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Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una esfera de 6 metros de radio de aire giratorio nace, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera permanece hasta el final de la duración del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Penetras en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llamas a un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. El espíritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de 1.5 metros que puedes ver dentro del alcance. El espíritu se ve como una bestia o feérico transparente (tu elección).

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque de arma a distancia con una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Instantáneo
1584 metros
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Una fortaleza de piedra brota de un área cuadrada de terreno de su elección que puedes ver dentro del alcance. El área es de 36 metros a cada lado, y no debe tener ningún edificio u otra estructura dentro. Cualquier criatura en el área es inofensivamente levantada a medida que la fortaleza se alza.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad. Una vez antes de que termine el conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma en tu turno. Ese ataque hace un daño de fuerza adicional de 1d8 en un impacto.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamado y te transforma en un guardián poderoso. La transformación dura hasta que el conjuro termina. Eliges una de las siguiente formas para asumir: Bestia Primigenia o Gran Árbol.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel leal y majestuoso. Apareciendo en un espacio desocupado dentro del alcance, el espíritu toma la forma que elijas de un grupo de opciones.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que el conjuro termina. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que eres competente. Esta espada adquiere ciertas propiedades e inflige daño psíquico.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que hasta seis pilares de piedra estallen desde lugares en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Cada pilar es un cilindro que tiene un diámetro de 1.5 metros y una altura de hasta 9 metros.
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Las llamas envuelven a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Envías cintas de energía negativa a una criatura que puedes ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea no muerto, debe realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 5d12 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el hielo rima tu cuerpo y obtendrás inmunidad al daño de frío, resistencia al daño de fuego, movimiento regular en terrenos difíciles de hielo o nieve entre otros beneficios.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante en un radio de 9 metros y luz tenue a 9 metros adicionales por la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño, eres resistente al frío y cualquier criatura que se mueva a 1.5 metros de ti, recibe 1d10 de daño de fuego entre otros.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, trozos de roca se esparcirán por tu cuerpo y obtendrás algunos beneficios, entre ellos resistencia al daño físico de fuentes no mágicas, crear terremotos, mejor movilidad en terrenos difíciles de tierra o piedra, entre otros beneficios.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina a tu alrededor y obtienes algunos beneficios. Los ataques a distancia que te tengan como objetivo tienen desventaja, obtienes velocidad de vuelo de 18 metros y puedes usar tu acción para crear un cubo de viento giratorio, entre otros beneficios.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias palabras desagradables, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio, que debe ser uno de clasificación de desafío 5 o inferior, como un demonio de la sombra o un barlgura.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Usted pronuncia palabras desagradables, invocando a los demonios del caos del Abismo. Tira en la siguiente tabla para determinar qué aparece.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Eres inmune a todo daño hasta que el conjuro termine

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llamas a los espíritus de la naturaleza para alentarlos contra tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Los espíritus causan que los árboles, las rocas y el pasto se vuelvan animados en un cubo de 18 metros centrado en ese punto hasta que el conjuro termine.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
8 horas
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando muere y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas para el componente material. Un alma robada permanece dentro de la jaula hasta que el conjuro termina o hasta que destruyes la jaula, lo que termina el conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 metros
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la criatura.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Con un conjuro oscuro, convocas a un diablo de los Nueve Infiernos. Eliges el tipo del diablo, que debe ser uno de nivel de desafío 6 o inferior, como un diablo punzante o un diablo barbado.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una ola de agua que se estrella en un área dentro del alcance.