Kharonn ❝𝐊𝐡𝐚𝐫𝐳❞ Komm'Krai, «𝐏𝐞𝐭𝐢𝐫𝐫𝐨𝐣𝐨»

Medium

Kharonn ❝𝐊𝐡𝐚𝐫𝐳❞ Komm'Krai, «𝐏𝐞𝐭𝐢𝐫𝐫𝐨𝐣𝐨»

Humano (alternativo) Explorador 3, Guerrero 6
Twilight Of Tiamat | Nivel 9

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Kharonn ❝𝐊𝐡𝐚𝐫𝐳❞ Komm'Krai, «𝐏𝐞𝐭𝐢𝐫𝐫𝐨𝐣𝐨».

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Kharz tiene el aspecto de un joven hombre adulto. Su cabello es negro, y suele lucirlo con una media melena, aunque de vez en cuando se ha hecho una coleta. Sus ojos son de color miel. Recientemente, una cicatriz vertical recorre el lado izquierdo de su cara. Presenta barba que parece de un par de días, pero que en realidad se cuida (tanto como se la puede cuidar un guerrero errante). Su cuerpo es de constitución algo delgada, pero es fuerte y resistente, resultado de una vida dedicada, principalmente, a la cacería de monstruos. Pesa cerca de 78 kg y mide 1’76 de alto. Aun así, presenta unas capacidades físicas bastante portentosas por su mestizaje. Lo más “raro” que puede distinguirse en su cuerpo son los tatuajes gemelos que presenta sobre el dorso de las manos y todo el antebrazo, que representan garras, y los dos de su espalda, enfrentados, que representan alas.

  Edad. 23

  Historia. “Érase una vez… Cuando soñar servía de algo...”

Kharonn nació en los años del fin de una terrible guerra, un conflicto que había sacudido los cimientos de casi toda nación sedminoniana. No conoció a sus verdaderos padres, pero eso no le hizo exento del calor y cariño de una familia. Muchos dirían que esa sería la familia más estrafalaria habida y por haber en todo confín. Pero a la par de su excentricidad, van el amor y la calidez que tuvo el joven de ojos miel.

Kharz ha vivido casi toda la vida en Messindria, un continente que está localizado al Sur de Claiheron (el continente donde se encuentran, entre otros, la gran mayoría de los Reinos de los Hombres). Concretamente, vivió en la nación oriental del continente: la llamada República de Yuclassan. Bañada por el Gran Mar de Brozagos, Messindria es una tierra casi paradisíaca, de clima cálido y húmedo, siendo la región cubierta por grandes selvas. Es aquí donde se encuentran especies faunísticas totalmente únicas, ecos de un pasado lejano, además de su raza nativa: los lacertianos, llamados también “hombres lagarto”.

En los más tiernos recuerdos de Kharz está la imagen de su padre, o al menos, quien ejerció como tal a falta del verdadero: Kommrus Ludyntz. Un lacertiano robusto e imponente, antiguo combatiente. De piel blanca y ojos azules, Komm es un ser único incluso entre los de su especie. Sin embargo, y a pesar de parecer una criatura fría e intimidante (pues casi siempre se mantiene en una expresión seria), Komm es un ser amable, racional e incluso se podría decir que calmado. Aunque los primeros años fueron duros, Komm logró salir adelante como padre soltero. Siempre tuvo en mente actuar tanto como un padre como un mentor: comprensivo, afectuoso y protector, pero también serio y centrado. Es por eso que Kharonn considera a Komm como si fuese su verdadero padre, y le agradece de todo corazón la educación que le dio. En aquellos primeros años, padre e hijo observaban el cielo nocturno algunas veces. La primera noche en la que observaron las estrellas, Komm, que sabía de los anhelos de su hijo, le dijo estas palabras al pequeño:

“Sé que, algunas veces, sientes que no encajas, que eres diferente. Quieres saber tu lugar en el mundo. Yo pasé por algo muy similar, y mi padre se enteró. Una noche, subimos al lugar más alto que pudo hallar y vimos juntos las estrellas. Me dijo que allí residían todos los que vinieron antes de mí, y que me observaban orgullosos. No sé si tus padres están ahí, observándote. Pero estoy seguro de que estarían orgullosos de ti, tanto como yo lo estoy.”

