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Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Para lanzar este conjuro, debes gastar ocho Dados de Puntos de Golpe o el conjuro fallará automáticamente. En el transcurso de 1d6 por 5 minutos, el cielo se oscurece y gruesas gotas de sangre caen por todas partes en un radio de 8 kilómetros a tu alrededor.
Toda criatura Bestia o Planta en el á...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas un objeto que no mida más de 3 metros en cualquier dimensión y especificas cualquier número de criaturas que puedas ver en un radio de 3 metros. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite una Luz Brillante plateada en un radio de 6 metros y una Luz Tenue en otros 6 metros. Esta luz solo ...

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Hasta disipado
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Intentas convertir en madera a una criatura visible dentro del alcance. La criatura realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda sujeta y su carne empieza a endurecerse. Si tiene éxito, su Velocidad es 0 hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Una criatura Restringida por es...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
1 minuto
30 metros
Abjuración · 1 acción · 1 minuto ·
Seleccionas una criatura y un objeto metálico que ella sostenga o lleve puesto y que puedas ver dentro del alcance. La criatura realiza una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe 5d8 puntos de daño por Fuego y el objeto objetivo se derrite y rezuma al suelo, donde recupera ...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como parte del lanzamiento de este hechizo, debes gastar seis dados de puntos de golpe o el hechizo falla automáticamente.
Un chorro de sangre, formando una Línea de 30 metros de largo y 3 metros de ancho, sale disparado de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la Línea debe realizar u...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
36 metros
V, M
Nigromancia · 1 acción · · V, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar cinco Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira los Dados de Puntos de Golpe gastados, luego elige una Aberración, Celestial, Elemental, Fey o Demonio dentro del alcance y condénalo a la muerte. La criatura debe superar una tirada d...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Para lanzar este hechizo, debes gastar ocho Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira los Dados de Puntos de Golpe gastados. El umbral de Muerte Reptante del objetivo es igual al total de la tirada. Mientras dure el hechizo, si los Puntos de Golpe de la criatura se reduc...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar tres Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Untas el componente Material del hechizo con tu sangre. El objeto se estremece y se convierte en un muñeco bajo tu control.
La CA del muñeco es de 10 más tu Bonificación por Competencia y t...

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
36 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Creas un muro de energía gris arremolinada, formado por el dolor psíquico de la pérdida. El muro aparece dentro del alcance sobre una superficie sólida y perdura mientras dura la pérdida. Puedes elegir entre un muro de hasta 18 metros de largo, 3 metros de alto y 1.5 metros de grosor, o un muro c...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y neutralizas su aura. Hasta que el hechizo termine, el objetivo no podrá ser percibido por Fey, Demonios, Celestiales ni No Muertos.
El hechizo termina inmediatamente después de que el objetivo realiza una tirada de ataque, inflige daño, lanza un hechizo o se mue...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 minuto
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Vigorizas hasta tres criaturas dentro del alcance con precisión mejorada. Cada objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realiza con armas a distancia. Además, el alcance normal y de largo alcance de las armas a distancia que empuña un objetivo se duplica durante la duraci...

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Ordenas al cuerpo de una criatura que se retuerza y se deforme. Si el objetivo tiene 125 Puntos de Golpe o menos, sufre 8d10 de daño Necrótico y queda derribado. De lo contrario, su Velocidad es 0 hasta el comienzo de tu siguiente turno. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Susurras una palabra divina en voz baja, con cuidado de no hablar en voz alta, pues tal poder celestial no es para indignos. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño Radiante. Si el objetivo es Fey, Demonio o No M...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Mantenido 8 horas
Personal
S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 8 horas · S, M
Al lanzar este hechizo, tus Puntos de Golpe caen a 0 y mueres. Al comienzo de tu siguiente turno, te conviertes en un Fantasma que ocupa el mismo espacio que tu cadáver. Tus estadísticas de juego se reemplazan por el bloque de estadísticas del Fantasma , pero conservas tus Puntos de Golpe ; Dados...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
1 minuto
18 metros
Abjuración · 1 acción · 1 minuto ·
Pronuncias una palabra sagrada y reconstruyes una criatura que puedes ver con la imagen de los Archiserafines. El estado de Envenenado de la criatura termina, las maldiciones sobre el objetivo se suprimen mientras dura el hechizo y este recupera su máximo de Puntos de Golpe. Las puntuaciones de h...
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al lanzar este hechizo, otorga a una criatura dentro del alcance una parte del poder de los elementales. Mientras dura, la criatura puede hablar y comprender Primordial y obtiene beneficios adicionales según el elemento que elijas al lanzar el hechizo:
Aire. El objetivo tiene resistencia al daño...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
12 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 12 horas · V, S, M
Los alimentos y otros artículos perecederos que pesan 5 libras o menos y que se colocan en una bolsa no envejecen ni se descomponen durante ese tiempo.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una oleada de fuerza sale de tus palmas y se dirige a una criatura dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe 2d6 puntos de daño por Fuerza y queda aturdida hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura solo re...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar tres Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tocas a una criatura que haya muerto en los últimos 10 minutos y la devuelves a la vida con 1 Punto de Golpe . Además, tira los Dados de Puntos de Golpe gastados para lanzar el hechizo, y la...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Para lanzar este hechizo, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira el Dado de Puntos de Golpe dos veces y recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a la tirada añadida más tu modificador por habilidad de lanzamiento de hechizos.
Usando una ranura de...
Reptante de Carne
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Arrancas la carne de una criatura y la transformas en una monstruosidad retorcida de sangre y piel que se levanta para atacar a la criatura.
Una criatura visible dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d10 de daño necrótico. Su piel desollada se anim...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
90 metros
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar nueve Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Tira los Dados de Puntos de Golpe gastados para lanzar el hechizo y gana una cantidad de Puntos de Golpe Temporales igual al doble del total de la tirada. Obtienes el tipo de criatura del o...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Tira los Dados de Puntos de Golpe gastados para lanzar el hechizo. La criatura que lo activa recibe daño Necrótico igual al resultado. Obtienes Puntos de Golpe Temporales iguales al resultado más el daño de activación, hasta un máximo de 15 Puntos de Golpe Temporales.
Usando una ranura de hechiz...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Para lanzar este hechizo, debes gastar un Dado de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Seleccionas un arma de tu elección dentro del alcance y garabateas sobre ella una runa escrita con sangre.
Mientras empuñes esta arma, supura un icor rojo fantasmal cuando se encuentra a 9 met...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Para lanzar este hechizo, debes gastar cuatro Dados de Puntos de Golpe o el hechizo fallará automáticamente. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a 1.5 metros o menos usando el componente Material de este hechizo. Si impactas, tira los Dados de Puntos de Golpe gastados para lanzar el ...