Ferromántico

El ferromántico es una especialización que nace como una rama especifica de la magia basada en el estudio del metal, sus sinergias y el control de la misma. Las personas relacionadas a esta magia suelen alejarse del uso de conjuros, aunque algunos aún mantienen los aprendizajes de la magia de la diosa de la magia Mystra, sin embargo, los verdaderamente puros se mantienen en la línea y aprenden una nueva forma de manipular el mundo que los rodea.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) un estoque o (b) dos armas simples
- (a) paquete de explorador o (b) paquete del explorador de mazmorras;
- armadura de cuero tachonado
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Inteligencia 13
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Tabla de Ferromántico
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias
El Ferromántico tiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Foco mental
A nivel 1, tu entrenamiento físico y mental te permite impulsar tu magia ferromantica. Obtienes puntos de Foco igual a tu nivel de Ferromantico, los cuales puedes gastar para mejorar tus habilidades en combate.
Invocar metales
Como acción adicional, eres capaz de conjurar metales, tomando formas a tu gusto. Dichas armas orbitarán a tu alrededor a una distancia de 5 pies.
Manipulación del metal
Nivel 2
Aprendes a moldear objetos de metal tras un gran esfuerzo mental. Con una acción, puedes modificar al tacto objetos pequeños que caben en tu mano, y estos conservan su nueva forma mientras estés a 5 pies del objeto.
Paso magnético
Nivel 2
Aprendes a utilizar las fuerzas magnéticas que te rodean, permitiéndote aumentar tu movimiento. Obtienes 10 pies de movimiento y duplicas tu distancia de salto.
Habilidades de Foco
Nivel 3
Desbloquea nuevos estilos de combate con tus puntos de Foco. Elige una opción entre las siguientes.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Presencia inquietante
Nivel 5
Tu forma de controlar el metal aterra a tus contrincantes. Obtienes ventaja en las pruebas de habilidad de Carisma (Intimidación) siempre que tengas un arma invocada.
Arma encantada
Nivel 7
A nivel 7, el daño de tus armas invocadas se considera daño mágico. Adicionalmente, suma +1 a tus tiradas de ataque y daño. Este bonificador aumentará en ciertos niveles.
Concentración mental
Nivel 9
A nivel 9, eres capaz de gastar un punto de Foco para eliminar el estado Hechizado o Asustado en caso de que estés bajo el efecto de alguno de estos estados.
Adicionalmente, obtienes competencia con una habilidad entre Arcanos, Historia, Naturaleza, Investigación o Religión.
Control completo
Nivel 10
Obtienes un mejor manejo de los metales que se encuentran alrededor tuya. Gastando la mitad de tus puntos de Foco, eres capaz de mover cualquier objeto de metal 20 pies en la dirección que desees. Si se trata de un objeto equipado, la criatura debe realizar una TS de Fuerza = CD de Foco mental.
Maestro del metal
Nivel 13
Añade un dado adicional a la cantidad de dados de daño de tus armas invocadas.
Fuerza gravitatoria
Nivel 14
Has aprendido a manipular la gravedad que te rodea y como afectan tus poderes en ella. En un radio de 30 pies adyacentes a ti, todas las criaturas que tengan equipados armas o armaduras metálicas tendrán que realizar una TS de Constitución = a tu CD de Foco mental.
Aura psiónica
Nivel 15
Obtienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia. Adicionalmente, tus armas invocadas ignoran los beneficios que ofrecen los conjuros Escudo y Armadura de mago.
Foco en la disciplina
Nivel 18
Añade tu modificador de Inteligencia a tu iniciativa. Adicionalmente, si lanzas iniciativa y careces de puntos de Foco, obtienes automáticamente 5 puntos de Foco al inicio de tu turno.
Maestría telequinetica
Nivel 20
Tus poderes han ascendido a un control superior al de los metales, pudiendo manipular la materia mas allá de tus límites. A cambio de 5 puntos de Foco, puedes utilizar el conjuro Telequinesis.
Habilidades de Foco
Derribo
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Luego de atacar a una criatura, como parte de la acción de ataque, puedes gastar un punto de Foco para intentar derribar al objetivo. Debe realizar una tirada de salvación de Fuerza para no caer Derribado.
Las criaturas de tamaño Mediano o mas pequeños solo pueden ser derribadas por un arma de ...
Golpe torbellino
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Como acción, puedes gastar un punto de Foco para girar una de tus armas invocadas alrededor tuyo, atacando a cualquier criatura a 5 pies de distancia. Realiza un ataque por separado para cada criatura dentro del rango.
Imponer arma
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Luego de atacar a una criatura, como parte de la acción de ataque, puedes gastar un punto de Foco para mantener el arma girando alrededor del objetivo.
Hasta el principio de tu siguiente turno, el objetivo tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque. Luego de esto, el arma deja de bloquea...