Desde entonces, Kharonn siempre busca momentos para poder observar las estrellas. Volviendo a su infancia, Kharonn no fue hijo único. Cuando tenía 6 años, durante la celebración de un pequeño mercado local, pilló a un niño lacertiano robándole una de las manzanas que su padre había comprado. Kharz persiguió a ese joven, cuando su padre se dio cuenta de aquel hecho. Logró Kharz alcanzarlo en un callejón sin salida, y se acercó a él. Aquel joven extraño se puso a la defensiva, preparado para golpear al menor, pero entonces, se llevó una gran sorpresa: el joven “humano” le abrió la bolsa, como ofreciéndole más manzanas. Komm llegó justo para vislumbrar aquello, y se sintió orgulloso de su hijo. Kharonn entendía que aquel niño había pasado por muchas penurias, y quería ayudarle. Así, y tras un par de palabras, supo el niño que el pequeño lacertiano se hacía llamar Leeshekrus, y que había sobrevivido los últimos cuatro años en las calles, tras dejar el orfanato en el que había estado. Komm no lo dudó: adoptó al pequeño huérfano en su hogar. A pesar de que el primer mes de convivencia fue bastante difícil, todo logró salir bien. Y aquel dispar trío constituyó la familia más feliz que se haya visto. Entre bromas, canciones y enseñanzas (tanto de moral como de combate), la felicidad inundó a la familia durante la infancia y juventud de los hermanos.

Ambos hermanos también acudieron a la escuela para tener educación básica. Allí, coincidieron con muchos niños, tanto de su pueblo (Bahat Oudir), como de los vecinos. Tuvieron un surtido grupo de amigos, con los que disfrutaron de juegos y pequeñas aventuras hasta bien entrada la adolescencia. En esos años, Kharz conoció a una persona de la que se fue enamorando con los años: una joven pelirroja llamada Georgina MacBrien. Hija del dueño de la posada de Bahat Oudir, se conocían desde muy pequeños, y el creciente afecto era mutuo, a pesar de que esta situación contrariaba al padre de la muchacha.

Sin embargo, cuando Kharz tenía 15 años, se vio envuelto en un evento en el que descubrió una faceta de sí mismo que desconocía: fue la primera vez en que despertó su «ira dracónica». Uno de los últimos días de clase, Kharz defendió a Georgina de un chico llamado Claude Nobski, que quería aprovecharse de ella. Claude no tuvo mejor idea que tratar de hundir a Kharz, y le dedicó estas “hermosas” palabras:

“¿No tienes nada mejor que hacer? Como buscar a tu madre muerta, por ejemplo. O a lo mejor no está muerta, sino que trabaja en alguno de los muelles de Kotasha.”

Esa frase desencadenó la rabia del joven mestizo, que se lanzó sobre Claude y empezó a propinarle puñetazos en la cara. Gina se asustó, nunca había visto a Kharz así. Leeshekrus se lanzó y agarró a Kharz, tratando de que dejase de dar aquellos salvajes puñetazos a Claude, pues de haberle dejado, Kharz le habría deformado la cara de por vida. Este incidente provocó la expulsión de Kharz por lo que quedaba de curso, además de que tuvieron que darle 350 monedas de plata a la familia de Claude como indemnización, un abuso teniendo en cuenta que el trío vivía con el dinero justo. Kharz se sintió tan mal, que estuvo a punto de fugarse de casa. Al final, Liz y Komm lograron que rechazase aquella idea. De este suceso que casi truncó su vida, Kharonn aprendió una lección: ser consciente del poder que se tiene y no aprovecharse de ello. Poco a poco, la familia pudo reunir el dinero y pagar a los Nobski. Fue un verano ocupado para todos, aunque siempre que podía, Kharz y Gina sacaban tiempo para verse. Tras el verano, las cosas volvieron a una relativa normalidad.

El año pasó tranquilo, pero fue en el verano en el que Kharz y Liz contaban con 16 y 18 años, que los jóvenes vivieron la primera experiencia que marcaría el camino en su vocación como Aventureros: su primera aventura de facto.

