Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Brazo fuerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Golpeas con un arma arrojadiza, el incremento de alcance del arma aumenta 10 pies.
Brebaje inestable
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando uses Alquimia rápida, puedes crear un objeto alquímico de tu libro de fórmulas cuyo nivel sea hasta 2 más alto que tu nivel de alquimia avanzada. Puedes gastar hasta 3 lotes adicionales de reactivos infundidos al crear este objeto para estabilizarlo. Debes superar una prueba CD 10 al activar.
Buscador de trampas
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para encontrar trampas y peligros, a la CA contra sus ataques y a las salvaciones contra sus efectos. Incluso si no estás Buscando, tienes derecho a una prueba para buscar trampas que normalmente requerirían que estuvieras Buscando.
Carga de demolición
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes fijar tus bombas a objetos inanimados para causar destrucción en el área circundante. Cuando una criatura se mueve al espacio del peligro, el peligro explota. Causa el daño de las bombas y el daño por salpicadura al objeto inanimado.
Colocar pruebas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción.
Carterista
Combinar elixires
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes gastar 2 lotes adicionales de reactivos infundidos para añadir un segundo elixir al que estás elaborando. Debe ser 2 niveles inferior a tu nivel de alquimia avanzada, y el elixir combinado es 2 niveles superior al mayor de los niveles de los dos elixires.
Compra inverosímil
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Puedes usar Planificador presciente aunque ya lo hayas usado después de comprar bienes, y puedes Interactuar para sacar el objeto como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones. También puedes usarlo 5 veces al día para sacar un consumible de hasta 6 niveles por debajo del tuyo.
Compra predictiva
Compra predictiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Consigues arreglártelas para tener justo lo necesario para cada situación. Obtienes las dotes Planificador presciente y Consumible presciente. Cuando uses Planificador presciente, puedes sacar el objeto de tu mochila como una actividad de 2 acciones, en lugar de tardar 1 minuto en hacerlo.
Conjuro de sustitución
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Un aliado puede ayudarte a preparar un conjuro de hasta 3.er nivel, pero debe ser capaz de prepararlo y lanzarlo. Él pierde el espacio de conjuro y tú puedes lanzarlo como un conjuro preparado. Usa tu CD de clase para cualquier salvación y tu CD de clase - 10 como modificador de ataque.
entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Contagio químico
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Gracias a unas enzimas cuidadosamente diseñadas, consigues que parte de tu veneno infecte a otro objetivo, utilizando a la víctima original como portadora. Una criatura adyacente a la criatura desencadenante queda expuesta al veneno desencadenante.
Debilitación crítica
Reglas básicas
DOTE 12
Siempre que obtienes un éxito crítico en una tirada de ataque contra un enemigo y utilizas Impacto debilitante, añade la siguiente debilitación: el objetivo intenta una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Impacto debilitante
Debilitación perfecta
Reglas básicas
DOTE 18
Has perfeccionado fórmulas para bombas que obstaculizan a tus enemigos. Cuando utilizas Bomba debilitante, tu objetivo sólo evita el estado impuesto por la bomba si consigue un éxito crítico en su tirada de salvación.
Debilitación sangrienta
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tus ataques cortan arterias y venas. Añade la siguiente debilitación a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo sufre 3d6 de daño persistente por sangrado.
Entrenado en Medicina; impacto debilitante
Debilitaciones crueles
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre debilidad 5 al daño contundente, perforante o cortante, (uno de los tres) a tu elección. Debilitación: el objetivo queda torpe 1.
Enredo de rufián; Impacto debilitante
Debilitaciones metódicas
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Elaboras estratégicamente tus debilitaciones para disminuir o anular las ventajas tácticas de un enemigo. Añades dos debilitaciones a tu lista de impacto debilitante. El objetivo no puede flanquear y el objetivo no obtiene bonificación a la CA por Alzar un escudo, cobertura menor o estándar.
enredo de mente maestra, impacto debilitante
Debilitaciones precisas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre 2d6 de daño de precisión adicional debido a tus ataques. Debilitación: el objetivo queda desprevenido.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Debilitaciones sobrenaturales
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Sabes cómo aplicar debilitaciones que son particularmente molestas para los lanzadores de conjuros. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo queda anonadado 1 y el objetivo no puede dar un Paso.
Debilitaciones tácticas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo no puede utilizar reacciones. Debilitación: el objetivo no puede flanquear ni contribuir al flanqueo de sus aliados.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Dejar una abertura
Reglas básicas
DOTE 14
Siempre que consigues un impacto crítico contra un oponente desprevenido utilizando un arma CaC e infliges daño, el objetivo desencadena una reacción de Ataque de oportunidad por parte de un aliado que dispone de dicha reacción, como si el enemigo hubiera utilizado una acción de manipular.
Derribar de un empujón
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Aprovechas tu peso para derribar a los enemigos a los que desplazas. Intentas Derribar al objetivo, incluso aunque éste ya no esté a tu alcance.
Entrenado en Atletismo; Tu última acción fue un Empujón con éxito
Desenvainado rápido
Reglas básicas
DOTE 2
Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Diana
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
En tu próximo golpe con un arma arrojadiza antes del final de tu turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque e ignoras el estado oculto de tu objetivo, así como la cobertura menor o la cobertura estándar del objetivo. La cobertura mayor se convierte en estándar.
Distracción gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando uses Finta gemela, si tus dos Golpes infligen daño a una criatura objetivo, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad contra tu CD de clase o quedar anonadada 1 hasta el final de tu siguiente turno.
Finta gemela; Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una mano diferente
Distracción perfecta
Reglas básicas
DOTE 16
Utilizas Movimiento furtivo dejando atrás un señuelo. El señuelo funciona igual que el conjuro doble engañoso, aunque no eres invisible, tan sólo no has sido detectado. Puedes continuar concentrándote para mover el señuelo.
Legendario en Engaño
Distracción reactiva
Reglas básicas
DOTE 20
Utilizas Distracción perfecta, incluso si te están observando, a condición de acabar tu Movimiento furtivo, o bien oculto, o bien en una ubicación provista de cobertura o de cobertura mayor. Tu señuelo es el objetivo del ataque o del efecto en lugar de ti.
Legendario en Engaño; Tienes Distracción perfecta lista para usar; Distracción perfecta