Ferromántico

El ferromántico es una especialización que nace como una rama especifica de la magia basada en el estudio del metal, sus sinergias y el control de la misma. Las personas relacionadas a esta magia suelen alejarse del uso de conjuros, aunque algunos aún mantienen los aprendizajes de la magia de la diosa de la magia Mystra, sin embargo, los verdaderamente puros se mantienen en la línea y aprenden una nueva forma de manipular el mundo que los rodea.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) un estoque o (b) dos armas simples
- (a) paquete de explorador o (b) paquete del explorador de mazmorras;
- armadura de cuero tachonado
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Inteligencia 13
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Tabla de Ferromántico
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias
El Ferromántico tiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Foco mental
A nivel 1, tu entrenamiento físico y mental te permite impulsar tu magia ferromantica.
Obtienes una cantidad de puntos de foco igual a tu nivel de Ferromantico + tu bonificador por competencia, los cuales puedes gastar para mejorar tus habilidades en combate.
Puedes recuperar la mitad de tus p...
Invocar metales
Gracias a los años de estudio de la magia sobre metales y telequinesis, aprendiste a generar armas de hierro, invocadas puramente con tus conocimientos mágicos previos y el funcionamiento del hierro en la naturaleza.
Como acción adicional, eres capaz de conjurar metales, tomando formas a tu gus...
Manipulación del metal
Nivel 2
A nivel 2, aprendes a moldear objetos de metal tras un gran esfuerzo mental.
Como acción, puedes modificar al tacto objetos pequeños que caben en tu mano, y estos conservan su nueva forma mientras estés a 5 pies del objeto.
El peso del objeto no puede ser superior a 5 libras y puede cambiar de...
Paso magnético
Nivel 2
Aprendes a utilizar las fuerzas magnéticas que te rodean, permitiéndote aumentar tu movimiento. Obtienes 10 pies de movimiento y duplicas tu distancia de salto.
Habilidades de foco
Nivel 3
Desbloquea nuevos estilos de combate con tus puntos de foco. Elige una opción entre las siguientes.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Presencia inquietante
Nivel 5
A nivel 5, tu forma de controlar el metal aterra a tus contrincantes.
Elige una criatura que puedas ver y que pueda verte a una distancia de 30 pies. Dicha criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar, estará bajo el estado Asustado durante 1 minuto. Puedes usar...
Arma encantada
Nivel 7
A nivel 7, el daño de tus armas invocadas se considera daño mágico y suma +1 a tus tiradas de ataque y daño. Este bonificador aumentará en ciertos niveles.
Concentración mental
Nivel 9
A nivel 9, eres capaz de gastar un punto de foco para eliminar el estado Hechizado o Asustado en caso de que estés bajo el efecto de alguno de estos estados.
Adicionalmente, obtienes competencia con una habilidad entre Arcanos, Historia, Naturaleza, Investigación o Religión.
Control completo
Nivel 10
A nivel 10, obtienes un mejor manejo de los metales que se encuentran alrededor tuya.
A cambio de la mitad de tus puntos de foco (mínimo 5), eres capaz de mover cualquier objeto de metal hasta 20 pies en la dirección que desees.
Si se trata de un objeto equipado, la criatura debe realizar una...
Maestro del metal
Nivel 13
Añade un dado adicional a la cantidad de dados de daño de tus armas invocadas.
Fuerza gravitatoria
Nivel 14
A nivel 14, has aprendido a manipular la gravedad que te rodea y como afectan tus poderes en ella. Eres capaz de manipular la gravedad de los objetos metalicos, intercambiando el peso y haciendo que sean un obstáculo para aquellos quienes lo portan.
Como acción, en un radio de 30 pies adyacentes...
Aura psiónica
Nivel 15
A nivel 15, obtienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia y tus armas invocadas ignoran los beneficios que ofrecen los conjuros Escudo y Armadura de mago.
Foco en la disciplina
Nivel 18
A nivel 18, si lanzas iniciativa y careces de puntos de foco, obtienes automaticamente 5 puntos de foco al inicio de tu turno. Adicionalmente, añade tu modificador de Inteligencia a tu iniciativa.
Maestría telequinetica
Nivel 20
A nivel 20, tus poderes han ascendido a un control superior al de los metales, pudiendo manipular la materia mas allá de tus límites.
A cambio de 5 puntos de foco, puedes utilizar el conjuro Telequinesis.
Habilidades de foco
Derribo
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Luego de atacar a una criatura, como parte de la acción de ataque, puedes gastar un punto de foco para intentar derribar al objetivo.
Dicha criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza para no caer Derribado.
Solo puedes derribar criaturas de tamaño Mediano o mas pequeños. Una cri...
Golpe torbellino
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Como acción, puedes gastar un punto de foco para girar una de tus armas invocadas alrededor tuyo.
Debes realizar una tirada de ataque por cada criatura que se encuentre a 10 pies o menos de ti con el arma que hayas elegido hacer girar.