Una de las primeras tardes de aquel caluroso verano, llegó al hogar del peculiar trío un variopinto visitante que reclamaba ver al padre de familia, quien había salido temprano para recoger un encargo que había dejado en la herrería. Era un orco que respondía al nombre de Vakgar. Lo “variopinto” es que fuese un orco: por regla general, orcos y lacertianos no son dos razas que tengan mucho contacto, y cuando lo han tenido, ha habido algún que otro conflicto. Sin embargo, cuando Komm llegó, los chicos descubrieron que el visitante y su padre eran una curiosa excepción a la regla, pues durante la última guerra, lucharon juntos por las mismas causas, y acabaron por entablar una gran amistad que perdura hasta la actualidad. En la cena que se organizó aquella noche, Vakgar comentó a Komm el motivo de su visita: encontrar y capturar un ejemplar adulto de Brutorhisauro, una especie de gran carnosauronte cuya característica más llamativa son sus cuernos nasales. Un encargo de cacería, en resumen. A pesar de que Kommrus le preguntó a su viejo compañero sobre el contratante, el orco eludía dicha cuestión. Lo que sí recalcó fue la sustanciosa recompensa por la criatura, y que había pensado en el blanco lacertiano en cuanto supo cuál era el objetivo, pues el orco bien sabía que Komm se dedicó antes y después de la guerra a la caza de diversas clases de bestias, y que conocía como la palma de su mano las especies de saurios que habitaban Messindria. A pesar de que Komm en un principio se mantuvo reticente a aceptar la oferta de Vakgar (también por Kharz y Liz), un suceso de otro cariz fue el que hizo dar a Komm el paso. Al día siguiente, se dio un pregón en la plaza del pueblo: se anunció la desaparición de una personalidad cercana al gobernador de la región en las tierras salvajes cercanas al pueblo, y se propuso la organización de partidas de búsqueda para encontrar al desaparecido. Al principio, muchos de los presentes en la plaza se mostraron reticentes, pero fue entonces que Komm se presentó voluntario para una de las partidas de búsqueda. Se lo había pensado, y a pesar de que podía resultar una complicada tarea (dado que también ayudaría a Vakgar), tenía que comprobar lo que Kharz y Liz habían aprendido con los años. En un primer momento, la euforia invadió a los jóvenes: ¡por fin iban a poder demostrar lo que valían! Pero no todo sería un paseo en esta ocasión, y los dos hermanos aprendieron en esta su primera epopeya una dura lección: el mundo es cruel y está lleno de secretos ocultos a plena luz. Esa misma tarde, se reunió en la plaza el grupo que conformaba la partida de Komm, y al poco, aparecieron tres individuos que decían venir de parte del gobernador, con intenciones de unirse. Tenían todo el aspecto de mercenarios de poca monta, y Komm y Vakgar no se fiaban de ellos desde que se presentaron. Pero, incluso con esas, partieron en busca del desaparecido. Sin embargo, no encontraron en los dos primeros días indicio alguno de su rastro. Era como si se lo hubiese tragado la tierra. Empezaron a surgir tensiones entre los miembros del grupo, que acabaron en una escaramuza revelándose muchas cosas: que, efectivamente, los “hombres del gobernador” eran mercenarios de la peor calaña que se habían unido para limpiar las manos del gobernador, que el contrato de cacería de Vakgar era furtivo… Pero la repentina aparición del carnosauronte cornudo llenó de caos a la que ya era una reyerta. Kharonn corrió detrás de Johann, que así se llamaba el líder mercenario, para detenerlo (pues había puesto pies en polvorosa aprovechando el ataque del gran depredador). Pero de repente… Fueron emboscados por algo que al joven se le grabó a fuego en la memoria: Tarántulas Bomkassi. Arañas enormes, cazadoras coordinadas. Atraparon a los dos, acabando por dormirlos tras inyectarles veneno de sus quelíceros. Después de un sueño que pareció eterno, Kharonn despertó… Envuelto en un gigantesco capullo de seda. Había sido llevado al nido de las tarántulas, donde fue almacenado como comida. Esta terrorífica experiencia es el origen de su aracnofobia. Mas quedó en un susto, pues la ayuda llegó al poco tiempo: Vakgar le había encontrado de milagro, tras haberse adentrado en el nido. Logró romper el capullo y sacar al joven de este, para después, sacar al huidizo Johann de su cárcel de seda. Fue entonces que emprendieron la huida, no sin antes dar el orco y el mercenario traidor (al parecer, “redimido”) dar cuenta de algunas arañas gigantes en el camino. Cuando al fin todos estuvieron reunidos, se aclararon todas las aguas turbulentas: los mercenarios habían sido contratados para eliminar a los incautos que formasen la partida de búsqueda una vez encontrasen al desaparecido, la mano derecha del gobernador, que había huido con una importante suma de dinero obtenido de los impuestos (el cual, no fue encontrado). Evidentemente, esto tenía que quedar tapado, pero todo se había ido al traste con la reyerta. Como no, apareció de nuevo el Brutorhisauro para dar guerra. Fue esta vez que todos lucharon coordinados (si es que aquello podía llamarse coordinación) y lograron que el animal tropezase. Vakgar y Komm, con ayuda de los demás, lograron contener a la criatura. Aunque Komm no se había olvidado del descubrimiento acerca del contrato de Vakgar. Esa noche, abordando de nuevo el tema, su amigo le reveló la verdad: el contratante era un caudillo orco, líder de una horda a la que su clan ofrecía lealtad ahora: Modok ‘El Rojo’. El caudillo quería un Brutorhisauro como montura, y sabiendo que Vakgar fue cazador, le obligó a aceptar bajo fianza. ¿Y cuál era la fianza? La vida de su esposa. Tenía tres meses para cumplir con aquello.

