Detectar pensamientos

Nivel 2, adivinación

Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (1 pieza de cobre)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Sabiduría niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de hechicero y Conjuros de mago
Activas uno de los siguientes efectos. Hasta que el conjuro termine, puedes activar cualquiera de ellos como acción de magia en tus siguientes turnos.
Sentir pensamientos. Percibes la presencia de pensamientos que pertenecen a criaturas que conozcan idiomas o sean telepáticas a 9 metros o menos de ti. No lees sus pensamientos, pero sabes que hay una criatura pensante cerca.
El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Leer pensamientos. Haces objetivo a una criatura que puedas ver a 9 metros o menos de ti o a una criatura a 9 metros o menos de ti que hayas detectado con la opción de sentir pensamientos y averiguas lo principal que ocupa su mente en ese momento. Si el objetivo no conoce ningún idioma o no es telepático, no descubres nada.
Como acción de magia en tu próximo turno, puedes intentar sondear en profundidad su mente. Si lo haces, el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubrirás su forma de razonar, sus emociones y algo que sea de gran importancia en su mente (una preocupación o algo que ame u odie). Si la supera, el conjuro terminará. De cualquier forma, el objetivo sabrá que estás sondeando su mente y, a menos que desplaces tu atención, podrá usar una acción en su turno para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) contra tu CD de salvación de conjuros; si la supera, el conjuro terminará.