Copia de Rufus Wild

Medium

Copia de Rufus Wild

Humano (alternativo) Guerrero 6, Rastreador 3, Pícaro 1
EL PUTERO DE SACHI | Nivel 10

Ataques

NombreBonifDaño
Arco largo+71d8 +3 perforante
Ballesta pesada+71d10 +3 perforante
Ballesta ligera+71d8 +3 perforante
Escopeta Ruptura+72d4 +3 p.e. perforante
Pistola renacentista+71d10 +3 Perforante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Copia de Rufus Wild.

Detalles

  Alineamiento. Caótico maligno

  Apariencia. joven de apenas 20 años de edad, con ojos rojos y cabello color crema

  Edad. 20

  Historia. RuFus es parte de una familia de Haros que por generaciones se han dedicado a ser guardianes de su dimensión. Siendo aún un niño, su padre era un famoso Cazarrecompensas, estos eran los guerreros responsables de detener a los seres sombríos que querían escapar del Hades. Ante los ojos de RuFus, su padre era el mayor Héroe del mundo y un modelo a seguir.

Sin embargo, todos sus sueños fueron destrozados, el día que su padre fue a una misión al mundo de Aernas y terminó envolviéndose con una humana, por lo que dejó a Rufus por su cuenta y nunca más volvió al Hades. Esto traumatizó enormemente a Rufus, lo que lo transformó en un ser cínico y amargado, incapaz de confiar nuevamente en los demás. Por esto, el no cree en la amistad y detesta a quienes intenten acercarse a él, prefiriendo estar solo y no depender de nadie más. Para Lupus, la única persona en la que puede confiar es en sí mismo.

  Idiomas. Común, druidico,elfico

  Notas. dinero dinero DINERO

Trasfondo: Cazarrecompensas urbano (Con Engañar y Sigilo)

Antes de convertirte en aventurero, tu vida ya estaba llena de conflictos y emoción, pues te ganabas el sustento persiguiendo a personas a cambio de dinero. Pero, a diferencia de quienes recogen recompensas, no eres un salvaje que sigue a una presa cruzando la naturaleza. Estás relacionado con un comercio lucrativo en el lugar en el que resides, trabajo que a diario pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Además, no estás solo como lo estaría un cazarrecompensas en la naturaleza. Habitualmente interactúas tanto con la subcultura criminal como con otros cazadores de recompensas y conservas contactos en ambos ambientes que te permiten triunfar. Quizá seas un cazador de ladrones astuto, que acecha en los tejados para capturar a uno de los muchísimos rateros de la ciudad. Puede que seas alguien con los oídos abiertos en la calle, un individuo que sabe qué se traen entre manos los gremios de ladrones y las bandas callejeras. O quizá seas un cazarrecompensas con máscara de terciopelo, alguien capaz de infiltrarse en la alta sociedad y los círculos negros para atrapar a los crimina les que se aprovechan de los ricos, sean carteristas o estafadores. La comunidad en la que llevabas a cabo tus negocios tal vez fuera una de las mayores metrópolis faerunenses (como Waterdeep o Puerta de Baldur) o un lugar menos poblado (como Luskan o Yartar). Sirve cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un flujo continuo de presas potenciales. Como miembro de un grupo de aventureros, quizá descubras que es más complicado servir a tus intereses personales cuando no encajan con los objetivos del resto. Por otra parte, puedes hacer caer a objetivos mucho más imponentes con la ayuda de tus compañeros.

Rasgo: Oídos atentos

Sueles estar en contacto con personas de la clase social en la que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal, pertenecer al pueblo llano o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona.

Características

  Rasgos de personalidad. La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas dichas cosas. Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.

  Ideales. Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico. (malvado)

  Vínculos. Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.

  Defectos. Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, por lo general elijo el dinero.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 6

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Samurái

El Samurái es un guerrero que usa su implacable espíritu de lucha para superar a sus enemigos. Su determinación es inquebrantable, por lo que los adversarios que se encuentren en su camino tienen dos opciones: rendirse o morir luchando.

Rastreador
Rastreador
Nivel 3

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los rastreadores mantienen su interminable guardia.

Cazador

Emular el arquetipo del cazador significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Conforme avanzas por la senda del cazador, aprendes técnicas especializadas para luchar contra las amenazas.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 100/400

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 18 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

una escopeta de dos cañones de estilo occidental, diseñada para abatir objetivos a larga distancia con una precisión letal.

RASGO DIVINO:

Árboles Vampíricos:Esta habilidad se manifiesta a través de su escopeta de dos cañones, que experimenta una transformación al disparar cartuchos compuestos de energia demoníaca. La trayectoria y dirección de estos proyectiles son manipuladas a voluntad por Rufus, lo que le otorga un control absoluto sobre sus ataques. Una vez que las balas impactan en el cuerpo del objetivo, estas comienzan a germinar y desarrollarse rápidamente, convirtiéndose en árboles colosales cuyas raíces se anclan profundamente en el suelo. al impactar a una criatura esta debe salvar una ts de fuerza 15 para no quedar agarrado lo que reduce su movimiento en 0 pies en caso de fallar la criatura queda agarrada por las raices para liberarse debe hacer una ts de fuerza de 15 al final de sus turnos para ser liberada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Alcance: 15/45 pies

  Tipo de daño: p.e. perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
2d4 + 3 4d4 + 3

  Munición: 20 balas de inicio

  Precio: 2500pp

Distancia Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3
De carga Distancia Munición

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

20 virotes 20 flechas 200 balas

Rastreador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.