A la mañana siguiente, Komm y los chicos ayudaron a Vakgar a transportar el animal hacia el puerto más cercano, manteniendo al saurio “sumiso” mediante un brebaje derivado del veneno de las tarántulas. Juraron los viejos amigos volver a verse algún día, cuando los tiempos mejorasen. Pero antes de eso, Vakgar le dijo a Komm una frase que sacó la sonrisa de ambos.

“Esos muchachos tuyos tienen futuro, Komm. Se nota que los has entrenado tú. Tú y yo ya somos viejas glorias, ahora les toca a ellos ver el mundo. Es momento de que sigan la estela de su padre.”

Aquellas palabras de Vakgar no quedaron en vano: al año siguiente, un lacertiano Aventurero llamado Rhalus Sarr’Zem llegó por recomendación del orco a evaluar a los chicos. Nunca habían estado tan emocionados, y a pesar de su nerviosismo y casi tropiezos, lograron su objetivo: pasaron las pruebas y el Aventurero aceptó ponerlos bajo su cargo, convirtiéndose en su instructor. El sueño de los hermanos estaba cumplido: iban a ser Aventureros, como su padre antes que ellos.

A los dos días de aquello, justo antes de acabar el invierno, los chicos fueron a Kotasha para coger el navío que los llevaría a su nuevo destino. Allí, Gina fue al encuentro de Kharz. La chica podía ver la emoción en los ojos del chico, y eso enterneció el corazón de la joven… Pero Kharz se cercioró de que, en el rostro de ella, había cierto pesar. El mestizo, confundido, le preguntó qué ocurría. Gina apretó los labios y cerró los ojos, antes de volver a cruzar miradas con él. La triste mirada que le dio a Kharz fue sólo el principio. Gina le dijo que no podían seguir juntos. El corazón de Kharz se resquebrajó, y le costó un esfuerzo titánico poder preguntarle por qué. La pelirroja empezó contándole que, cuando Kharz se lanzó a por Claude aquel día, sintió miedo. Nunca le había visto así, y no supo qué pensar. Sin embargo, había tenido bastante tiempo para procesar aquello, y no le daba importancia. Deslizándose lágrimas por sus mejillas, Gina continuó: se alegraba mucho de que su “héroe” fuese a cumplir su sueño, pero eso le provocaba muchas inseguridades. Le hacía daño pensar en que su padre tuviera razón sobre Kharz, que se convertiría en un borracho mujeriego que se jugaba la vida por dinero fácil, al igual que le hacía daño pensar que, un día… Él no regresaría porque la hubiese olvidado o porque hubiese muerto. No soportaba que cualquiera de aquellas cosas fuese a pasar. Aún con todo, le seguía amando y se alegraba de que su sueño de convertirse en Aventurero se hubiese hecho realidad, pero era eso, su sueño. Y ella sentía que no formaba parte de él. Kharonn sintió, por primera vez, su corazón roto. Por su mente, pasó la idea de no subir al barco donde ya le esperaba su hermano. Temblando, el joven tomó las manos de Gina y le dijo, entre lágrimas, que le agradecía por todos esos momentos felices que habían pasado juntos y que, a pesar de que ahora sus caminos estuviesen separados, no la olvidaría nunca. Que cuando pudiese ver las estrellas, un pensamiento sería para ella. Y tras darle un último beso y despedirse del que había sido su primer amor, Kharonn Komm’Krai se dirigió hacia el barco donde le esperaba su hermano, pensando en los retos y vivencias que el Destino les deparaba allí donde se dirigían junto a su nuevo maestro: la Isla Moonstone, un “santuario” para todos los Aventureros de Sedminon, lo más parecido a un hogar que tenían aquellos que van de un sitio a otro en busca de fortuna y gloria.

