Reinier C. Hills

Medium

Reinier C. Hills

Humano (alternativo) Artífice 20, Mago 6, Ferromántico 6
LIMBO | Nivel 32

Ataques

NombreBonifDaño
Pistola 7.62mm+191d6 +1 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas de fuego, Armas sencillas y Escudo
  • Cimitarra, Espada larga, Estoque, Herramientas de artesano, Herramientas de herrero, Herramientas de herrero, Herramientas de joyero, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas y Herramientas de manitas

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Reinier C. Hills.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 34

  Historia. | Único heredero de la afamada familia Hills dueña de las minas de arc alrededor de todo Nóbilon. Luego de un "trágico" accidente en la mansión Hills que terminó en fuego Reinier subió a ser la cabeza insigne de la casa del león negro.

La vida o el destino (al menos eso es lo que él creía) le llevó junto a quien fue su mejor amigo de la infancia (Alván) a bajar a la parte inóspita de Rasgar, La infraciudad, donde conoció a un grupo muy peculiar que primeramente etiquetó de criminales sin más pero hoy en día son la familia que siempre soñó y nunca tuvo de pequeño.

Pese a los golpes que la vida le ha dado se mantiene firme en búsqueda de recuperar lo que alguna vez construyó y con la convicción de mejorar las cosas, hacer de Rasgar un mejor lugar para vivir, no solo para su familia, sino para toda la población.

  Idiomas. Común | Lenguaje Profundo | Infernal | Infracomún

Trasfondo: Noble | Político | Revolucionario

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

||Noble: Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti. Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario. ||Político: Eres una persona que busca cambiar la sociedad que te rodea jugando en la arena de la política. Tienes una personalidad muy sociable y las palabras te salen con facilidad. En el interior, tu mente está llena de estrategias y dialécticas. Tal vez tengas la lengua plateada o la astucia sin fondo y puedas liderar una mafia para hacer todas tus órdenes. Quizás eres un ex visir del rey, que busca fomentar una insurrección contra la monarquía. ¿Qué te llevó a esta práctica despiadada de tejer palabras y promesas? ¿Eres un político por el bien de la gente o alguien que busca satisfacer sus propios deseos? Presencia Política: Comúnmente se te toma como una persona de gran prestigio. Es probable que las personas te traten como a un noble o te asuman de ese linaje. Puedes lograr tener audiencias con nobles u oficiales fácilmente, ya que a menudo pueden verte como parte de su círculo. ||Revolucionario: Eres o fuiste un rebelde, una persona que quiere destruir el gobierno en el que estás o en el que estuviste. Probablemente comenzaste en las primeras protestas cuando la mayoría pensaba poco en tu grupo revolucionario, o te uniste más tarde en el apogeo de la revolución. De cualquier manera, aprendiste rápidamente habilidades de batalla, supervivencia y liderazgo en los disturbios y batallas de tu inestable patria. Cuando elijas este trasfondo, trabaja con tu DM para determinar el tipo de gobierno o ideal por el que estabas luchando tu revolución, el impacto que tuvo la revolución en los gobiernos extranjeros, si la revolución tuvo éxito o fracasó, tus experiencias como revolucionario y qué otros revolucionarios piensan de ti (es decir, si fuiste un líder o un traidor).

Características

  Rasgos de personalidad. A pesar de mi noble linaje, no me pongo por encima de los demás. Todos tenemos la misma sangre.

Haré todo por la familia que me acogió.

  Ideales. Respeto. Se me debe respeto por mi posición, pero al igual a todas las personas, independientemente de su posición merecen ser tratadas con dignidad.

Enfrentaré cualquier desafío para ganarme la aprobación de mi familia.

  Vínculos. Morgan: Mejor amigo Rem: Mejor amiga Diletta: Amigas/Rivales Pillo: Mascota compartida Will: Hermane del alma Kat: Hermana del alma Rivers: Figura paterna/Mejor amigo

  Defectos. Reencoroso.

Cuando llego a escuchar insultos y amenazas me enfado rápidamente.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de herrero, Herramientas de joyero y Herramientas de manitas

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Artífice
Artífice
Nivel 20

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Armero

Un armero modifica armaduras para que funcionen casi como una segunda piel. La armadura es mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se vincula a esta armadura, siendo uno con ella y refina sus capacidades mágicas.

