Ssendam, señor de la locura

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Ssendam, señor de la locura

Aberración Grande, Caótico malvado

Ssendam es la Señora Slaad de la Locura. Nació en tiempos antiguos, cuando Primus, Señor de los Modrones, llegó al Limbo para restablecer el orden en el caos con su Piedra de Engendro. Un fragmento de la Piedra de Engendro se desprendió de la mano del dios y se incrustó en su cuerpo divino. La herida le provocó fiebre y nubló sus pensamientos; este fue el primer caso de lo que hoy se conoce como el fago del caos o «fiebre slaad».

Para evitar que la enfermedad llegara a su plano natal de Mechanus, Primus se purgó antes de abandonar el Limbo. No solo expulsó el fragmento, sino también todo el caos que había tocado su cuerpo, en una masa de excremento repugnante. Mediante el poder de la Piedra Engendradora, este excremento se transformó en el primer slaad: Ssendam.

A Ssendam no le interesa el reino del Limbo. Su único deseo es propagar la enfermedad y la locura. Para ello, viaja a diferentes mundos mortales, llevando consigo el fago del caos. Tiene dos formas: la de una ameba dorada o la de un slaad dorado. Como ameba, Ssendam se mueve por las aguas de un mundo mortal en busca de un huésped perfecto. Cuando lo encuentra, permite que su víctima la consuma bebiendo agua o vino. Luego, infecta la mente de su huésped y lo conduce lentamente a la locura. Esta locura da lugar a una obsesión con el slaad, el fago del caos y el Limbo.

Finalmente, el anfitrión encontrará la manera de introducir slaad en su mundo. Cuando haya suficientes de su especie, Ssendam completará la corrupción del anfitrión y se transformará en su forma de slaad dorada, consumiendo por completo a su desafortunado cuerpo. Su único objetivo tras esta transformación es propagar el fago del caos por todos los rincones del mundo que ahora habita.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 299 (26d10 + 156)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, nadar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 24 (+7) 22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +14, Con +13, Car +15
Habilidades: Conocimiento arcano +12, Engaño +15, Perspicacia +18, Intimidación +15, Percepción +11
Sentidos: Visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 21
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno
Inmunidades al daño: necrótico, veneno; contundente, cortante y perforante
Inmunidades a estados: Hechizado, Cansancio, Asustado, Envenenado

Atributos

  Aura de locura. Cualquier criatura (excepto muertos vivientes y constructos) que termine su turno a menos de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de Ssendam debe superar una tirada de salvación de Carisma de CD 20 o sufrir un ataque de Locura temporal. Si una criatura supera cualquier habilidad de locura de Ssendam, es inmune a la locura de Ssendam durante 1 hora.

  Regeneración (solo en forma de ameba dorada). Ssendam recupera 40 puntos de vida al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de vida.

  Resistencia mágica. Ssendam tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. Ssendam lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 23):

Acciones

  Toque de locura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 ( 1d10 + 5 ) puntos de daño de fuerza más 11 ( 2d10 ) puntos de daño necrótico. Un objetivo que falle una tirada de salvación de Carisma CD 20 sufre una Locura temporal. Si ya tiene el estado de locura temporal, la locura existente se reemplaza por una Locura duradera.

  Bastón del Caos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 ( 2d6 + 5 ) puntos de daño de fuerza más 11 ( 2d10 ) puntos de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 19 o quedará Aturdido durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.

  Invocar Slaadi (1/día). Ssendam invoca 1d4 + 1 Slaad de la muerte Un slaadi invocado aparece en un espacio desocupado a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de Ssendam, actúa como aliado de Ssendam y no puede invocar a otros slaadi. Permanece durante 1 minuto, hasta que él o Ssendam mueran, o hasta que Ssendam lo despida como una acción.

  Teletransportación. Ssendam se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o consigo, hasta 36 metros36 metros120 pies24 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

  Multiataque. Ssendam realiza tres ataques: uno con su Toque de Locura y dos con su Báculo del Caos.

Acciones adicionales

  Cambio de forma. Ssendam se transforma en un humanoide pequeño o mediano, en una aberración pequeña con apariencia de ameba dorada, o regresa a su forma de slaad dorada. El equipo que lleva puesto o consigo no se transforma. Si muere, recupera su forma original. Sus estadísticas en las formas humanoides, salvo su tamaño, son las mismas.

En su forma de ameba, Ssendam conserva las mismas estadísticas con las siguientes modificaciones: no puede realizar ninguna acción (excepto su acción de Cambiar de Forma), hablar ni manipular objetos. Su velocidad de movimiento es de 12 metros12 metros40 pies8 casillas y puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Además, Ssendam puede moverse a través de un espacio de tan solo 1 pulgada de ancho sin tener que pasar a duras penas. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, y es resistente a todo tipo de daño, excepto al psíquico y radiante.

Reacciones

  Ameba. Al recibir daño, Ssendam usa su reacción para activar Cambio de Forma y transformarse en su forma de ameba dorada. Al hacerlo, el daño se reduce a 0.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Bastón del Caos. Ssendam realiza un ataque con el Bastón del Caos.

  Teletransportación. Ssendam usa su acción de Teletransporte.

  Subversión (2 acciones). Ssendam obliga a toda criatura que esté bajo los efectos de Locura temporal en un radio de 18 metros18 metros60 pies12 casillas a usar su reacción para atacar a otra criatura en un radio de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Ssendam falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

— Volo

El señor de la locura es un tema difícil de abordar con información precisa. Principalmente porque la mayoría de quienes se topan con el slaad primordial quedan en estado catatónico, incoherente o psicótico. Ssendam es uno de los dos señores slaadi conocidos, siendo el otro Ygorl, señor de la entropía. Existen rumores de otros slaadi que podrían rivalizar con el poder de Ssendam y Ygorl. Los textos nethereses se refieren a ellos como slaad del vacío y slaad cronal.

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Guarida

Acciones de guarida

En iniciativa 20 (perdiendo en caso de empate), Ssendam puede realizar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos; Ssendam no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:

  • Todas las criaturas a 9 metros (30 pies) de Ssendam deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar bajo los efectos del conjuro Confusión hasta el final de su siguiente turno.
  • Hasta el final del siguiente turno de Ssendam, cualquier criatura que lance un conjuro a 18 metros (60 pies) de Ssendam debe tirar en la tabla de Magia Salvaje del Hechicero del Manual del Jugador.
Efectos regionales

La región que contiene la guarida de Ssendam está corrompida por el fago del caos, que crea uno o más de los siguientes efectos:

  • A menos de 1,5 kilómetros de la guarida de Ssendam, hay una probabilidad de 1 entre 20 de que cualquier criatura que lance un conjuro deba tirar en la tabla de Magia Salvaje del Hechicero del Manual del Jugador.
  • En un radio de 15 kilómetros de la guarida, cualquier criatura que descanse, ya sea un descanso largo o corto, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 20 o sufrir un episodio aleatorio de Locura temporal.

Si Ssendam muere, los efectos desaparecen gradualmente en el transcurso de 1d10 días.

Acciones