Una vez llegaron a la isla, encontraron el lugar tal como lo imaginaron desde su infancia, pues las viejas historias de su padre y alguna que otra historia suelta de otros Aventureros les dieron un “retrato” de cómo era el santuario de los buscadores de fortuna: una isla de altos acantilados grisáceos y grandes extensiones de hierba, en las que acaudaladas villas y antiguos “mercados de carne” (abandonados tiempo ha) fueron transformados en claustros como los de universidades y campos de entrenamiento de combate, además de varias tabernas que hacen la función de “cantinas” para abastecer las necesidades de los habitantes de la isla.

En la isla, pudieron conocer en persona a varias de las grandes personalidades del Gremio de estos días, entre los que destacan:

  • Emkrath Flamedawn, un alto dragonante de piel cobriza y uno de los Cazadores de monstruos más famosos del mundo, conocido por ser de los pocos en haber salido victorioso en un enfrentamiento contra un Odontotyrannus, un monstruo del grupo de los tarásquidos.
  • Falxiros Tralynn, un semielfo rubio del que se cuenta que es el Aventurero vivo con más muertes de Uhdram a sus espaldas, además de ser conocido por la gran velocidad de disparo de su arco.
  • Rahkonar Gunhu, una orca guerrera que fue rival del padre de los chicos, y que es conocida por haber dado muerte a Bøyg, una criatura de cariz demoníaco de las lejanas tierras de Whurtheim.

Aunque realmente, fueron encuentros espontáneos, dado que estos famosos Aventureros iban y venían constantemente además de ejercer como “capitanes” de los grandes grupos de Aventureros veteranos con aprendices a sus espaldas. Los hermanos, auspiciados por su maestro, formaron parte del grupo encabezado por Emkrath, aunque este grupo no iba a dirigirlo él, en principio. Kharz y Liz hicieron muy buenas migas con otros Aventureros de su rango de edad, como los mellizos semielfos Dwaytt y Rhea Yelsatra, el tiefling Mathias Novarento, que había sido aprendiz de Rhalus (pues se graduó el mismo año en que los hermanos llegaron a la isla), Krirt, el primer goblin que se hacía Aventurero, entre otros.

Pero unos cuantos personajes hicieron el camino de los hermanos una experiencia que no olvidarán en sus vidas:

  • Primero, una de las principales fuentes de inspiración junto al padre de los hermanos para convertirse en Aventureros: la actual líder de todo el Gremio, la llamada “Reina de los Buscavidas”, Arisha Silverlight. Perteneciente a la baja nobleza, Arisha, al igual que su padre antes que ella, se desligó de los placeres y la buena vida para centrarse en lo que de verdad era esencial en Sedminon: ayudar a los demás. Arisha siempre se ha mostrado agradable y en cierta manera, cercana con los hermanos (quizás “convencida” por Emkrath), pero es bien sabido que su rigidez y disciplina pueden llegar a ser inflexibles y férreas como el acero de su elegante espada, la llamada Colmillo de Culebra.

  • Segundo, el que se convertiría en un amigo inseparable, un hermano: un enano con un ingenio asombroso para fabricar armamento, además de hacer maravillosos arreglos en las armas que habían perdido su efectividad. Ese es Emrys Helden, apodado por todos como “Jerry” (@BastardDwarf). Curiosamente, Jerry no es un enano que presente una fornida barba y beba como si no tuviese fondo, al contrario: es abstemio por un motivo personal que aún no ha revelado a los hermanos, a quienes considera de sus mejores amigos (además de ser este sentimiento recíproco). Fue Jerry quien le regaló a Kharonn su “Bestiario”, del cual, ahora el dragonante aprende sobre las diversas formas de vida presentes en la Naturaleza. Mantiene una conexión ciertamente especial con Aishe, con quien colabora siempre que puede.

  • Tercero, una mujer conocida tanto por su “canto fatal” para los monstruos, su increíble habilidad en el manejo de sus sables gemelos y su aparente “carencia de fondo” con respecto al alcohol. Sin embargo, marcó a fuego su lugar entre los Aventureros: Aishe «La Sirena» Moonrunner (@HxntressBitch). Hija del afamado cazador de monstruos Darvon Moonrunner, Aishe fue entrenada en el oficio de la caza desde que tuvo fuerzas para blandir un arma. Meses antes de convertirse oficialmente en Aventurera, tuvo una discusión con su padre, y al apartarse unos momentos para tener soledad, un oso la atacó. Su padre, que la había seguido, dio hasta lo último de su ser para defender a su hija del animal (incluso estando desarmado), y a pesar de lograr salvar a su hija, Darvon Moonrunner murió por sus graves heridas. La imagen de cómo, poco a poco, la vida de su padre y mentor se apagaba entre sus brazos marcó de tal forma a Aishe que nunca se perdonó lo ocurrido, y desde entonces, ahoga esa culpa en alcohol. Cuando conoció a los hermanos, pensaba que eran solo un par de niñatos, pero al poco tiempo, cambió de opinión y ahora los considera como hermanos de su misma sangre. Sin embargo, con quien mantiene una conexión especial es con el abstemio Jerry, con el que colabora siempre que puede.

