Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, la primera criatura golpeada por el arma debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibirá una herida purulenta. Una criatura con una herida purulenta recibe 2d6 de daño necrótico al comienzo de cada turno mientras dure el conju...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 acción
Concentración 10 minutos
9 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Para lanzar este hechizo, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Puedes elegirte a ti mismo o a una criatura voluntaria a menos de 9 metros de ti para obtener Ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Cuando el objetivo pierde la condición de Invisible, p...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Al lanzar este hechizo, elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Cuando el objetivo lanza un hechizo, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, la criatura gasta un espacio de hechizo para lanzarlo normalmente, pero el hechizo no tiene efecto. Si tiene éxito, la cri...

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dura la tirada, sus sentidos se agudizan. Siempre que el objetivo realiza una tirada de Sabiduría (Percepción), puede considerar un 9 o menos en un d20 como un 10.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S
Al lanzar este hechizo, debes gastar dos dados de puntos de golpe o el hechizo fallará automáticamente. La vitalidad que fluye dentro de las criaturas te revela sus secretos. Las criaturas con inmunidad a la condición de agotamiento son inmunes a este hechizo. Hasta que el hechizo termine, puedes...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al lanzar este hechizo, elige una criatura u objeto dentro del alcance, de tamaño Enorme o menor, que no se lleve ni se lleve dentro del alcance. Vibrantes enredaderas crecen rápidamente alrededor del objetivo, fijándolo en su lugar y facilitando su desplazamiento.
Si el objetivo es una criatura...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un par de manos prensiles hechas de fuerza invisible . Realiza un ataque con hechizo a distancia contra una criatura que puedas ver dentro del alcance. Al impactar, la criatura queda Apresada. Mientras esté en esta condición, no puede respirar.
Una criatura puede contener la respiración du...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira el Dado de Puntos de Golpe gastado para lanzar el hechizo más 2d12 y elige una criatura dentro del alcance. Si el total de la tirada es igual o mayor que los Puntos de Golpe actuales de la...
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un aura se extiende desde ti en una emanación de 4.5 metros mientras dura el ataque. Cualquier otra criatura que entre o comience su turno en el área recibe 4d6 de daño necrótico. Al comienzo de tu turno, recuperas 4d6 puntos de golpe más 1 por cada criatura en el área.
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Puedes sentir la presencia de magia a menos de 36 metros de ti. Ves un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro de ese rango que posea magia, y descubres su escuela de magia, si la hay.
Además, obtienes trece hilos. Puedes usar estos hilos para obtener beneficios como s...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El suelo a tu alrededor, en una Emanación de 4.5 metros, comienza a temblar violentamente. No te afectan los temblores. El suelo se considera Terreno Difícil y, siempre que la Emanación entre en el espacio de una criatura, esta entre en la Emanación o la criatura termine su turno allí, esta reali...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Separas tu mano por la muñeca, transformándola en una Araña. Mientras la araña esté a menos de 30 metros de ti, puedes comunicarte telepáticamente con ella. Además, como acción Mágica, puedes ver a través de sus ojos y oír lo que ella oye hasta el comienzo de tu siguiente turno. Durante este tiem...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar siete Dados de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tu cuerpo está envuelto en sangre coagulada. Siempre que una criatura a menos de 1.5 metros te impacte con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el atacante sufre daño Necrótico. Para determinar este...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar tres Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira los Dados de Puntos de Golpe gastados y el objetivo obtiene una cantidad de Puntos de Golpe Temporales igual al total de la tirada.
Mientras dura la habilidad, conoces la dirección y l...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar dos Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira los Dados de Puntos de Golpe gastados para lanzar el hechizo y crea una brizna roja con una cantidad de Puntos de Golpe igual a la tirada más tu modificador por habilidad de lanzamiento ...