Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invitas a los espíritus a vengarse de un objetivo. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. El objetivo debe tener un Carisma de 3 o superior. Si falla la tirada, el objetivo recibe 8d8 de daño psíquico y permanece en estado de Asustado hast...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Al lanzar este hechizo, debes gastar dos Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Extraes fuerza vital de los heridos a tu alrededor para crear un escudo de sangre en espiral. Obtienes 5 Puntos de Golpe Temporales por cada criatura a 9 metros o menos de ti que esté por debaj...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
18 metros
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Intentas copiar y lanzar un hechizo de nivel 3 o inferior que puedas ver mientras se lanza. Solo puedes copiar hechizos lanzados por criaturas, pero no puedes copiar los tuyos propios.
Si el hechizo desencadenante es de nivel 2 o inferior, lo copia y lanza automáticamente. Si el hechizo es de ni...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Una burbuja momentánea de energía iridiscente brilla en el aire entre tú y un enemigo. El hechizo activador se redirige a una criatura de tu elección que puedas ver a menos de 18 metros. Si el hechizo es de nivel 5 o inferior, dejas de ser objetivo del hechizo y lo es la criatura elegida. Si el h...

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 metros
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Para lanzar este hechizo, debes gastar siete Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Te teletransportas dentro de una criatura visible dentro del alcance y emerges de ella en una fuente de sangre en el espacio desocupado más cercano. El objetivo realiza una tirada de salvac...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
Abjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Cuando lances este hechizo, elige uno de los siguientes efectos que determinan el tipo de daño del hechizo:
Aire. El tipo de daño es Trueno. Toda criatura que falle la tirada de salvación será empujada 3 metros lejos de ti.
Fuego Frío. El tipo de daño es Frío. Toda criatura que falle la tirad...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar tres Dados de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira los Dados de Golpe gastados y extrae una cantidad de libras de hierro de tu sangre igual al total de la tirada.
Convierte este hierro en objetos metálicos no mágicos. El peso combinado de estos ...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cristalizas la sangre de tu enemigo en dardos afilados que estallan para golpear a tus enemigos. Para lanzar este hechizo, debes gastar siete dados de puntos de golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira los dados de puntos de golpe gastados para lanzar el hechizo. Elige una criatura que pu...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te salen garras malignas. Cuando usas tu Ataque Desarmado para infligir daño con el nuevo crecimiento, infliges 1d6 de daño cortante en lugar del daño normal de tu Golpe Desarmado, y usas tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fue...
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Transformas la tierra en unas fauces parecidas a un gusano en un punto desocupado del suelo dentro del alcance. Como acción adicional, realiza un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a 1.5 metros o menos del gusano. Al impactar, el objetivo recibe daño penetrante igual a 3d8 más tu m...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al lanzar este hechizo, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Un objetivo voluntario recibe daño de Fuego igual a una tirada del Dado de Puntos de Golpe gastado. Si el objetivo está envenenado, este termina inmediatamente.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 asalto
9 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Provocas que los gases de una criatura visible dentro del alcance se expandan rápidamente. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución y recibe 3d10 de daño necrótico si falla o la mitad si tiene éxito. Si el daño que recibe la criatura iguala o supera su puntuación de Constitució...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar un Dado de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Una criatura que puedas ver a menos de 9 metros de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo recibe daño de Trueno y tiene Desventaja en las pruebas de Destreza (Sig...
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al lanzar este hechizo, agitas el pañuelo rojo usado como componente Material y eliges cualquier número de criaturas dentro del alcance que puedan verte. Cada criatura elegida realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La realiza con Ventaja si tú o tus aliados la combaten. Si falla la tirada,...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
8 horas
Especial
Toque
V, M
Transmutación · 8 horas · Especial · V, M
Al lanzar este hechizo, seleccionas un arma no mágica dentro del alcance. Esta arma se vuelve mágica y obtiene un beneficio especial según el tipo de criatura de la sangre usada como componente material del hechizo. El objeto requiere Sintonización, y solo la criatura sintonizada con esta arma ob...

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
10 minutos
Toque
V, S
Ilusionismo · 1 acción · 10 minutos · V, S
Creas una copia ilusoria de un instrumento musical común . Esta copia toma la forma de tu recuerdo más preciado, como la primera flauta que tuviste o la media arpa que te regaló un ser querido. Esta ilusión se mueve como su contraparte física, pero es ingrávida y solo tú la puedes percibir. Este ...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Creas un duplicado de un texto o imagen. Durante la duración del conjuro, puedes realizar una acción mágica para trazar tu mano sobre cualquier texto o imagen no mágicos en una superficie dentro del alcance. Copias el texto o la imagen en un nuevo soporte que proporciones, como otro libro o perga...
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el hechizo termine, tus venas se hincharán y se volverán visiblemente verdes debajo de tu piel, tus ojos llorarán constantemente veneno líquido y obtendrás los siguientes beneficios:
Tienes inmunidad al daño por veneno y a la condición de envenenado.
Puedes determinar si las criaturas...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un espíritu abisal. Se manifiesta en un espacio desocupado visible dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas Espíritu de la Serpiente Marina (VD 0). Al lanzar el hechizo, elige un rasgo aborrecible: Boca Enorme, Linterna Brillante o Alas Escamadas. La criatura ...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu vegetal. Se manifiesta en un espacio desocupado visible dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas de Espíritu Vegetal. Al lanzar el hechizo, elige un rasgo floral: Floreciente, Roble o Espinoso. La criatura se asemeja a una planta animada, marcada p...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando reduces los Puntos de Golpe de un No Muerto a 0, puedes infligir 5d6 puntos de daño Radiante a una criatura que puedas ver dentro de 18 metros de ti, sin necesidad de realizar ninguna acción.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. El daño aumenta ...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Personal
S
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · S
Al lanzar este hechizo, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Un retorcido chorro de sangre coagulada brota de tu mano con las siguientes propiedades:
Cuenta como un arma simple con la que eres competente.
Tiene las propiedades Ligera, Sutil y Gran alcanc...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 minuto
3 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Transformas tu lengua en una serpiente venenosa mientras dura el hechizo. Como acción adicional, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a 3 metros o menos de ti. Al impactar, el objetivo recibe 1d12 de daño penetrante y queda Envenenado mientras dura el hechizo.
Usando una...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Una criatura que toques se transforma en un monstruo rabioso, lleno de furia primigenia. Al objetivo le crece un pelaje denso y su boca se alarga hasta convertirse en unas fauces con colmillos. Obtiene 20 puntos de golpe temporales . Mientras está transformada, la criatura tiene los siguientes ef...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Te inmolas, consumiendo tu cuerpo en una nube abrasadora de llamas sagradas. Quedas reducido a 0 Puntos de Golpe y mueres, y un resplandor ardiente emana de ti en una Emanación de 9 metros . Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, ...