  • Cuarto, un Aventurero de otro grupo, que desde que se conocieron ambos jóvenes, se llevaban casi como el perro y el gato: Julio Narzasso, un humano procedente de una acaudalada familia. Era el ojito derecho del capitán de otro grupo, y además de sus ínfulas soberbias y las constantes burlas hacia otros Aventureros, provocaba a todo aquel que considerase suficientemente estúpido como para caer. Una espinosa rivalidad surgió así entre Julio y Kharz, y compitieron desde el primer día por saber quién era el mejor combatiente con sus respectivas armas (Julio porta una lanza doble). El resto del tiempo, suelen mantener las distancias (que no el respeto mutuo). La compañera de promoción de Julio tampoco se quedaba atrás: Tarksis Lane, una tiefling de piel rojiza que cejó su rivalidad sobre Leeshekrus.

  • Y por último, un Aventurero temido a la par que respetado. Siempre que aparece él, Arisha se ausenta, y viceversa. Se dice que no pueden ni verse, pero su reputación de Cazador implacable es digna de leyenda, y otros muchos Aventureros le consideran todo un líder (e incluso, le temen): Drokerus Kharpussyem, un misterioso lacertiano de gran robustez. Aunque era “capitán” de un grupo diferente al de los hermanos (concretamente, del grupo de Julio y Tarksis), desde el primer día los puso a prueba de una manera casi infernal, cejando su empeño aún más sobre Kharonn. Desde entonces, una espinosa relación afloró entre Drokerus y Kharz, aunque la mayor parte del tiempo suelen mantener las distancias y el respeto mutuo. Corren ciertos rumores acerca de este individuo, como el de que es el terrible “Man-Hunter”, uno de los más sanguinarios y crueles cazadores de criminales, e incluso de que pertenece a una misteriosa secta, pero ninguno de ellos se ha logrado desentrañar.

A pesar de las dificultades, los hermanos no se amedrentaron: bajo los mandos directos de su instructor y capitán, lo dieron todo para “ganarse” un lugar entre los Aventureros de su generación. El entrenamiento duró cerca de cinco años, donde pusieron tanto cuerpo como alma en realizar pruebas que a más de uno le harían temblar. Pero lo consiguieron. Se graduaron como Aventureros con todos los honores. Arisha, con una gran sonrisa de orgullo, fue quien los nombró el día de su “bautizo”, para la cual, Komm había viajado hasta Moonstone en cuanto tuvo noticias de los logros de sus hijos.

A las pocas semanas, junto con Liz y Jerry, Kharonn formalizó la pequeña sociedad que formaron los tres amigos: la Dragon’s Honour.

Ahora, junto a su hermano y a lomos de su fiel corcel Klaus, Kharonn Komm’Krai recorre Sedminon en busca de las aventuras que forjarán su historia como “uno de los más grandes Cazadores de todos los tiempos”...

  Idiomas. Común

  Notas. * La cicatriz vertical que recorre el ojo izquierdo del bajo dragonante fue producida por un Likho, una aterradora criatura que enfrentó hará ya un tiempo. No sabe exactamente por qué, a pesar de estar curada, la cicatriz le duele de vez en cuando, y la intensidad del dolor va cambiando en función de factores que aún desconoce.

  • Actualmente, tiene de montura un caballo llamado Klaus. En su juventud, montaba un ejemplar de saurio similar al Allosaurus, aunque de menor tamaño.

  • Tomó el apodo de «𝐏𝐞𝐭𝐢𝐫𝐫𝐨𝐣𝐨» por acuerdo con su hermano al crear su asociación, la «𝐃𝐫𝐚𝐠𝐨𝐧'𝐬 𝐇𝐨𝐧𝐨𝐮𝐫».

  • Es diestro, aunque puede llegar a manejar armas con ambas manos.

  • Su ballesta, «Gina», lleva el nombre de su "ex".

