Mago

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

  Origen: Reglas básicas

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Inteligencia

  Lista de conjuros: Conjuros de mago

  Puntos de golpe: d6

  Requisitos para multiclase: Inteligencia 13

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Rasgos de clase

Como mago, consigues las siguientes competencias

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  • Competencia: Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda
  • Competencia: Inteligencia y Sabiduría
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión

Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros destellos del verdadero poder.

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Puedes lanzar cualquier conjuro de mago como si fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual» y si lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tener el conjuro preparado.

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Has aprendido a recuperar parte de tu energía arcana estudiando tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y, como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos niveles de espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1.

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Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

En el nivel 18, has conseguido tal maestría con ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel 2 que estén en tu libro de conjuros. Puedes lanzarlos a su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas preparados. Para lanzarlos a un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad.

Dedicando 8 horas de estudio, puedes cambiar los conjuros por otros de mismo nivel.

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Cuando llegas al nivel 20, consigues maestría con dos conjuros poderosos y puedes lanzarlos con poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros de firma. Siempre tienes esos conjuros preparados y no se cuentan entre el número de conjuros que tienes preparados. Puedes lanzar cada uno de ellos a nivel 3 sin gastar espacios de conjuro. Cuando lo hagas, no puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.

Si quieres lanzar cualquiera de estos conjuros a un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad.

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Rasgos especiales

Cuando encuentres un conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel de conjuro que puedes preparar y si puedes dedicar tiempo a descifrarlo y copiarlo. Esta tarea implica reproducir la esencia del conjuro y luego descifrar el sistema único de anotación utilizado por el mago que lo escribió. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos o los gestos que requiere, y luego transcribirlo en tu libro de conjuros usando tu propia anotación.

Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y cuesta 50 po. El precio representa los componentes materiales que gastas mientras experimentas con el conjuro para dominarlo, así como las tintas de calidad que necesitas para anotarlo. Una vez le hayas dedicado tiempo y dinero, puedes preparar el conjuro igual que el resto de tus conjuros.

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Tu libro de conjuros es una compilación única de conjuros, con sus propias florituras y notas al margen. Puede ser un volumen de cuero liso funcional que recibiste como regalo de tu maestro, un tomo de gran valor delicadamente encuadernado que encontraste en una antigua biblioteca o incluso una colección de notas dispersas que uniste después de perder tu anterior libro de conjuros en un accidente.

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Puedes copiar un conjuro de tu propio libo de conjuros en otro libro, por ejemplo, si quieres hacer una copia de seguridad. Esto se hace igual que copiar un conjuro nuevo en tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil, dado que entiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar el conjuro. Solo necesitas gastar 1 hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.

Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo proceso para transcribir los conjuros que tienes preparados en un nuevo libro de conjuros. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere que encuentres nuevos conjuros, como siempre. Por esta razón, muchos magos guardan copias de seguridad de sus libros de conjuros en un lugar seguro.

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Tu libro de conjuros es un repositorio de los conjuros de mago que conoces, excepto los trucos, los cuales tienes memorizados.

Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros conforme vayas subiendo de nivel reflejan la investigación arcana que vas llevando a cabo, así como los avances intelectuales que has hecho sobre la naturaleza del multiverso. Puedes encontrarte conjuros durante tus aventuras. Por ejemplo, puedes descubrir un conjuro escrito en un pergamino en el cofre de un mago maligno o en un tomo polvoriento de una antigua biblioteca.

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Tradición arcana (nivel 2)

Al nivel 2, comienzas a seguir una tradición arcana, que moldea tu forma de practicar la magia. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

Centras tu estudio en magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como frío intenso, fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos chispeantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran cómo usarlos para usos militares, utilizándolos como artillería para derribar los ejércitos enemigos desde la distancia. Otros usan estos espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras que otros se ganan la vida como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

El oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de evocación en tu libro de conjuros se reducen a la mitad.

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Puedes crear «bolsas» de relativa seguridad para los efectos de tus conjuros de evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente la tirada de salvación contra el conjuro y no reciben daño si normalmente hubieran recibido la mitad de daño por haber tenido éxito en la tirada.

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El daño de tus trucos afecta incluso a criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibe la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales.

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Añades tu modificador por Inteligencia a una tirada de daño de cualquier conjuro de evocación que lances.

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Puedes incrementar el poder de tus conjuros más simples. Cuando lances un conjuro de mago de nivel 1 a 5 que inflija daño, puedes infligir el máximo de daño con ese conjuro.

La primera vez que lo hagas, no sufres ningún efecto adverso, pero si vuelves a usar este rasgo antes de terminar un descanso prolongado, recibes 2d12 puntos de daño necrótico por cada nivel de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que vuelvas a usar este rasgo antes de terminar un descanso prolongado, el daño necrótico por nivel de conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.

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