Mago
Mago
Nivel 6

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de transmutación

Eres un erudito de los conjuros que modifican la energía y la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio. Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alterar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero en la forja de la realidad.

Ferromántico
Ferromántico
Nivel 6

El ferromántico es una especialización que nace como una rama especifica de la magia basada en el estudio del metal, sus sinergias y el control de la misma. Las personas relacionadas a esta magia suelen alejarse del uso de conjuros.

Habilidades de Foco

Escuela de Magia

Algunos estudiosos de la Ferromancia decidieron mezclar sus nuevos descubrimientos con los estudios de la magia, manteniendo las viejas costumbres y apoyándose en estas habilidades para mejorar en el camino arcano que la vida les propuso.

Dotes

Estas son las dotes de las que Reinier C. Hills puede presumir.

Equipo

Armadura media (Coraza), legendaria (requiere sintonía)

Esta coraza está hecho de granito veteado, aunque no se siente más pesado que un peto de metal típico. Su cofre está adornado con la runa de piedra.

Mientras usas esta coraza, tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante y eres inmune a ser derribado.

Invocando la Runa. Como acción, puedes invocar la runa de la coraza para lanzar el conjuro Muro de Piedra (salvación CD 14) con ella. Cuando lanzas el conjuro de esta manera, tienes ventaja en las tiradas de salvación realizadas para mantener la concentración en el conjuro. Una vez que se ha invocado la runa, no se puede volver a invocar hasta el siguiente amanecer.

Esta armadura consta de una pieza de pecho de metal ajustada que se lleva con cuero flexible. Aunque deja las piernas y los brazos relativamente desprotegidos, esta armadura proporciona una buena protección para los órganos vitales del usuario y lo deja relativamente libre de cargas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Peso: 20 libras

Sintonizado

El calibre 7.62mm Parabellum combina una trayectoria plana con moderado impulso de disparo y suficiente poder de parada. Las principales ventajas son su pequeño tamaño y menor uso de recursos para manufacturarlo.

tiene un cargador de 9 balas

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Pericia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 60/100

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +19

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Munición: 9x19mm

  Precio: 50 de oro

  Peso: 3 libras

Cargador Distancia Ligera Munición Sutil

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 44

Objeto Maravilloso, Muy Raro (+3) (requiere sintonización con un artífice).

Este simple destornillador se puede transformar en una variedad de herramientas.

Acción: puedes tocar el objeto y transformarlo en cualquier tipo de herramienta de artesano de tu elección (consulta el capítulo “Equipo” en el Manual del Jugador para obtener una lista de herramientas de artesano). Cualquiera que sea la forma que adopte la herramienta, eres competente con ella.

Mientras sostienes esta herramienta, obtienes un bonificador de +3 tiradas de ataque de conjuros y las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de artífice.

Acción: puedes enfocarte en la herramienta para canalizar tus fuerzas creativas. Elige un truco que no conozcas de cualquier lista de clase. Durante 8 horas, puedes lanzar ese truco y cuenta como un truco de artífice para ti. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2 libras

Cartucho de 7.62 x 39 mm x20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 6 Créditos de Plata c/u

  Peso: 0.03 libras

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

MOCHILA

  1. Arc [Encantamiento]
  2. x10
  3. Arc [Necromancia]
  4. x10
  5. Arc [Transmutación]
  6. x10
  7. Arc [Adivinación]
  8. x10
  9. Anillo de compromiso
  10. x10
  11. Tarjetero [Tarjeta de crédito negra, debito blanca y crédito azul]
  12. Estuche de maquillaje
  13. Celular XIV [Con chip de Oz]
  14. Una hoja de papel

POSESIONES

  1. Laptop
  2. Terrenos Hills en Rasgar
  3. ID [Oficial]
  4. ID [Falsa: Emet Selch Dent]
  5. Llaves digitales de Mansión Hills

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
3
3
3
4
3
5
1
6
1
7
1
8
1
9

Libro de conjuros

Listado de conjuros

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
20
preparados
Trucos
4
conocidos

Listado de conjuros

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
16
preparados
Trucos
4
conocidos

Listado de conjuros

Escuela de Magia

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
4
conocidos
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.