Trasfondo: Miembro del Gremio de Aventureros

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

* 𝙷𝚎𝚛𝚎𝚗𝚌𝚒𝚊 𝙳𝚛𝚊𝚌𝚘́𝚗𝚒𝚌𝚊: Kharz es un bajo dragonante mestizo, por lo que le hace tener una serie de dotes relacionadas a su linaje dracónico. * 𝙷𝚊𝚋𝚒𝚕𝚒𝚍𝚊𝚍𝚎𝚜 𝚍𝚎 𝚌𝚘𝚖𝚋𝚊𝚝𝚎: Diestro guerrero de espada y escudo que no les hace ascos a armas como hachas arrojadizas. También es un buen tirador con ballestas. * 𝙲𝚘𝚗𝚘𝚌𝚒𝚖𝚒𝚎𝚗𝚝𝚘𝚜 𝚍𝚎 𝚌𝚊𝚣𝚊 𝚍𝚎 𝚌𝚛𝚒𝚊𝚝𝚞𝚛𝚊𝚜 (𝙲𝚊𝚣𝚊𝚍𝚘𝚛): Posee conocimientos en el desempeño de su oficio de cazador: rastreador encomiable, sus análisis de diferentes pruebas a partir de los cuales identifica a las criaturas fallan en muy raras ocasiones. También conoce estrategias para enfrentar monstruos (algunas de las cuales él mismo ha comprobado que, a pesar de parecer mitos, son muy efectivas). * 𝙰𝚕𝚖𝚊 𝚍𝚎 "𝙽𝚊𝚝𝚞𝚛𝚊𝚕𝚒𝚜𝚝𝚊": Su oficio de cazador le ha venido como anillo al dedo dada su "curiosa afición": a Kharz siempre le han gustado las criaturas y los monstruos, y trata de saber y conocer todo lo que pueda sobre casi todas las criaturas. Incluso en su cuaderno de campo anota todos los conocimientos que él descubre o comprueba. (Para consultar todas las demás, ver DOTES)

Características

  Rasgos de personalidad. En cuanto a personalidad, Kharz es una persona que suele tener una sonrisa en la cara. Siempre intentará echar una mano a quien lo necesite (siempre que pueda hacer algo), y es agradable y cercano con la mayoría de la gente, y es muy afectuoso con sus amigos y su familia. Para él, los vínculos de ese tipo le hacen sentirse tranquilo y tener fortaleza. También se le puede añadir que, siempre que puede, intenta ser carismático y encantador, cual experimentado héroe de fábula, aunque no siempre puede llegar a surtir efecto. No es raro que las cosas no acaben como él las espera, pero casi siempre, acaba riéndose de ello. Una sana filosofía la suya: tomarse los “baches” con humor. A pesar de que a veces se distrae o está en las musarañas, cuando algo se le mete en la cabeza, va a por ello hasta el final. De siempre, le han fascinado los monstruos de toda clase, y conoce mucho de los mismos, llegando a tener un “cuaderno de campo” en el que registra sus experiencias a lo largo de sus viajes y trabajos. Pero mucho más compleja es la mezcla de sentimientos que tiene Kharz dentro de él: por un lado, aún vuelven a él recuerdos y pensamientos sobre su amor de la adolescencia, Georgina. Por otro, siempre ha sabido que no es hijo legítimo de la familia de la que forma parte, y durante mucho tiempo, tuvo ansias de saber cuál era su lugar en el mundo, de dónde provenía, dónde estaban sus verdaderos padres… Y a pesar de no anidar en él la insistencia de sus años de temprana juventud, Kharz aún guarda con celo el momento de saber algo sobre su verdadero origen. Casi siempre tiene algunas discusiones con su hermano por no obtener beneficios de algunos encargos, pues Kharz muchas veces realiza algunos "favores" sin coste. Y a veces, el arrojo y valentía de Kharz han llegado a rozar la falta de sentido de autoconservación, y ha llegado por ello el Aventurero a enfrentar a enemigos mucho más peligrosos y poderosos de lo que él es capaz de manejar, llegando a estar herido de considerable gravedad.

Por último, el intrépido cazador no es alguien que esté exento de miedos: Kharonn sufre de aracnofobia por una terrible experiencia de su juventud que estuvo a punto de acabar en tragedia. Mas no es su único temor, pues en su memoria ha quedado grabado a fuego un terrible suceso que «vio» en sueños. Tan terrible es la naturaleza de tal visión, que el joven no se ha atrevido a revelar nada de la misma a nadie, ni siquiera a su hermano Leeshekrus.

  Ideales. Amistad ; Lealtad ; Honor ; Humildad ; Comprensión

Estos son algunos de los valores que posee el Aventurero de herencia dracónica.

