Diablo gélido

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Diablo gélido

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado

Como estrategas despiadados de los Nueve Infiernos, los diablos gélidos, también conocidos como gelugons, renuncian a las emociones para disfrutar de sus propias interpretaciones malévolas de la lógica. Para ellos, el multiverso es un puzle que hay que resolver para el beneficio propio, de sus amos y de los Nueve Infiernos.

Los diablos gélidos actúan con malicia y disfrazan sus caprichos como si fueran razonamientos y estrategias. Al servicio de sus malvados amos, estos diablos insectiles planifican con paciencia los movimientos de ejércitos infernales y maquinan formas de culminar con éxito sus malignos objetivos. También pueden actuar de guardianes gracias a su destreza marcial y a sus capacidades de modificar los campos de batalla mediante muros de hielo.

Cuando se dedican plenamente a sus propias maquinaciones, los diablos gélidos tientan a los mortales para que renuncien a la empatía y las relaciones sociales y se echen en brazos de visiones egoístas y destructivas de la intelectualidad. Tras aislar a sus víctimas, estos diablos les extraen sus secretos o las envían a propagar dogmas problemáticos disfrazados de reflexiones.

Por lo general, los diablos gélidos habitan en reinos helados, en especial en la capa congelada de Cania en los Nueve Infiernos.

Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 228 (24d10+96)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9
Habilidades: Percepción +7, Persuasión +9, Perspicacia +7
Sentidos: vista ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Inmunidades al daño: frío, fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos

Acciones

  Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 15 (3d6+5) de daño contundente más 18 (4d8) de daño de frío.

  Lanza de hielo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas a distancia. Acierto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de frío. Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo no podrá usar una acción adicional ni llevar a cabo una reacción, su velocidad se reducirá en 3 metros3 metros10 pies2 casillas y en su turno podrá moverse o realizar una acción, pero no ambas cosas. Acierto o fallo: la lanza regresa mágicamente a la mano del diablo inmediatamente después de un ataque a distancia.

  Muro gélido (recarga 6). El diablo lanza Muro de hielo (versión de nivel 8), que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17).

  Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques con su lanza de hielo. Puede sustituir uno de ellos por un ataque con su cola.

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