Devolver proyectiles
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 3
Como reacción, puedes gastar dos puntos de Foco para devolver cualquier tipo de proyectil automáticamente. En caso de que fuesen varios al mismo tiempo, como el conjuro Proyectil mágico, Rayo abrasador, los desvías todos con esta reacción.
Para impactar a la criatura que te atacó, debes usar la ...
Escudo ferromántico
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 3
Como reacción, puedes gastar un punto de Foco para crear un muro defensivo de metal, añadiendo +5 a tu CA hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, durante la duración del escudo, obtienes resistencia al daño cortante, perforante y contundente no mágico.
Ataque preciso
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 5
Antes de atacar a una criatura, puedes gastar tres puntos de Foco para obtener ventaja en todos tus ataques con armas invocadas hasta el principio de tu siguiente turno.
Desarme a distancia
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 5
Como acción, puedes gastar tres puntos de Foco para desarmar a una criatura la cual debe realizar una tirada de salvación de Fuerza cuya dificultad (CD) es igual a la dificultad de tu Foco mental. En caso de fallar la TS, el arma irá a tu posición y se quedará a 5 pies de ti.
Estruendo metálico
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 7
Como acción, puedes gastar cinco puntos de Foco para crear un poderoso estruendo en un radio de 30 pies adyacentes a ti. Todas las criaturas que se encuentren dentro del área deben realizar una tirada de salvación de Constitución cuya dificultad (CD) es igual a la dificultad de tu Foco mental. Si...
Vida de acero
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 7
Como acción adicional, puedes gastar cinco puntos de Foco para añadirte puntos de golpe temporales. Cubre tu cuerpo de placas de acero, añadiéndote una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel multiplicado por 2.
Magnitud de hierro
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 9
Como acción, eres capaz de gastar siete puntos de Foco, cubriendo tu cuerpo entero en una esfera de hierro. Dentro de la esfera, se te considera en Cobertura completa y puedes desplazarte 30 pies en la dirección que desees, obteniendo una visión ciega de 60 pies.
Todas las criaturas a 15 pies d...
Respuesta psiónica
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 9
Como acción, eres capaz de gastar nueve puntos de Foco para destruir la mente de una criatura. Elige a una criatura que se encuentre a 30 pies de ti y que puedas ver, forzandolo a realizar una tirada de salvación de Inteligencia cuya dificultad (CD) es igual a la dificultad de tu Foco mental. Si ...
Armadura de defensa para magos
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 11
Como acción, eres capaz de gastar nueve puntos de Foco para crear una armadura metalica que cubre todo tu cuerpo durante 1 hora y te otorga los siguientes beneficios.
Se te considera en Cobertura 1/2 mientras tengas la armadura.
Obtienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante no...
Granizo de acero
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 11
Como accion, eres capaz de gastar once puntos de Foco para crear una nube de cuchillas, metales y objetos filosos cuyo largo es de 60 pies adyacentes a un punto que puedas ver a 120 pies.
Todas las criaturas debajo de la nube deben realizar una tirada de salvación de Destreza cuya dificultad (C...
Posesión forjadora
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 13
Como acción, eres capaz de gastar once puntos de Foco para poseer a una criatura que se considere constructo, ya sea orgánica o metálica.
La criatura debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia cuya CD es igual a la CD de tu Foco mental. Si falla, acatará cualquiera de tus ordenes dur...
Pulso electromagnético
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 13
Como acción, eres capaz de gastar trece puntos de Foco a cambio de crear una explosión magnetica con un alcance de 120 pies. Todos los constructos, maquinarias o trampas dentro del alcance se desactivarán por completo.
Los constructos entrarán automáticamente en el estado Incapacitado hasta ser...
Concentración frenética
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 15
Como acción, puedes gastar quince puntos de Foco, duplicando todas las armas que hayas invocado hasta el final de tu próximo turno. Esto influye en la cantidad de ataques que obtienes en dicho turno.
Excalibur
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 15
Como acción, eres capaz de gastar trece puntos de Foco para unificar todas tus armas en un arma legendaria, Excalibur. La espada dura 1 minuto y tiene las siguientes estadísticas.
Se trata de un arma invocada, por lo que se puede utilizar como cualquier arma de tamaño 3.
Causa 3d10 de daño. (1d...
Golpe satelital
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 17
Como acción, eres capaz de gastar diecisiete puntos de Foco, creando un arma de tamaño Gargantuesco a 100 pies de altura, pudiendo invocar este arma a 300 pies de distancia.
Al impactar contra el suelo, todas las criaturas en un radio de 120 pies adyacentes al impacto deben realizar una tirada ...
Parálisis psiónica
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 19
Como acción, eres capaz de gastar diecinueve puntos de Foco para lanzar el conjuro Parar el tiempo.
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