Hechicero
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla;
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano;
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador;
- dos dagas.
Origen: Reglas básicas
Puntos de Golpe: d6
Requisitos para multiclase: Carisma 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Carisma
Lista de conjuros: Conjuros de hechicero
Crear personaje Hechicero
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Tabla de Hechicero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Espacios de conjuro por nivel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nivel | Rasgos de clase | Trucos | Conjuros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | Competencias, Lanzamiento de conjuros | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | Fuente de magia, Crear espacios de conjuro, Recuperar puntos de hechicería | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | Metamagia | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | Mejora de característica | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | Mejora de característica | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | Metamagia | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | Mejora de característica | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 | Mejora de característica | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
17 | Metamagia | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 | Mejora de característica | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 | Restablecimiento sortílego | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Rasgos de clase
Competencias
Como hechicero, obtienes las siguientes competencias.
Lanzamiento de conjuros
Estás infundido con magia arcana que alimenta tus conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro de nivel igual o superior (salvo trucos). Puedes usar un foco arcano.
Crear espacios de conjuro
Nivel 2
Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no hayas gastado en un espacio de conjuro. El coste es 2 puntos para espacio de nivel 1. 3 puntos para espacio de nivel 2. 5 puntos para un espacio de nivel 3. 6 puntos para espacio de nivel 4. Y 7 puntos para un espacio de nivel 5.
Fuente de magia
Nivel 2
Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
Recuperar puntos de hechicería
Nivel 2
En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.
Metamagia
Nivel 3
Consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Solo puedes usar la opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lancez, salvo que se indique lo contratrio. A nivel 3, consigues dos opciones de metamagia. Consigues una más a nivel 10 y a nivel 17.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Restablecimiento sortílego
Nivel 20
Cuando termines un descanso breve, recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.
Metamagia
Conjuro acelerado
Reglas básicas
Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.
Conjuro cuidadoso
Reglas básicas
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer TS, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Gasta 1 punto de hechicería y elige tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo 1). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la TS.
Conjuro duplicado
Reglas básicas
Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una única criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si es un truco).
Conjuro elevado
Reglas básicas
Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga.
Conjuro lejano
Reglas básicas
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance. Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies.
Conjuro potenciado
Reglas básicas
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado. Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.
Conjuro prolongado
Reglas básicas
Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
Conjuro sutil
Reglas básicas
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para poder lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos.
Origen sortílego (nivel 1)
Cada hechicero afirma que su magia innata tiene diferentes orígenes.
Elige un origen sortílego que describa la fuente de tu poder mágico innato. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
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