Bel, el Señor de la Guerra

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Bel, el Señor de la Guerra

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado

A diferencia de muchos otros archidiablos, Bel conserva un parecido con los Diablos de la sima, apareciendo como un coloso de 4 metros de altura con escamas carmesí, enormes alas de murciélago, extremidades con garras y colmillos que gotean un veneno verde y humeante. Su semblante era brutal y bestial, pero aún así infernal, deformado por innumerables años de maldad y odio voluntarios.

Calculador y sereno en sus evaluaciones, Bel fue una de las mentes militares más brillantes de los Nueve Infiernos, utilizando todas las ventajas tácticas disponibles y solo entrando en batalla según sus propios términos. Sus tácticas preferidas incluían emboscadas, traiciones, fintas y contrafintas, así como apuñalar a sus enemigos por la espalda mientras anticipa los movimientos traicioneros de sus rivales. Aunque ocasionalmente estalla en ira al ser frustrado, generalmente mantenía la calma, muy distinto a la furia constante y ardiente de Zariel.

Astuto, analítico y, sobre todo, realista, Bel era plenamente consciente de que los demonios eran infinitos en número —si no literalmente, sí efectivamente— y por ello dependía de avances defensivos lentos para mantenerlos a raya. Era un logisticista a largo plazo y, en su mente, lo máximo que podía lograr era contener las hordas interminables del Abismo. Incluso si la victoria dura solo un día, valora la ayuda de cualquier ser, mortal o no, y escucha con justicia a quienes la ofrecían. Aunque ciertamente malvado y sádico, sus deberes priman sobre sus entretenimientos.

Casi imposible de sorprender, difícil de engañar y típicamente atacando solo si era atacado directamente, Bel podía ser un aliado confiable si se le aborda con respeto en lugar de duplicidad. Podía proporcionar riquezas, información, cartas de paso seguro y otras formas de ayuda, pero era un negociador astuto que, como era de esperar, cumplía sus promesas al pie de la letra y se preocupa poco por su espíritu. Quizá su única debilidad psicológica era su desdén y desconfianza hacia la magia, prefiriendo la fuerza marcial sobre el poder mágico.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 364 (27d10+216)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 25 (+7) 19 (+4) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +15, Sab +11
Habilidades: Conocimiento arcano +14, Engaño +15, Perspicacia +11, Persuasión +15
Sentidos: visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, infernal
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Armas mágicas. Los ataques con armas de Bel son mágicos.

  Aura de miedo. Si Bel no está incapacitado, todas las criaturas que le sean hostiles y empiecen su turno situadas a 6 metros6 metros20 pies4 casillas o menos de él deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 23. Si fallan, estarán asustadas hasta el principio de su siguiente turno. Si una criatura tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune al Aura de miedo de Bel durante las próximas 24 horas.

  Resistencia mágica. Bel tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica de Bel es Carisma (salvación de conjuros CD 23). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:

Acciones

  Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño de fuerza más 21 (6d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no está siendo empuñado o llevado, se incendia.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 25 (3d10 + 9) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 23 o quedará Aturdido hasta el final de su próximo turno.

  Ataque múltiple. Bel hace tres ataques: dos con su espadón y uno con su cola.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Bel puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Bola de fuego. Bel lanza Bola de fuego.

  Ventaja táctica (2 acciones). Tira un d6 para Bel: el número obtenido en el dado se resta de la siguiente tirada de ataque contra Bel o de un aliado de su elección en el minuto siguiente.

  Invocar diablo gélido (3 acciones). Bel convoca mágicamente a un Diablo gélido con lanza. El diablo gélido aparece en un espacio desocupado a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de Bel, actúa como aliado suyo y puede convocar a otros diablos si posee ese poder. El diablo gélido permanece hasta que Bel muere o hasta que este lo expulsa usando una acción.

Medium
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Guarida

Acciones de guarida

En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), Bel puede realizar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos o uno de la lista de acciones de guarida de archidiablo; no puede usar el mismo efecto de guarida dos rondas seguidas:

  • Transmutación. Si Bel ha lanzado Muro de fuego, ese muro se convierte en un Muro de piedra permanente (no requiere concentración).
  • Frenesí. El archidiablo se lanza el conjuro Acelerar sobre sí mismo. El efecto termina en el conteo de iniciativa 20 de la siguiente ronda.
Efectos regionales

La región que contiene la guarida de Bel está corrompida por su presencia, lo que crea el siguiente efecto:

  • Lava. Hay numerosos ríos de lava dentro de un radio de 5 km de la guarida. Cualquier criatura que entre en la lava por primera vez o empiece su turno en ella recibe 33 (6d10) puntos de daño de fuego.

Si Bel muere, estos efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.

Acciones