Imponer arma
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Luego de atacar a una criatura, como parte de la acción de ataque, puedes gastar un punto de foco para mantener el arma girando alrededor del objetivo.
Hasta el principio de tu siguiente turno, el objetivo sufre desventaja en su primera tirada de ataque. Acierte o falle, el arma deja de bloquea...
Devolver proyectiles
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 3
Como reacción, puedes gastar dos puntos de foco para devolver cualquier tipo de proyectil, incluso aquellos compuestos por magia.
Si fuese un proyectil realizado con una tirada de ataque, puedes devolver el proyectil hacia la criatura que te atacó. Para devolverle el ataque con el proyectil, se ...
Muro defensivo
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 3
Como reacción, puedes gastar un punto de foco para crear un muro defensivo de metal, añadiendo +5 a tu CA hasta el principio de tu próximo turno.
Adicionalmente, durante la duración del muro, obtienes resistencia al daño cortante, perforante y contundente.
Ataque preciso
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 5
Antes de atacar a una criatura, puedes gastar tres puntos de foco para obtener ventaja en todos tus ataques con armas invocadas hasta el principio de tu siguiente turno.
Desarme a distancia
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 5
Como acción, puedes gastar tres puntos de foco para desarmar a una criatura que puedas ver, la cual debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.
En caso de fallar, el arma viajará 30 pies hacia tu posición y si no llega a tu posición, quedará en el suelo.
Estruendo metálico
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 7
Como acción, puedes gastar cinco puntos de foco para crear un poderoso estruendo de hierro en un radio de 30 pies adyacentes a ti.
Todas las criaturas que se encuentren dentro del área deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, sufrirán 6d4 de daño por trueno y el estado...
Vida de acero
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 7
Como acción adicional, puedes gastar tres puntos de foco para añadirte puntos de golpe temporales.
Cubre tu cuerpo de placas de acero, añadiéndote una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel multiplicado por 2.
Magnitud de hierro
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 9
Como acción, eres capaz de gastar siete puntos de foco, cubriendo tu cuerpo entero en una esfera de hierro.
Dentro de la esfera, se te considera en Cobertura completa y puedes desplazarte 30 pies en la dirección que desees, obteniendo una visión ciega de 60 pies.
Todas las criaturas a 15 pies...
Respuesta psiónica
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 9
Como acción, eres capaz de gastar siete puntos de foco para destruir la mente de una criatura.
Elige a una criatura que se encuentre a 30 pies de ti y que puedas ver, forzandolo a realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, la criatura sufrirá 8d6 de daño psíquico, dejandolo baj...
Armadura de defensa para magos
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 11
Como acción, eres capaz de gastar siete puntos de foco para crear una armadura metalica que cubre todo tu cuerpo durante 1 hora y te otorga los siguientes beneficios.
Obtienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Puedes levitar 15 pies si así lo deseas y al final del turno vo...
Granizo de acero
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 11
Como accion, eres capaz de gastar nueve puntos de foco para crear una nube de cuchillas, metales y objetos filosos cuyo área es de 60 pies adyacentes a un punto que puedas ver a 120 pies.
Todas las criaturas debajo de la nube deben realizar una tirada de salvación de Destrez. Si fallan, sufrirá...
Posesión forjadora
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 13
Como acción, eres capaz de gastar once puntos de foco para poseer a una criatura que se considere constructo, ya sea orgánica o metálica.
La criatura debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, acatará cualquiera de tus ordenes durante 1 minuto.
Si sufre daño o es ordenad...
Pulso electromagnético
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 13
Como acción, eres capaz de gastar once puntos de foco a cambio de crear una explosión magnetica con un alcance de 120 pies. Todos los constructos, maquinarias o trampas dentro del alcance se desactivarán por completo hasta volver a ser reactivados.
Los constructos entrarán automáticamente en el...
Concentración frenética
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 15
Como acción adicional, puedes gastar trece puntos de foco, duplicando todas las armas que hayas invocado hasta el final de tu próximo turno. Esto influye en la cantidad de ataques que obtienes en dicho turno.
Excalibur
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 15
Como acción, eres capaz de gastar once puntos de foco para unificar todas tus armas en un arma legendaria, Excalibur. La espada dura 1 minuto y tiene las siguientes estadísticas.
Puedes realizar tres ataques mientras empuñes este arma y haces uso de ella.
Se trata de un arma invocada, por lo qu...
Golpe satelital
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 17
Como acción, eres capaz de gastar quince puntos de foco, creando un arma de tamaño Gargantuesco a 100 pies de altura, pudiendo invocar este arma a 300 pies de distancia.
Al impactar contra el suelo, todas las criaturas en un área de 120 pies adyacentes al impacto deben realizar una tirada de sa...
Parálisis psiónica
El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Nivel 19
Como acción, eres capaz de gastar diecisiete puntos de foco para lanzar el conjuro Parar el tiempo.
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