Maestro de batalla
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.
Origen: Manual del Jugador
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Maestro de batalla
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Superioridad en combate, Estudiante de guerra |
4 | |
5 | |
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7 | Superioridad en combate, Conoce a tu enemigo |
8 | |
9 | |
10 | Superioridad en combate, Superioridad en combate mejorada |
11 | |
12 | |
13 | |
14 | |
15 | Superioridad en combate, Implacable |
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17 | |
18 | Superioridad en combate |
19 | |
20 |
Rasgos de clase
Estudiante de guerra
Nivel 3
En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección.
Superioridad en combate
Nivel 3
Dispones de un número de dados de superioridad, que puedes utilizar para activar maniobras. Se recuperan tras un descanso corto o prolongado. La CD para las TS de las maniobras es igual a 8 + bonus competencia + mod de Fuerza o Destreza (a tu elección).
Conoce a tu enemigo
Nivel 7
Si dedicas al menos 1 minuto a observar o interactuar, fuera de combate, a otra criatura, puedes obtener información de las características relativas a las tuyas (igual, inferior o mayor a ti): Fuerza, Destreza, Constitución, CA, PG, niveles totales de clase y niveles de clase de Guerrero.
Superioridad en combate mejorada
Nivel 10
En nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En el nivel 18, pasan a ser d12.
Implacable
Nivel 15
Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de iniciativa no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1 dado de superioridad.
Maniobras
Alentar
Manual del Jugador
En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución de uno de tus compañeros que pueda verte o escucharte. Esa criatura gana un número de PG temporales igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Carisma.
Ataque amenazante
Manual del Jugador
Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado a la tirada de daño, y el objetivo debe hacer una TS de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo estará asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque de arremetida
Manual del Jugador
Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de daño del ataque.
Ataque de barrido
Manual del Jugador
Tras impactar con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para dañar a otra criatura dentro de tu rango y a 5 pies del objetivo original. Si la tirada del ataque original es suficiente para golpear a la segunda criatura, sufre un daño igual a la tirada del dado de superioridad.
Ataque de derribo
Manual del Jugador
Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una TS de Fuerza. Si falla, es derribado.
Ataque de desarme
Manual del Jugador
Tras golpear con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté sujetando. Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe superar una TS de Fuerza o el arma caerá.
Ataque de empujón
Manual del Jugador
Tras impactar con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe superar una TS de Fuerza o ser empujado 15 pies.
Ataque de precisión
Manual del Jugador
Cuando realizas una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.
Ataque de provocación
Manual del Jugador
Tras impactar a una criatura con un ataque con arma, gasta un dado de superioridad para provocarla. Añade el dado a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una TS de Sabiduría. Si falla, tendrá desventaja en los ataques no dirigidos a ti hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque en finta
Manual del Jugador
Gasta un dado de superioridad y usa una acción adicional en tu turno para fintar, escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño.
Ataque táctico
Manual del Jugador
Tras impactar a una criatura con un ataque con arma, gasta un dado de superioridad, añádelo a la tirada de daño y escoge una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Podrá usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad de la criatura atacada.
Contraataque
Manual del Jugador
Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Golpe de distracción
Manual del Jugador
Tras impactar a una criatura con un ataque con arma, gasta un dado de superioridad y añádelo a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno.
Juego de piernas evasivo
Manual del Jugador
Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.
Ordenar ataque
Manual del Jugador
Realiza la acción Atacar en tu turno, renuncia a uno de tus ataques y usa una acción adicional. Gasta un dado de superioridad y escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Ésta podrá usar inmediatamente su reacción para realizar un ataque, añadiendo el dado de superioridad al daño.
Parada
Manual del Jugador
Cuando una criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.
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