Pícaro

Pícaro

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

  Origen: Reglas básicas

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Destreza 13

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Rasgos de clase

Sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de nivel en esta clase.

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Niveles:
  • Nivel 1: Daño adicional: 1d6
  • Nivel 3: Daño adicional: 2d6
  • Nivel 5: Daño adicional: 3d6
  • Nivel 7: Daño adicional: 4d6
  • Nivel 9: Daño adicional: 5d6
  • Nivel 11: Daño adicional: 6d6
  • Nivel 13: Daño adicional: 7d6
  • Nivel 15: Daño adicional: 8d6
  • Nivel 17: Daño adicional: 9d6
  • Nivel 19: Daño adicional: 10d6

Como pícaro, obtienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Armas sencillas y Armadura ligera
  • Competencia: Espada corta, Espada larga, Estoque, Ballesta de mano y Herramientas de ladrón
  • Competencia: Destreza y Inteligencia
  • Competencia: cuatro habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armadura ligera
  • Competencia: Herramientas de ladrón
  • Competencia: a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo

Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la germanía, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente. Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.

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Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.

En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.

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  • +Competencia a dos habilidades a escoger
  • +Competencia a dos habilidades a escoger a nivel 6

A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para esprintar, retirarte o esconderte.

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Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19

Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.

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Puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.

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Has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.

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Si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 10 pies de ti.

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Has adquirido una gran fortaleza mental. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.

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  • Competencia: Sabiduría

Eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las tiradas de ataque que se hagan contra ti mientras estás incapacitado no tienen ventaja.

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Tienes un don sorprendente para tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada de 1d20 como 20.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.

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Arquetipo de pícaro (nivel 3)

En nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de pícaro. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.

Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.

Puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.

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Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional.

Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.

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Tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

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Has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder improvisar el uso de objetos incluso si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos.

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Te has convertido en un experto en tender emboscadas y en escapar del peligro. Tienes dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. Realizas tu primer turno en el momento de tu iniciativa con normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.

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