Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se forma una atadura verde enfermiza entre tú y tu objetivo. Cada vez que recibas daño, el objetivo atado recibe la mitad del daño (redondeado hacia abajo) que el daño ne...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Elige varios cadáveres dentro del alcance. Puedes reanimar hasta 5 no muertos con un nivel de desafío de 2 o inferior a partir de estos cadáveres.
En cada uno de tus turnos, puedes realizar una Acción Bonus para dar órdenes mentales a cualquier criatura que hayas creado con este hechizo si esta ...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Mantenido 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Al lanzar este hechizo, un exoesqueleto flexible cubierto de espinas aparece alrededor de un objetivo dispuesto dentro del alcance. El objetivo obtiene 3d6 Puntos de Golpe Temporales . Si una criatura impacta al objetivo con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo antes de que el hechizo termine, di...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
1 hora
Personal
M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · M
Al lanzar este hechizo, elige un arma simple o marcial. Una réplica del arma elegida, hecha de energía iridiscente, aparece en tus manos. Mientras dure, eres competente con esa arma y, al atacar con ella, puedes usar tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataqu...

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Maldices a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El rostro del objetivo es reemplazado por una piel completamente lisa, sellando los ojos, la nariz y la boca de la criatura. La criatura queda cegada e incapacitada y comienza a asfixiarse.
Al final de cada turno, el objetivo puede inten...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar seis Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. La sangre fluye de tu cuerpo y se cristaliza en una flecha con púas que se lanza contra una criatura. Realiza un ataque a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si impacta, tira lo...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Te transformas en un rayo, creando una Línea de 1.5 metros de ancho entre tu espacio actual y un espacio desocupado a 18 metros o menos de ti. Cada criatura en la Línea realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 4d6 de daño de Relámpago si falla o la mitad si tiene éxito. Luego reapa...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cadenas de púas que terminan en ganchos de carne surgen del suelo desde un punto visible dentro del alcance, agitándose en una esfera de radio de 6 metros centrada en ese punto.
Cada criatura en el área realiza una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 8d6 de daño perforante y permane...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria, transformando su piel en escamas rojas. Hasta que el hechizo termine, el objetivo tiene resistencia al daño de frío, fuego y rayo, y también inmunidad al daño de veneno.

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
Hasta que se disipe
Toque
S, M
Ilusionismo · 1 acción · Hasta que se disipe · S, M
Tocas un cadáver y dejas una marca mágica. Puedes elegir que sea visible, como una runa o una palabra escrita en la carne, o que sea invisible. Una criatura que realiza la acción de Estudiar para examinar específicamente un cadáver lo detecta automáticamente, ya sea visible o invisible.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Para lanzar este hechizo, debes gastar dos Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. La criatura pierde todas sus Resistencias al daño hasta el comienzo de tu siguiente turno. El objetivo impactado recibe daño Necrótico adicional. Para determinar este daño, tira los Dados de ...
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 reacción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 reacción · Concentración 1 minuto · V
Tus golpes absorben la sangre salpicada de tus enemigos. Para lanzar este hechizo, debes gastar cinco Dados de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Una vez en cada turno, al golpear a una criatura con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe Desarmado, tira los Dados ...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Tu golpe hace que la magia ambiental que rodea a una criatura colapse y explote. El objetivo impactado recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza adicionales. Si la criatura está concentrada en un hechizo, dicha concentración se rompe.
Además, cada conjuro activo de nivel 3 o inferior en el objetivo fi...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Elige un cadáver, o varios, dentro de un alcance equivalente al tamaño de la criatura que estás animando (el DJ determina cuántos cadáveres se requieren). Tu hechizo imbuye al objetivo con una vil imitación de vida, resucitándolo como un No Muerto. Puedes elegir que el objetivo se convierta en un...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar cuatro Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Un pilar carmesí surge del suelo en un Cilindro de 6 metros de radio y 30 metros de altura, centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura dentro del Cilindro realiza una tirada de...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
24 horas
9 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S
Al lanzar este conjuro, das una charla abreviada sobre un tema de tu elección a 10 criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Al hacerlo, elige un conjuro que conozcas o tengas preparado, una habilidad que domines o un idioma que puedas hablar, leer y escribir. Cada criatura elegida...

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
Hasta el comienzo de tu siguiente turno
9 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Hasta el comienzo de tu siguiente turno · V, S, M
Retuerces tu rostro para asustar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estar en estado de Asustado hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
10 días
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 10 días · V, S, M
Al lanzar el hechizo, una criatura voluntaria dentro del alcance hace una promesa, un juramento o un contrato. Mientras dura el hechizo, sabes inmediatamente si la criatura rompe dicha promesa, juramento o contrato. Si esto ocurre, durante el resto del hechizo, conoces la distancia y la dirección...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Consumes el cerebro de una criatura muerta, accediendo a sus recuerdos. La criatura debe tener cerebro y no puede ser no-muerta. El hechizo falla si la criatura lleva muerta (y no preservada) más de 3 días.
Hasta que el conjuro termine, puedes intentar recuperar un recuerdo, como tu historia fam...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al lanzar este hechizo, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Elige una criatura dentro del alcance y lanza el Dado de Puntos de Golpe gastado . El objetivo recibe daño necrótico igual al resultado. Al final de cada turno mientras dure el hechizo, el objeti...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
10 minutos
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Una corona llameante de luz sagrada adorna tu cabeza hasta que el conjuro termina. Un Demonio, Hada o No Muerto que se mueva a menos de 9 metros de ti o comience su turno a menos de 9 metros de ti recibe 2d8 de daño Radiante.
La corona emite luz brillante en un radio de 9 metros y luz tenue en 30...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Seleccionas a una criatura que puedas ver dentro del alcance y usas fuerza nigromántica para despellejarla. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra esa criatura. Al impactar, el objetivo recibe 8d6 de daño necrótico si falla la tirada de salvación o la mitad si la supera. En cada uno de ...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura sudará frío y realizará una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el sudor frío se convierte en una fiebre ardiente y la criatura recibe 4d6 de daño de Fuego. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina.
Mientras dure el...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá espasmos musculares insoportables mientras dure la tirada. Si falla, su Velocidad se reduce a la mitad y tiene Desventaja en las tiradas de ataque. El objetivo repite l...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · S, M
Al lanzar este hechizo, te rodea una luz brillante que se disipa rápidamente. Obtienes 2d10 Puntos de Golpe Temporales. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo antes de que termine el hechizo, recibe daño de Fuerza igual a la cantidad de Puntos de Golpe Temporales perdidos como re...