente turno.

Reacción Anomala: Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos de golpe perdidos.

Al usar la Reacción Anomala, o al llegar al incio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (si es aún un espacio desocupado) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Ademas de cumplir la misma funcion de la linterna, puedes usar tu acción para liberar los Lafarillos en el interior de la linterna por 10 minutos. Estos lafarillos rondan alrededor de ti en un radio de 10 pies, generando luz brillante en dicha zona. Mientras los mismos estén libres, estos te dan ventaja en pruebas de supervivencia, naturaleza y percepción. Si los mismos están fuera cuando seas impactado por un ataque o una criatura hostil se encuentre a 30 pies de ti, vuelven rápidamente al frasco donde los llevas. Solo puedes liberar a estas criaturas dos veces por amanecer.

Gracias a los lafarillos, puedes usar el truco Guia, 3 veces por amanecer (Siguiendo las mismas reglas de la academia).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:


✧---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------✧

~Encomiendas

❈ *Pocion simple - Tatuaje de conjuro lvl

✤ Tatuajes y Conjuros Comprados ✤

~Tatuajes de nivel 1 ✩

» (x2) Marca del cazador » Vincular bestia » Rociada de color

» Escudo (x2) » Escudo de Fe (x2 )

~Tatuajes de nivel 2✯

» Hoja Sombria

~Tatuajes de nivel 3✹


✧---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------✧

~Armas y equipo ➾

###### » ~Mejora de chatarras ➴

» Diligencia ♕ » Compartimiento

» Empalar

» Recado

» Tesssen mejorado

» Mezclador

» ➶

» ~Pociones ✼

» Pocion menor (x9) » Pocion de resistencia (relampago y frio) » Chocolatada (especial de zafa : 5d4+4)

»

~Equipos ֎

» Cuerda de Remendado 50ft » Manta » Set de baraja de cartas » Saco de dormir » Orbe de Tiempo » Orbe de Direccion » Carcaj c/ 20 flechas irrompibles

~Set de equipos ֎

Herramientas De LadronPaquete de explorador de mazmorrasUtiles De Escalada

~Nombre: Lumina anniversaria Cilindro magico el cual posee un liston con la frase "Broches, Pendientes y Sellos" utilizado para cerrar y conmemorar el evento aniversario de la union de las Facciones generando una deslumbrante luz que la simboliza Este objeto te permite lanzar el conjuro "Pirotecnia" una vez por anochecer.


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~Objetos personales, almacenados y de valor sentimental o puramente por rol.

~ libro magico regalo de wob (santi)

El Mundo Verde y sus secretos

-"puedes considerarlo mi forma de animarte a continuar tu camino por las plantas". cuando tengas este tomo obtienes ventaja en pruebas de naturaleza y supervivencia relacionadas a plantas.

~ unas ficha del nuevo juego inovado por un cientifico de lantan: guerrero espada de fuego / ninja neutro objetos de la partida de santi que conforma el nuevo juego de mesa.


Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
3
conocidos
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.