Hechicero

Hechicero

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

  Origen: Reglas básicas

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Carisma

  Lista de conjuros: Conjuros de hechicero

  Puntos de golpe: d6

  Requisitos para multiclase: Carisma 13

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Rasgos de clase

Como hechicero, obtienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Constitución y Carisma
  • Competencia: Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión

Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o ancestro, dejó una marca indeleble en ti que te infundió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.

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En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de hechicería que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La siguiente lista muestra el coste en puntos de hechicería en función del nivel de espacio de conjuro.

  • Nivel de espacio 1: coste 2 puntos de hechicería
  • Nivel de espacio 2: coste 3 puntos de hechicería
  • Nivel de espacio 3: coste 5 puntos de hechicería
  • Nivel de espacio 4: coste 6 puntos de hechicería
  • Nivel de espacio 5: coste 7 puntos de hechicería

No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior a 5.

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Accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de hechicería, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.

Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero.

En ningún caso puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado.

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En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.

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En el nivel 3, consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Solo puedes usar la opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario.

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  • Rasgo de clase: dos rasgos de clase a escoger entre Metamagia
  • Rasgo de clase: a escoger entre Metamagia los niveles 10 y 17

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Cuando termines un descanso breve, recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.

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Rasgos especiales

Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.

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Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Para hacerlo, gasta 1 punto de hechicería y elige tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.

  Adquisición. Selección

Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco). El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir Proyectil mágico ni Rayo abrasador, pero sí Rayo de escharcha.

  Adquisición. Selección

Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga.

  Adquisición. Selección

Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance.

Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies.

  Adquisición. Selección

Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado.

Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.

  Adquisición. Selección

Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.

  Adquisición. Selección

Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para poder lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos.

  Adquisición. Selección

Origen sortílego (nivel 1)

Cada hechicero afirma que su magia innata tiene diferentes orígenes. Elige un origen sortílego que describa la fuente de tu poder mágico innato. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

Tu magia proviene de la mezcla entre la magia de los dragones y tu sangre o la de tus ancestros. La mayoría de las veces, los hechiceros con este origen son capaces de rastrear a sus ancestros hasta un poderoso hechicero de los tiempos antiguos que hizo un trato con un dragón o que incluso aseguraba que tenía un padre dragón. Algunos de estos linajes están bien establecidos en el mundo, pero la mayoría son oscuros. Cualquier hechicero podría ser el primero de un nuevo linaje como resultado de un pacto o de alguna otra circunstancia excepcional.

En el nivel 1, eliges un tipo de dragón como tu ancestro. Los rasgos que ganes después usarán el tipo de daño asociado con cada dragón.

Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Ancestro dragón

Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos físicos que heredaste de tus ancestros dragones emergen. En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.

Asimismo, algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por Destreza.

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  • +Nivel Puntos de golpe adicionales
  • +3 Bonif. armadura

Cuando lanzas un conjuro que inflige el tipo de daño asociado a tu ancestro dragón, puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Además, puedes gastar 1 punto de hechicería para conseguir resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.

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En el nivel 14, consigues la capacidad de hacer que de tu espalda broten un par de alas, adquiriendo una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como acción adicional durante tu turno. Duran hasta que las disipas como acción adicional durante tu turno.

No puedes sacar las alas mientras lleves armadura, a menos que la armadura esté creada para acomodarlas, y la ropa que no esté adaptada podría destruirse cuando se manifiesten.

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Puedes canalizar la temerosa presencia de tu ancestro dragón para hacer que todos los que te rodeen queden hechizados o asustados. Como acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para recurrir a este poder y crear un aura de temor o miedo (a tu elección) a una distancia de 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras lanzando un conjuro), cada criatura hostil que empiece su turno en esta aura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizado (si eliges temor) o asustado (si eliges miedo) hasta que el aura se disipe. Si tiene éxito, se vuelve inmune a tu aura durante 24 horas.

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Tu antepasado era un dragón azul. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de relámpago.

  Adquisición. Selección

Tu antepasado era un dragón blanco. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de frío.

  Adquisición. Selección

Tu antepasado era un dragón de bronce. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de relámpago.

  Adquisición. Selección

Tu antepasado era un dragón de cobre. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de ácido.

  Adquisición. Selección

Tu antepasado era un dragón negro. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de ácido.

  Adquisición. Selección

Tu antepasado era un dragón de oro. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de fuego.

  Adquisición. Selección

Tu antepasado era un dragón de oropel. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de fuego.

  Adquisición. Selección

Tu antepasado era un dragón de plata. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de frío.

  Adquisición. Selección

Tu antepasado era un dragón rojo. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de fuego.

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Tu antepasado era un dragón verde. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de veneno.

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