  Vínculos. * Su padre adoptivo, Kommrus Ludyntz.

  • Sus tíos adoptivos, que son: Naflgar ❝𝐃𝐫𝐚𝐤𝐞𝐛𝐚𝐧𝐞❞ Baldarson, Zoe Architzi y Berta Cooper.

  • Su hermano y socio co-fundador, Leeshekrus ❝𝐋𝐢𝐳❞ Komm'Krai, «𝐒𝐚𝐥𝐚𝐦𝐚𝐧𝐝𝐫𝐚». Junto a él fundó la sociedad «𝐃𝐫𝐚𝐠𝐨𝐧'𝐬 𝐇𝐨𝐧𝐨𝐮𝐫».

  • Su amigo y socio co-fundador, Emrys ❝𝐉𝐞𝐫𝐫𝐲❞ Helden. Junto a él fundó la sociedad «𝐃𝐫𝐚𝐠𝐨𝐧'𝐬 𝐇𝐨𝐧𝐨𝐮𝐫».

  • Su amiga, Aishe Moonrunner, ❝𝐋𝐚 𝐒𝐢𝐫𝐞𝐧𝐚❞.

  • Su actual pareja, la hechicera feérica Fflam O'Dynged.

  • La chica de la que estaba enamorado en la adolescencia, Georgina MacBrien.

  • Su "rival", el Aventurero cazatesoros Julio Narzasso, y el que fue capitán del grupo de este durante su formación, el cazador Drokerus Kharpussyem.

  • El Aventurero veterano que le evaluó y que le enseñó en su estancia en la preparatoria del Gremio, el cazador Rhalus Sarr'Zem.

(Entre otros).

  Defectos. * A veces se llega a confiar demasiado y subestima a sus contrincantes.

  • A veces, cuando lo provocan hasta sacarle de sus casillas, Kharz desata su faceta violenta (bastante más exagerada que la de su hermano). Sin embargo, al cegarse en el enfado es algo más vulnerable pues no está tan atento.

  • Casi siempre tiene algunas discusiones con su hermano por no obtener beneficios de algunos encargos, pues Kharz muchas veces realiza algunos "favores" sin coste.

  • A veces, el arrojo y valentía de Kharz han llegado a rozar la falta de sentido de autoconservación, y ha llegado por ello a enfrentar a enemigos mucho más peligrosos y poderosos de lo que él es capaz de manejar, llegando a estar herido de considerable gravedad.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Intimidar

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Explorador
Explorador
Nivel 3

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Cazador

Emular el arquetipo del cazador significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Conforme avanzas por la senda del cazador, aprendes técnicas especializadas para luchar contra las amenazas, desde ogros violentos y hordas de orcos hasta gigantes enormes y dragones aterradores.

Guerrero
Guerrero
Nivel 6

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Maestro de batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Maniobras

Equipo

Espada larga común de acero templado. Es de sustitución, la anterior (llamada "Alacrán") se la robaron.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

Escudo de lágrima hecho de hierro, en bastante buen estado.

Encontrado en unas ruinas en el Undermountain, no ha podido lucirlo o usarlo hasta ahora.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Hacha de mano que puede usarse como arma arrojadiza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

Hacha de mano que puede usarse como arma arrojadiza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

Armadura de cuero tachonado, de color rojizo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Guanteletes de cuero, suficientemente flexibles y cómodos

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Botas de cuero mundanas

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Ballesta ligera, aunque preparada para la cacería de monstruos

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Espada de tamaño similar a una espada de mano y media, pero extrañamente ligera como si fuera una típica espada larga. Encontrada clavada en una misteriosa "piedra rúnica", se desconoce si esta espada tiene habilidades más allá de las usuales...

(Puede utilizarse por CARISMA)

En caso de haber fallado una salvación de inteligencia, sabiduría o carisma, Gungnir tratara de tomar el control, por lo que puede repetir la tirada para así tratar de superarla.

Esto puede suceder hasta 5 veces por descanso largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
Daño 1d8 + 2 2d8 + 2
Alternativo d10 + 2 0d10 + 2

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Virotes de ballesta estándar (set 40, máx. 50)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1/2 lb

Munición

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Kharonn ❝𝐊𝐡𝐚𝐫𝐳❞ Komm'Krai, «𝐏𝐞𝐭𝐢𝐫𝐫𝐨𝐣𝐨» aún no tiene otras posesiones o tesoro

Explorador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Aún no hay ningún conjuro en este libro.

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.